Вспоминая старые игры: серия Faery Tale Adventure

В закладки
Аудио

Всем привет, друзья, статья была написана по просьбе двух фанатов этих игр. Я взял интервью у Дэвида Джойнера aka Talina, который был автором двух этих игр, так же я взял интервью у создателя музыки и звуков Лоуренса Шведлера, одного из авторов сценария, Роберта Леха, программистов работавших над скриптами Марка Таормино и Джо Пирса.

Команда Dreamers Guild

Первую игру «The Faery Tale Adventure: Book I» разработала студия MicroIllusions. Она была основана в Гранаде Хиллз, Калифорния. Компания разрабатывала игры с конца 1970-х до начала 1990-х годов. MicroIllusions, как компания, была сильным сторонником Commodore Amiga и обычно выпускала игры на этой платформе. Более интересные детали этой студии вы узнаете в интервью с автором игры.

Dreamers Guild была основана на идее о том , что сотрудники будут иметь право голоса в развитии компании. В конечном счете в компании работало более 100 человек. Но и эту компанию постигла участь банкротства.

aka Talin

Интервью с Дэвидом.

Здравствуйте, можете рассказать, как долго вы увлекались играми и почему решили создавать их?

Одна из причин, я мог использовать все свои творческие таланты (программирование, музыка, рисование, дизайн и написание историй). Однако, со временем игровые команды становились все более крупными и специализированным.

Можете рассказать, как вы пришли в to MicroIllusions? И как вы создавали игру?

The Faery Tale Adventure я создал в 1987 году. В то время она была популярна и в последующем была портирована на несколько платформ, включая MS-Dos и Sega Genesis.

История разработки началась со встречей с Джимом Штайнертоном, который предложил мне стать основателем студии Microlllusions. Это был 1985 год, спустя несколько дней после того как меня уволили из DataSoft. Я работал над несколькими программами для Radio Shack Color Computer, но компания шла к банкротству и уволила весь инженерный персонал.

Я не был уверен, что я буду делать дальше, у меня не было работы, я жил в спальном мешке в углу дома у друга, и у меня не было большого опыта в игровой индустрии или степени бакалавра. Все мои знания в области программирования были изучены во время работы в Воздушных Силах. Я работал в штаб квартире SAS в Омахе, штат Небраска.

Однако мои друзья Кен Джордан и Джим Ратклифф (бывшие сотрудники DataSoft и те в чьих домах я останавливался) были в восторге увидев возможности Amiga и мы потратили много времени на мозговой штурм для идей, того что мы будем делать. Представьте, что можно сделать с 32 цветами!

Один из способов моего время препровождения было веселиться на компьютерах KJ в местном компьютерном магазине в Нортридже, Калифорния. Туда только что прибыл Amiga 1000 и все были в восторге. Джим Штайнер, который управлял магазином, знал, что я работал в DataSoft и подошёл ко мне. Он сказал «эй, нам сказали, что Amiga может говорить, но мы не можем понять, как заставить ее работать. Ты можешь это сделать?»

Amiga 1000

«Позвольте мне посмотреть руководство» ответил я. Это было довольно просто на самом деле - у интерпретатора языка BASIC была команда «SPEAK» которая брала текст и обрабатывала его через встроенный синтезатор речи Amiga. Я потратил около 30 минут на запись интерактивной программы, которая будет принимать вводимые сообщения от пользователя, а затем проговаривать его.

Они были очень впечатлены. « Если вы сможете отполировать эту программу и превратить в продукт, я его продам и дам вам половину денег» Сказал Джим. Так я и сделал. Джим назвал продукт «Talk to me» и продавал каждую его копию за 30 долларов. Я думаю, что мы продали, таким образом, порядка 20-30 копий, но этого было достаточно, что бы раззадорить аппетит Джима.

Позвольте мне рассказать о Джиме Штайнерте. Джим был песчаным «чуваком из долины» (серьезно, так он говорил) Ему было около 30 лет. Джим много мечтал о том, что бы сделать бизнес большим, но у него было не очень много опыта в управлении сложным бизнесом.

В любом случае Джим хотел получить новую программу, что бы продать ее. Он показал мне образовательную программу на C-64 под названием «Пещера волшебных слов» в игре мальчик теряется в лабиринте и должен правильно решать проблемы с орфографией, Джим сказал, что хочет, что то подобное.

Игра "пещера волшебных слов"

Я не хотел делать точную копию чужой игры. Но я сказал, что могу придумать, что то подобное. Вместо пещеры я создал игру в коридорах космического корабля, и добавил математику и другие векторы, а так же орфографию. Вместо волшебника, соперником был компьютер корабля, и из главных героев можно было выбрать, мальчика, девочку, робота и инопланетянина.

Я назвал эту игру «Discovery» . Это была отсылка на образовательный характер игры, но так же и дань уважения фильму «2001:Космическая Одиссея».

Я спросил у Джима, сможет ли он занять мне пару тысяч долларов, что бы я смог найти место для проживания. В итоге я арендовал комнату у матери одного из знакомых по LASFS (Лос - Анджелевское общество фантастики) Самая яркая вещь которую я помню об это месте, это огромное количество жуков, которых я осторожно отбрасывал с моей клавиатуры.

Discovery был написал за 4 месяца, с использованием компилятора Manx C с несколькими критическими по времени функциями, написанные на языке Ассемблера 68000.

У меня были базовые знания рисования фигур и мультфильмов, в какой-то момент я хотел стать художником комиксов, и у меня были книги по технике анимации. Я так же занимался внештатной работой в качестве художника, перед тем как работать в Воздушных Силах и стать программистом. Этот опыт очень пригодился, так как я смог сделать анимацию фона и персонажа сам в Deluxe Paint, который только что был выпущен (хотя исходный код уже давно потерян, у меня есть оригинальный файлы на Dpaint).

Игра Discovery
Игра Discovery

Джим решил, что вместо продажи этого продукта через компьютерный магазин, он создаст отдельную компанию по выпуску программного обеспечения, которую и назвал MicroIllusions.

Первоначально он был генеральным директором, а его подруга Шерри вела бухгалтерские дела. Я не был сотрудником, все программисты были подрядчиками и зарабатывали отчислениями, все это делалось, что бы Джим мог избежать таких вещей, как налог на заработную плату.

Подписанные мной контракты, передали интеллектуальную собственность в MicroIllusions. Однако контракты были так плохо написаны, что практически не выполнялись. Спустя годы я купил права обратно.

Discovery отлично продавался, поскольку была образовательной игрой. Джим хотел, что бы я начал делать другую игру, и дал мне самому выбирать что сделать. Я на раздумье взял пару недель, и работал над проектами не связанными с программирование. Я создал костюм «Рыцарь Мечты» Черный выполненный в виде фантазийной брони.

Костюм «Рыцарь Мечты»

Что касается игры, у нас было две идеи, это идея использования сказок, таких как у Толкина, или «Мечи и волшебство» (например Конан).

Это означало, что в игре будут говорящие животные, деревенские персонажи и это было бы значительной частью игры. Так же это означало что атрибуты для персонажа будут «духовными» вместо того что бы иметь силу, ловкость и другие атрибуты стиля D&D основными атрибутами будут храбрость, удача, доброта и т.д.

Вторая идея заключалась в том, что бы игровой мир был огромным, открытым и непрерывистым, вместо того что бы загружать каждую карту всякий раз. Например, так было в Ultima. Я загружал части карт в фоновом режиме во время прогулки героя. Таким образом, игра никогда не должна была останавливаться, ожидая загрузки местности с диска.

Тем не менее, я знал, что не смогу нарисовать огромный мир. Поэтому я придумал идею «мета-плитки» или «супер-плитки» Большинство игр той эпохи использовали «черепичный» фон, который состоял из двух квадратных двумерных растровых изображения. Я натолкнулся на идею создания «супер-плитки» состоящей из меньших плит. Каждая из плит составляла 16*32 пикселя, и в общей сложности получалось 256*256 пикселей. Это позволило мне создать огромное количество ландшафта с небольшим объемом памяти - окончательная карта имела примерно 100-150 экранов.

The Faery Tale Adventure: Book I

К сожалению, проблема с этим подходом заключается в том, что рельеф часто повторяется. Я знал об этом в то время, и старался преодолеть это, создавая разнообразные плитки, представляющие города, подземелья, разные регионы с разным типом ландшафтом (болота, пустыни, леса). Тем не менее я занимался этим один, и весь проект занял всего 7 месяцев. Так же в игре вы можете видеть наклон. Я узнал о «косой перспективе», которая была отличным способом представить трехмерные объекты на двумерной плоскости. Я хотел избежать ситуации, наблюдавшейся в ранних играх, таких как Zelda или Gauntlet, где все было прямоугольным и блочным, но в ретроспективе мое решение было не очень успешным. Позже я придумал идею изометрической, ромбовидной плитки. В то же время эта идея пришла и ко многим другим разработчикам.

Загрузка данных в фоновом режиме была непростой задачей, я не мог понять как получить доступ к файловой системе Amiga для того что бы загружать данные без приостановки программы. Поэтому я всех обманул, вместо того что бы записать рельеф в виде файлов на диске, я писал их прямо на дискеты в виде необработанных блоков данных. Затем я мог использовать драйвер низкоуровневого флоппи дисковода, для загрузки данных в фоновом режиме во время игры. Это означало, что когда вы вставляете диск Faery Tale в компьютер, все что вы увидите это несколько файлов, необходимых для начальной загрузки игры, большая часть содержимого игры было скрыто.

Когда я делал последние штрихи к приключению Faery Tale Adventure. Джим был занят расширением MicroIllusions. Тогда был период роста в игровой индустрии, где практически каждый дурак мог с небольшой удачей создать успешную игровую компанию. Джим находил талантов, таких, как Рейхарт фон Вольфсфилд (создатель Firepower) и Роберт Макналли (Ebonstar и многие другие). Но в итоге отношения между Рейхартом и Джимом закончились очень плохо - меня вызвали, чтобы дать отчёт в результате судебного процесса несколько лет спустя.

Джим перевел MicroIllusions по улице на верхний этаж двухэтажного офисного здания в Гранадских холмах (нижний этаж был куплен компанией по недвижимости). В рамках сделки по аренде он получил доступ к 3-комнатным жилым домам по соседству, поэтому я переехал туда вместе с Эллисон Херши (моя подруга в то время), Грегом Хемсатом и его женой Бонни. Все четверо из нас работали на неполный рабочий день на MicroIllusions.

Все четверо из нас были активными поклонниками научной фантастики, участвовали во всех местных конвенциях, и мы с Эллисоном выставляли наши работы на выставках. Я тоже был относительно небольшой знаменитостью в результате созданных мной костюмов, и меня часто приглашали на съезды. В результате мы знали многих талантливых художников-фантастов и фантастов, которым было любопытно делать иллюстрации на компьютере.

Так родилась идея «арт-вечеринок Amiga»: мы заимствовали полдюжины компьютеров Amiga из офиса MicroIllusions и установили их на складных столах в нашем доме. И у нас также были ветераны компьютерной анимации, такие как Брэд Шенк, демонстрируя свою последнюю работу.

Многие из этих художников продолжили работу над игровыми проектами для MicroIllusions, а некоторые из них имели долгую и успешную карьеру в индустрии компьютерных игр

В то же время, в первый год после публикации «Faery Tale Adventure», я получил $ 50 тыс. в виде отчислений - сегодня это может показаться не таким уж большим, но было больше денег, чем когда-либо в моей жизни. Я был готов погрузиться в свой следующий проект - Music-X.

Music-X

Спустя несколько лет была совершена сделка MicroIllusion с Hanna-Barbera. Лицензионное соглашение, позволяющее им разрабатывать компьютерные игры на основе The Flintstones, The Jetsons, Scooby-Doo и Johnny Quest. Большинство из этих проектов так и не вышли. Демоверсия Flintstones была настолько мучительно медленной, что Кен Джордан заметил « это видеоигра или слайд-шоу»? Роберт МакНалли и его брат Майкл (который сейчас является директором в Facebook) сделали замечательную адаптацию The Jetsons, но Hanna-Barbera в итоге отменила лицензионную сделку, прежде чем смогли получить от нее большой доход. Я не знаю точно, что произошло, но было много юристов.

Спустя годы я узнал, что почти каждое заявление об отчислениях, которое я получил от MicroIllusions, содержало арифметические ошибки - некоторые из которых были в мою пользу.

Последний раз, когда я видел Джима, он работал на своего отца, и активы MicroIllusions были проданы другой стороне.

Карта The Faery Tale Adventure: Book I

Можете рассказать как вы устроились работать в Dreamers Guild и продолжили разработку новой игры?

С каждым днём мне становилось неудобно работать с MicroIllusions, и я начал дистанцироваться от них, прежде всего, выполняя контрактную работу для других компаний. Я объединился с Джо, который тоже был моим соседом по комнате (а также Грегом, Бонни и Эллисон), и вместе мы работали над кучей проектов для Commodore, включая Amiga Installer, Amiga MIDI driver (CAMD) и CDTV Welcome диск. Мы привыкли шутить, что «я начинал проекты, а Джо заканчивал».

Роберт МакНалли предложил идею создания нашей собственной компании. У нас были долгие разговоры (в ресторане Good Earth в Нортридже) о том, какую компанию мы хотели создать и с чего мы начнем. Джо Пирс и Эллисон Херши были вовлечены в дискуссии на раннем этапе, а также некоторые друзья Роберта, такие как Дэн Пинал, Чарльз Уилсон, Уолт Хохбрюкнер и Пол ван Шлифгард. Мы также похитили Джо Беркеса, молодого и талантливого программиста, который впечатлил меня своей демонстрацией редактора спрайтов на собрании группы пользователей.

Самая большая ошибка, которую мы совершили, заключалась в том, что мы схватили свою собственную судьбу, а затем немедленно передали контроль над этой судьбой кому-то еще.

Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II

В 1994 году мы закончили «Inherit The Earth: Quest for the Orb» для New World Computing и искали новый проект. В то время компания выросла примерно до 50 человек, но мы по-прежнему теряли деньги на каждом проекте, несмотря на низкую зарплату. Наши сотрудники были чрезвычайно преданы благосостоянию компании (результат нашей эгалитарной политики - например, все, кто отработал более двух лет, был членом совета) и все отдавали свои сердца, но этого было недостаточно.

В этот момент ежедневное руководство компанией находилось в руках Билла Симпсона и Ричарда Пферднера. Ни Роберт, ни я не оказали большого влияния. Ричард и Билл твердо верили, что если мы сможем достичь определенного уровня, мы будем прибыльными. Мы с Робертом не соглашались - причина, по которой мы не были прибыльными, заключалась в том, что мы не смогли выполнить контракты, которые мы приняли своевременно, и это было потому, что компания росла так быстро, что мы не смогли дать каждому проекту необходимое сильное техническое руководство. Это несогласие выродилось в макиавеллиевское политическое маневрирование, и Роберт в конечном итоге оставил компанию. В моем случае я был слишком занят написанием кода и был техническим и творческим лидером, у меня не было времени, что бы уделять слишком много внимания тому, что происходило в передней части офиса.

Каким-то образом - я не помню подробностей - мы получили контракт с Encore Software, относительно новым издательством, чтобы продолжить сингл The Faery Tale Adventure .Все это время я жил с идеей сделать сиквел, даже набросал какой-то код, но я был слишком занят другими проектами.

Но теперь, когда у нас был контакт, это была другая история. Мы сразу же приступили к работе над новым проектом. Это была бы самая большая и сложная вещь, которую я когда-либо делал.

Одна из первых вещей, которые мы должны были сделать, это выяснить, кто на самом деле владел интеллектуальной собственностью Faery Tale Adventure. Напомню, что я сделал оригинальную игру в качестве подрядчика. В рамках сложной сделки, связанной с некоторыми исправлениями и обновлениями ошибок Music-X, я взял на себя ответственность за Faery Tale от AMP.

Одно из решений, принятое на раннем этапе, заключалось в использовании изометрической плиточной системы - плитки на ромбовидной сетке, впервые увиденной в аркадной игре Zaxxon. Мы успешно использовали данное решение на Inherit the Earth, но я хотел удвоить разрешение и использовать плитки размером 64 пикселя вместо 32. Поскольку нашей целевой платформой была MS-DOS с графическим стандартом VGA / VESA, мы знали, что можем сделать игру для экрана размером 640 x 480 вместо 320 x 240, как в предыдущих играх.

Еще одна новаторская идея возникла у нашего арт-директора Брэда Шенка. Брэд экспериментировал в течение нескольких лет с 3D-рендерингом, но не любил пластический внешний вид затененных моделей (материальные шейдеры еще не были изобретены). Вместо этого он создал анимированные 3D-версии всех персонажей и монстров в игре, а затем отобразил их в оттенках серого.

Еще одно художественное решение, принятое на раннем этапе, заключается в том, что все объекты и персонажи будут иметь черные контуры «toon». Я чувствовал, что это облегчает просмотр объектов и делает их визуально отличными от других похожих игр.

Поскольку мы ориентировались на цветной дисплей 256, я разработал специальную палитру для художников-персонажей, которые разделили доступные цвета на 16 групп . Цвета 0-15 (от темно-красного до светло-красного) будут использоваться для рубашки, цвета 16-31 (от синего до светло-голубого) будут использоваться для штанов и т. д. Для каждой части тела персонажа вплоть до цвета 255. Игровой движок мог затем динамически преобразовывать эти цвета через таблицу поиска и спрайты отрисовывались. Это позволило нам «перекрасить» персонажей - так, например, если на вас напала группа гоблинов, у каждого гоблина мог быть немного другой оттенок кожи. Спрайт, представляющий фермера или принцессу, можно использовать в десятках мест в игровом мире.

Важной частью проекта были инструменты для художников - редакторы плитки и спрайтов. Одна из вещей, которые я узнал из Inherit The Earth, заставить большую команду художников и программистов работать вместе - это не просто вопрос инструментов для них, а обучение людей использованию набора процедур в обработке файлов. Так, например, когда спрайт был закончен, он обрабатывался с использованием определенных программ, а затем копировался в определенную общую папку в сетевой файловой системе.

В результате этого мы смогли повторно использовать весь опыт, накопленный нами во время Inherit The Earth . Мы сразу начинали создавать персонажей и ландшафт.

Другой основной частью игры, был язык написания сценария. Для Inherit The Earth я создал скриптовый язык под названием SAGA (скрипты для анимированных графических приключений). Синтаксически это был довольно стандартный объектно-ориентированный язык, такой как Lua или JavaScript, с несколькими специальными инструкциями для создания диалоговых деревьев и случайных выборов. Для Faery Tale 2 я переписал язык с нуля, создав SAGA 2 (хотя, честно говоря, я не помню, в чем были отличия).

В течение многих лет я восхищался работой Грега и Тима Хильдебрандта , и мне посчастливилось присутствовать на Comic Con, где они выступали. После выступления я подошел к Грегу и сказал: «Итак, сколько вы хотите, за то, что нарисуете обложку для моей компьютерной игры?»

Цена оказалась с пятью нулями, что, на мой взгляд, было выгодным. Так вот как мне удалось получить обложку Хильдебрандта.

Как и в оригинальной игре, я хотел, чтобы сиквел проходил в огромном открытом мире. Однако проблема заключалась в заполнении этого мира достаточно интересным контентом, чтобы развлекать игрока. В то время я считал, что мы можем решить эту проблему, найдя достаточно талантливых людей для создания всего необходимого нам контента.

Мы наняли дизайнера и нескольких авторов, чтобы помочь сформировать сюжетную линию и различные сюжеты, с которыми столкнулся бы игрок. К сожалению, это были не опытные разработчики игр, а скорее энтузиасты игр, которым нравилось писать. Никто из них не понимал технических ограничений, связанных с созданием игрового мира.

Пейзаж может быть покрыт тысячами деревьев или кустами, содержащими ценные травы, которые вы можете собрать, но художник не рисует каждое отдельное растение - вместо этого они создают несколько вариантов, а затем воспроизводят их по всему миру, используя тонкие трюки, чтобы попробовать и замаскировать тот факт, что это то же самое произведение искусства в каждом случае.

Точно так же, когда вы находитесь в подземелье, часто дизайнер создает чудесно-подробный каменный коридор с каменными стенами, а затем использует тот же самый коридор много раз в одном и том же подземелье.

SAGA (скрипты для анимированных графических приключений)

К сожалению, один из дизайнеров, которого мы наняли, не оценил эту идею повторного использования, он подумал, что любое вырезание и вставка содержимого сделают игру повторяющейся и устаревшей. Я провел около трех месяцев постоянных споров с ним. Я просто не мог заставить его создавать проекты, которые помогали в работе, которая уже была выполнена.

Еще один из авторов подумал, что смешно вставлять ссылки Монти Пайтона во все диалоги, и как бы я ни старался, я не мог заставить его прекратить это делать. Я обвиняю себя в этом - я был слишком не уверен в себе и испытывал недостаток в талантливых людях.

Видите ли, мы знали, что проект отстает от графика - у нас не хватит денег, пока не будет сделана даже часть игрового мира. И мы боялись кого-то уволить, потому что мы чувствовали, что это проект выйдет еще позже.

Я думаю, что около 30 человек работали над Faery Tale 2, и примерно половина из них были художниками (остальные были в основном инженерами, сценаристами, дизайнерами, писателями и музыкантами). Я бегал отчаянно, пытаясь координировать все: некоторые люди на самом деле начали хлопать по заметкам, которые я постоянно держал в руках, чтобы общаться со мной, когда я проносился мимо их столов.

У нас также были проблемы со скриптингом. Люди, которые отвечали за наем (Билл и Ричард), имели тенденцию рассматривать кодеров как взаимозаменяемых людей – но у нас не было достаточного количества программистов по проекту. К сожалению, люди, с которыми нам приходилось работать, были очень разными, некоторые из них были молодыми энтузиастами с большим количеством таланта, но без опыта, другие были кодеры, работавшие в других отраслях промышленности, они чувствовали себя не в своей тарелки.

Из этих тридцати человек было, по крайней мере, три (я их не назову), у которых была общая нулевая производительность - дело не в том, что они не усердно работали и не занимали много часов, но все, что они должен были сделать, было выброшено и переделано кем-то другим. Я узнал важный урок о явной и фактической производительности.

Ричард Пферднер очень сильно лоббировал, чтобы мы уменьшили масштаб проекта. Но как? Мы уже создали игровой мир, повторное рисование карты, для того что бы сделать ее меньшей, стоило бы дополнительного времени и усилий.

К концу проекта я работал 12 - 14 часов, 7 дней в неделю. Мы знали, что компания сталкивается с банкротством, и я пытался сделать игру до того, как это произошло. Даже после того, как мы решили закрыть компанию, мы с Эваном работали еще три месяца, чтобы попытаться что-то сделать.

Хуже всего то, что наш спонсор, сам оказался перед банкротством. Игра была, в конечном счете, вытолкнута из дверей Ignite и KO Interactive, но это была бледная тень той игры, которую я мечтал создать.

Тогда я потерял свой проект, свою компанию и (примерно в это же время) расстался со своей девушкой. Я упал в глубокую депрессию, которая длилась около пятнадцати лет. Я помню один эпизод в 1997 году, когда я стоял на стоянке поздно ночью, где мне было так плохо, что окружающий меня воздух истощал зло.

Я все еще могу работать и быть продуктивным - для меня работа - это анестезия, но я никогда больше не смогу эмоционально посвятить себя проекту так сильно. Тогда я сгорел.

Можете рассказать, чем вы вдохновлялись?

Я любил читать книги про фантастику, и мне очень нравились ранние игры из серии Ultima.

Есть ли у вас желание сделать 3 часть?

У меня есть желание, но на данный момент у меня есть другие более важные вещи, над которыми надо работать. Я верю в концепцию «наивысшего использования». Нужно выбрать проект, который максимально раскроет ваши навыки и окажет наибольшее влияние и вклад в общество.

Чем вы занимаетесь сегодня?

В настоящее время я ведущий инженер в компании Nimble Collective, которая создает веб-инструменты для создания компьютерных анимационных фильмов. Компания была основана бывшими сотрудниками DreamWorks которые работали над такими фильмами как Шрек и Как приручить дракона.

Joe Pearce

Небольшое интервью с Джо Пирсом

Можете рассказать про ваше знакомство с играми?

В конце 1970 годов у моего друга появился Apple 2, и я часто заходил к нему играть в игры.

Может вы вспомните, что в итоге вырезали из игры?

В итоге нам пришлось отказаться от множества идей. У нас был второй остров по имени Иона, который нужно было убрать в середине сюжета, так же много различных подземелий было вырезано. К счастью эти вещи не сильно повлияли на общий сюжет.

Чем вы занимаетесь сегодня?

Я работаю над настольными и мобильными играми. Можете посмотреть сайт моей компании http://wyrmkeep.com

Lawrence Schwedler

Интервью с Lawrence Shwedler.

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?

В 1993 году я получил степень магистра в области классической гитары в UCLA и получил работу в мультимедийной индустрии, мы работали над локализацией CDI Phillips. В последующем это привело меня к работе над Faery Tale Adventure II. Где я написал музыку и звук для нескольких игр, в том числе для Halls of the Dead, Dinotopia, Inherit the Earth, и Celebrity Poker. После в 1996 году я был нанят JVC Digital Arts Studio и работал над Iron John Hawk и Shards of Power. В 1999 году я был нанят в качестве аудио режиссёра для Nintendo Software Technology в Редмонде, штат Вашингтон, где я написал музыку и звук для многих игр, таких как Crystalis, Bionic Commando, Ridge Racer 64, Pokemon Puzzle League, Wave Race Blue Storm, 1080 Avalanche, Metroid Prime Hunters и Mario против Donkey Kong 1, 2, 3 и 4.

Можете рассказать, чем вы занимаетесь, сегодня и почему покинули Nintendo?

В 2012 году я покинул Nintendo и стал писать дипломную работу в области музыки и звукового дизайна для DigiPen Institute of Technology в Редмонде, штат Вашингтон. Наши выпускники продолжали работать в таких компаниях, как Nintendo, Microsoft, Nokia, Highwire Studios, Big Box VR, V1 Interactive, Monolith и других. Я работаю со студенческими командами, разрабатывающими видеоигры для Windows, Oculus Rift, Vive и мобильных платформ. В число преподавателей DigiPen входят такие гиганты индустрии, как Брайан Шмидт, Марти О'Доннелл, Гай Уитмор и Ник Уайтвелл. Поэтому я действительно не чувствую, что покинул игровую индустрию.

Robert Lex

Интервью с Robert Leh.

Здравствуйте, расскажите, как вы попали в игровую индустрию?

Я никогда не ставил перед собой задачу создавать игры. На самом деле я даже не был геймером. У меня был опыт работы актером и писателем, поэтому, когда появилась возможность написать историю для игры, я взялся за нее. Мне пришлось учиться создавать игры с нуля.

Как вы устроились на работу в Dreamers Guild, и что из себя представляла компания?

Я попал на работу через Билла Симпсона. Он разрабатывал игры для платформы Amiga, и он знал о моей работе над некоторыми сценариями, которые я написал для местного театра. Он попросил меня прийти и написать диалог для игры, над которой он работал, и я это сделал. Затем, когда Билл присоединился к Dreamers Guild, он предложил мне работу офис менеджера, с возможность написания диалогов и сюжета для некоторых игр компании. Мое первое впечатление от студии состояло в том, что это было похоже на то, каким были первые дни кинопроизводства, у нас была новая технология и творческие люди, развивающие новую форму развлечения. Я все еще оглядываюсь на то невероятно творческое время и желаю, чтобы оно продолжалось.

Можете рассказать, над чем работали вы в студии?

Я провел около двух лет в офисе, отвечал на телефоны, занимался маркетингом и создавал рекламные плакаты и брошюры для торговых выставок и т.д. Моим первым письменным заданием был диалог для Inherit The Earth: Quest For The Orb. Поскольку это было для меня совершенно ново, я отформатировал диалог, как сценарий фильма, используя каждое решение, сделанное игроком как возможность для небольшой сцены. Моя жена в то время была координатором развития фильмов и мини-сериалов в CBS, и она сказала, что сценарий игры был больше, чем большинство сценариев для мини-сериалов. Для ITE было очень интересно писать, и я пытался наполнить персонажей глубиной, личностью и юмором. Я писал диалоги, выполняя обязанности в офисе, и примерно в то время, когда я закончил сценарий, у нас стало достаточно много других проектов, меня повысили до директора по написанию.

Как много людей писало сценарий для игры?

К тому времени мы наняли еще двух или трех авторов, и в мои обязанности входило отслеживание работы. Большая часть диалогов была написана Мэттом Кузьмой. Он был тем, кто больше всего работал с Талином.

Чем вы занимаетесь сегодня?

Я являюсь соучредителем программы под названием «Гимназия для ума». Это программа импровизационно-ориентированных игр и упражнений для осуществления целого ряда познавательных функций. Кроме того, я певец / автор песен и выступаю на местных площадках. Надеюсь, это поможет. Спасибо за ваш интерес к FTA2!

Mark Taormina

Интервью с Mark Taormina.

Здравствуйте, давно вы стали увлекаться программированием?

Когда мне было 7 лет, мой папа купил мне Atari 2600, и я был очарован этим, как он работал, как объекты на экране взаимодействовали с игроком, и именно это заинтересовало меня научиться программировать. Моя любимая игра: Adventure on the 2600. Я начал программировать на Commodore 64 в 1983 году, изучил язык Ассемблер в 1985 году и сделал мои собственные небольшие компьютерные игры, которые не были опубликованы. Только в 1995 году я получил профессиональную подготовку, когда решил найти работу.

Расскажите, как вы устроились работать в Dreamers Guild?

DG запустили объявление в газете для плейетестеров в 1995 году 8 января, и они наняли меня временно, чтобы я сыграл в некоторые онлайн-игры в течение месяца. После этого у них не было работы, поэтому мне пришлось уйти вместе с другими, но я написал свою собственную игру вместе с мамой. Это была детская интерактивная книга с рассказами на CD-ROM в Visual Basic 3. Когда моя игра была закончена. Я не знал, как ее опубликовать, поэтому я случайно связался с парнем, который нанял меня на работу в DG, чтобы спросить его, как работает публикация. Когда я сказал ему, что сделал свою собственную игру в Visual Basic. Он сказал, что в компании есть вакансия программиста знающего Visual Basic, и он отправил меня на собеседование с руководителем программного обеспечения Джо Пирсом. С тех пор мы до сих пор с ним дружим. Во время интервью я показал ему свою игру, и они сразу же наняли меня, и на следующий день я вышел на работу. Меня отправили работать над Fairy Tail, и я продолжал работать до тех пор, пока компания, в конце концов, не обанкротилась через год из-за различных факторов с другими проектами, которые они делали.

Можете рассказать про студию, что она из себя представляла?

Dg была одной из лучших компаний в которой мне удалось поработать.

Чем вы занимаетесь, сегодня и почему ушли из игровой индустрии?

Я ушел из игровой индустрии, потому что в то время это была нестабильная карьера. Я стал заниматься созданием разных бизнес программ, и работал с крупными студиями, такие как Warner Brothers IRS и многими другими, с 1997 по 2015 года или около того.

Так же я был актером с 1997 года, и почти постоянно я стал сниматься с 2011 года. Я начал работать, когда мне исполнилось 18 лет, потому что я жил в Лос-Анджелесе и вырос в жилом комплексе, где проживало очень много актеров. Так же у меня есть своя маленькая компания, мы создаем сценарии для игры в Dungeons and Dragons.

Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравилась данная статья.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 8, "likes": 31, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 32091, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 23 Nov 2018 12:10:14 +0300" }
{ "id": 32091, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32091\/get","add":"\/comments\/32091\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32091"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "possessions": [] }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Играл в FTA2. Одна из самых недооцененных и и незамеченных игр, особенно в России. Бесшовный мир задолго до Скайрима. В игре были проблемы такого рода, как огромные площади с небольшим количеством контента, но тем не менее, она оставляла ощущение волшебной, атмосферной игры. Такая RPG-сказка про трех братьев.

Ответить
2

Помнится, первой моей CRPG стал Fallout 1, а следом за ним я купил Faery Tale Adventure 2.
В итоге FTA2 понравилась даже больше. До сих пор ее считаю одной из самых недооцененных CRPG.

Ответить
1

Графоний симпатичный, но это какая-то супер-редкая игра. Помню, попался мне обзор на неё в каком-то журнале (который попался мне тоже неизвестно как). Это были времена, когда я еще мечтал о компьютере с 486 процессором :)

Ответить
3

А я вот на Sega MD точно первую часть видел (и играл), по крайней мере на приставках она редкостью точно не была - часто на полках магазинов картридж было видно.

Ответить
1

Первая часть была популярной на то время, хотя эти обе игры прошли мимо меня, просто пару подписчиков попросили сделать на нее статью. А пока общался с авторами как то и сам проникся этой игрой.

Ответить
1

Спасибо, круто, понравилось

Ответить
1

Не играл, но одобряю.

Ответить
1

Halls of the Dead проходил года два назад. Очень приятная игра - и отрисована красиво, и управление удобное, но в какой-то момент я окончательно потерялся на карте и дропнул.(

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления