Ретро Александр Самович
7 658

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic

В закладки
Аудио

Всем привет, друзья! Многие замечательные игры и целые серии игр, имевшие популярность и культовый статус во времена нашего детства, сегодня незаслуженно забыты, и крайней редко о них вспоминают и дают им новую жизнь. Сегодня мы вспомним с вами Dark Messiah: Might and Magic одну из замечательных игр (по моему мнению) во вселенной Might and Magic. Специально для этого я взял интервью у Даниэля Балаги, занимавшего пост Арт. Директора в Arkane Studios.

Arkane studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году, спустя 3 года они выпустили игру Artx Fatalis которая была хорошо принята, но в итоге оказалась коммерческим провалом.

Не смотря на это, у студии появилась возможность поработать с Valve и разработать новую игру на движке Source. Колантонио решил сделать продолжение Arx Fatalis 2 . Тем не менее, плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя и к ним обратился Ubisoft и попросил применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic. Этим симбиозом и стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенный в октябре 2006 года. На сегодняшний момент студия известна по таким играм как Dishonored и Prey.

Интервью с Даниэлем Балаги. Картинки между интервью его работы.

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?

Я начинал работать в компании Infogram, компания росла очень быстро, а для того что бы туда попасть я просто показал свои иллюстрации, в то время никто не обучал созданию видео игр. Все пришли с совершенно разных мест, в то время я работал фрилансером и все еще работал на бумаге! Позже я вернулся в команду, потому что всю свою профессиональную деятельность перевел в компьютерную графику. Но я нигде не задерживался, так как хотел путешествовать. Но несколько лет спустя я стал работать в студии Doki Denki, и там я действительно научился создавать графику для игр. В то время я делал в основном текстуры.

Как вы устроились работать в Arkane Studio?

Я знал основателей Arkane studio, все они были из студии Doki Denki. Я не был частью партнеров-основателей компании, но работал с ними. В тот момент я делал текстуры, интерфейс и иллюстрации, включенные в игру. Если вам понравился Dark Messiah, вы должны абсолютно точно поиграть в Arx Fatalis, первую игру студии Arkane. Это действительно игра, которую я сильно люблю. Во времена работы над Arx fatalis нас было очень мало, порядка 8 или 10 человек, я в основном работал дома.

После того, как я сделал концепции того, что должно было стать продолжением Arx, и стало Темным Мессией (у нас не было выбора). Я много занимался концепт-артом и помог сделать прототип игры, но потом на год, ушел из компании и занимался запуском своего комикса. Когда я вернулся, арт-директора не было порядка 6 месяцев. Два других человека пытались взять на себя работу, но это не сработало. Ubisoft усомнился в том, что много денег было потрачено впустую. Поэтому Рафаэль Колантонио предложил мне заняться художественным руководством.

Мы сделали один уровень игры - прибытие на остров и храм пауков - чтобы вернуть им доверие. Это сработало. Но после этого нам пришлось очень много и тяжело работать. Нужно было делать все уровни одновременно, выходить из предварительного производства (концепт-арт, декорации и персонажи) и наверстывать упущенное время. (По крайней мере, 6 месяцев работы потеряны) это производство было очень болезненным для всех. Техно-демоверсия не была идеальной, нам приходилось все переделывать по три раза, и у производителей менялись требования. А мне пришлось учиться работе художественного руководителя.

Чем вы вдохновлялись?

Я вдохновлялся Пиранези (итальянский художник, известный своими гравюрами) и, конечно же, поездками, которые я совершил. Я посетил много храмов и руин. Храм паука создавал, вдохновляясь своим путешествием в Египте. Но Было слишком много ограничений из-за потерянного времени и работы, которая прогрессировала, мне очень помог технический художественный руководитель Лоран Фишер. И, естественно я был не очень хорош в управлении командой.

Вам самому нравится вселенная Might and Magic?

Лично я не большой поклонник Might and Magic, игра не для меня. Я более реалистичен. На мой вкус Arx Fatalis намного лучше, даже если это небольшая игра, сделанная за небольшие средства. Ричарду Гэрриоту она очень понравилась. Так же я большой фанат Ultima.

Работа Пиранези

Почему вы покинули студию?

Я покинул студию, потому что хотел сделать свой второй комикс. После этого я в основном занимался концепт-артом для нескольких компаний. Но мне не повезло, я работал в компаниях, которые закрывались и ничего не выпускали. Я работал 5 или 6 лет, не видя никаких игр!

Чем вы занимаетесь сегодня?

Cегодня я партнер в обществе, которое является транс-медиа-компанией http://www.fauns.tv/

Мы создаём изображения CGI для научных документальных фильмов, музыкальных клипов, фильмов о виртуальной реальности. Наша цель - сделать анимационный фильм, наподобие пиксара.

Мое знакомство с вселенной Might and Magic состоялось в 1999 году, благодаря игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, на тот момент я был поражен тем, что государства, города, мир магии в котором я пропадал начиная с "Heroes of might and magic 2", сделаны объемным живым миром, в котором можно путешествовать от первого лица. Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1986 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. И если вы хотите погрузиться в этот мир еще больше, то для вас я оставлю две ссылки с интересными статьями на эту тему (раз и два)

Сюжет игры строится на древнем пророчестве. Давным-давно чрезвычайно могущественный маг по имени Седьмой Дракон изгнал всех демонов из мира и заплатил за это своей смертью. Но в пророчествах говорится, что через 1000 лет Темный Мессия - наполовину человек, наполовину демон - вернется на землю, чтобы разрушить барьер, стоящий между мирами. Двадцать лет назад от Повелителя Демонов и Изабеллой, Королевой Империи Грифонов рождается темный мессия. Кроме этого миссия по изгнанию Изабеллы можно пройти в (Герои Меча и Магии V)

Играем мы от первого лица за молодого человека по имени Сареф, который мечтает о приключениях и хочет заполучить мистический артефакт «череп теней». Благодаря движку Source игра выглядела красиво и позволяла в полной мере управлять физическими объектами. Можно было подстраивать несчастные случаи, пинать врагов, кидаться в них вещами. Магия добавляла ко всему этому вариативности, используя ее, мы поджаривали врагов, либо замораживали их и скидывали в пропасть. Почти все уровни в игре были ареной с удачно расположенными шипами или иными острыми объектами, в которые так хорошо втыкаются враги. Но что хорошо работает против врагов, так же хорошо работает и против вас. Враги могли брать героя за шею и швырять его, поэтому от сражений в игре нельзя было устать, у вас было огромное количество способов убить врагов.

И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в Bulletstorm, где у вас огромное количество способов убийства, и этого никогда не надоедает. Не смотря на возраст игры, играя в нее сегодня можно не заметить, как время нещадно убегает. Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило. Спасибо всем за просмотр.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 91, "likes": 196, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 35614, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 01 Jan 2019 20:26:15 +0300" }
{ "id": 35614, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35614\/get","add":"\/comments\/35614\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35614"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }

91 комментарий 91 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
70

Если вы пришли в эту статью ради пинков и угара, то вот они:

Ответить
26

Ух. Классная игра была, несколько раз проходил, а продолжение так и не замутили.
Хотел сначала старую гифку вставить, потом увидел видос и не удержался...

Ответить
4

Сначала мне почему-то показалось, что это видео было из Скайрима, из-за чего я безумно расстроился, когда не нашёл в нём подобных механик.

Ответить
0

Ещё чуть-чуть пинков:

Ответить
41

Боевка в игре на кончиках пальцев, какое же было удовольствие пнуть на шипы орка или заморозить его и разбить, мега кайф.

Ответить
6

а пнуть орка вниз, в пропасть бесценно)

Ответить
0

да экшен часть была на высоте, физика тянула на себя все одеяло

Ответить
22

Спасибо этой игре за доведение моей арахнофобии до невообразимых масштабов. Уровни с пауками проходил буквально с закрытыми глазами, лишь изредка приоткрывая их, чтобы посмотреть, куда идти. Пиздец полный, если честно :(

Ответить
7

Я пиздец как срался с этих уебанских пауков...

Ответить
1

да, мне в игре аркс фаталис они тоже не нравится. прям можно сделать топ игр где были самые отвратительные пауки.

Ответить
6

У меня был такой лулз. Там где надо подниматься по колодцу такому, я думал что самый умный и сделаю все быстро, пробегу пауков, но... Они как-то забаговали, соединились аки боевые рейнджеры, издавая очень сильный совместный звук, и так и двигались. С тех пор я их всегда убиваю.

Ответить
5

Как я тебя понимаю, чувак! Ставил им огненные ловушки и убегал на пол.уровня...

Ответить
2

А я включал чит на бесконечную ману и огненными шарами издалека херачил, чтобы близко не подходили. Правда, не всегда успевал...

Ответить
4

Чувак, ровно тоже самое. Я даже не ожидал что получится у них так сильно атмосферу переменить на середине игры.
Звуки вместе с мохнатыми тварями, которые прыгают прямо на тебя - наверное если портировать в ВР точно обосраться можно. Шикарная игра

Ответить
2

Поиграй в Bloodborne :D

Ответить
16

За статью спасибо, но она ощущается... оборванной что ли. Как будто автор собирался написать раза в 3-4 больше, потом внезапно убежал, а вернувшись, решил запостить что получилось.

Ответить
0

К сожалению да, можно было написать по больше.

Ответить
0

Каждую статью из этой рубрики нахожу на Пикабу слово в слово.

Ответить
0

Так я и там и тут публикуюсь. Здесь игровое сообщество, а там подписчики)

Ответить
0

так займись) вроде никто не заставляет платить за длинные статьи

Ответить
12

После этой игры, пинков не хватает в каждой экшн игре где оных нет.

Ответить
2

Ну так одних пинков мало же было бы, тогда и физику такую надо добавлять.

Ответить
0

+100500. Такие игры балуют. Например, после Dying Light я не смог играть в GTA V, который я сильно ждал: игра показалась мне невероятно дубовой и неповоротливой.

Ответить
7

Вот сиди и думай кого выбрать Зану или Линну... Жаль нельзя мини гаремчик себе запилить как у Кирилла в героя меча и магии 6(

Ответить
4

Забавно, что в русской версии википузии написано, что "в любом случае одна спутница героя выживет, а другая погибнет". Видно, автору не пришло в голову, что можно поднимать ворота и пинать Линну одновременно :)

Ответить
2

Канонично таки Зану. У меня вот проблема, что я когда дорвался недавно аж пару раз подряд прошел, и в каждой последующем думал "Вот выберу Лианну". В итоге всегда выбирал Зану. Зато она канон. Ну как канон, она канон по лору Героев, вроде бы, но в продолжение от арканов они собирались выбрать Лианну.

Ответить
1

С самого детства мучал меня этот вопрос. Так какая концовка каноничная? Что было после событий игры?

Ответить
0

Канона так и не придумали ж. По внутренней хронологии вселенной Асхана/Эшена "Тёмный Мессия" - последняя игра. "Герои 6" и "Герои 7" - приквелы пятой части.

Ответить
2

Зато можно пройти два раза.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Зана. Она у меня какое-то время вайфу была.

Ответить
0

Один из самых тяжёлых моральных выборов в истории видеоигр.

Ответить
9

Блин, концептуальное искусство? Может все таки концепт арты имелись в виду?

Ответить
7

Волшебная игра... Обожал бить орков ведрами по голове... а те кирпичи от пауков, шипящих в темноте...
#гдемойкакойтотамгод

Ответить
6

Про игру слишком мало, в основном про разработку

Ответить
6

Какая же шикарная игра. Хотелось бы продолжения

Ответить
5

И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в Bulletstorm.

Пендель в обоих играх был действительно волшебный.

Ответить
4

В этой игре половину сюжета ГГ руководит противная девица, которая откровенно злит. И самое клевое, что ближе к концу игры ее можно грохнуть, а ГГ тут же воскликнет: "теперь ты больше не будешь руководить мной, наглая сучка!" ))

Ответить
1

Давно ей интересуюсь, в 2019 нормально играется? Не слишком неуклюже?

Ответить
3

Скажу непопулярное мнение — но да, мне показалась игра очень неуклюжей и кривой.

Пробовал играть через несколько лет после выхода, потом ещё в прошлом году — до конца не доходил, неинтересно становилось.

В своё время игра видимо была супер(сам был в восторге от демо версии на диске страны игр), но в основном благодаря техническому исполнению, сейчас она технически совсем не впечатляет и устарела.

Ответить

Комментарий удален

0

Кроме интересной боевки с физикой в игре ничего особенного нет, а боевка довольно ограниченная, нет в ней какой-то глубины. В боевка есть фича физика, в свое время хорошо смотрелась, сейчас она выглядит корявовато, весь этот неестественный регдолл.

Ответить

Комментарий удален

0

Также устарела как и второй халфлайв.

Ответить
1

Гейм-дизайн игры очень ограничен и это скорее плюс чем минус. То есть графика очевидно устаревшая, но в игре заложены базовые механики, которые работают хорошо, которых не слишком много и которые позволяют немного кастомизировать прохождение. Так что в целом, выйдя она сейчас, это была бы крепкая АА игрулька. В общем, можно.

Ответить

Комментарий удален

2

Dishonored :)

Ответить

Комментарий удален

0

Наверное мы друг друга не поняли. Говоря "ограниченный" я имею ввиду не "ограниченный" в смысле "тупой", но в смысле "малый".

Вот, например боевка - она не очень сбалансирована, нет комбо, нет парирования/контратак (только блоки), нет "стилей". Такие механики были и в древней JK:JA, и в недавней KC:D, но это не значит что в DMoMM они должны быть. Потому она и ограничена.

Или вот ролевая система, она кастрирована по самое небалуй и в ней все равно есть бесполезные перки. И тут ограниченность на руку, я не представляю в какой бы мрак превратилась прокачка, если бы у перков было не по 2-3 уровня прокачки, а каждый уровень - отдельным перком.

И это относится к другим частям игры, могу привести примеры, если надо.

Ответить
0

который так обожают современные имбецилы

Я сам не люблю опенворлд и мульт, но называя других имбецилами из-за их игровых предпочтений, ты автоматически записываешь в имбецилы и предыдущие поколения игроков, к которым и сам принадлежишь, типа у предыдущих имбецилов вкус получше был :) Не надо так.

Ответить
0

Моя маленькая илитарная девочка, мультиплеер в даркмесии всегда был

Ответить

Комментарий удален

0

Не подавись смотри, а то как слюной от ненависти к мультиплееру брызжет, ух,
К слову, даркмессия всегда была йоба-боевиком, поэтому илитарные кукареки про книги вообще смешнее некуда. Драматургия, дизайн, ор сука, просто ор. Чего только утята не найдут в своих игрулях.

Ответить

Комментарий удален

0

да я люблю игры как настоящее, прежде всего ИНТЕРАКТИВНОЕ искусство

ну тут уже клиника, дроч на "ИСКУСТВЕ" это прям крайняя степень игрового хипстерства.

своей ограниченностью.

сказало орущее и брызжущее слюной о ненависти к мультиплееру нечто

его навязывают

Так и вижу, как лично Бобби Котик связал тебя и заставляет играть в мультиплеер. Ох какой плохой.

Ответить
1

Примерно на такой ответ я и надеялся, спасибо, буду пробовать

Ответить
1

Смотря насколько тебе скучно. В 2018 у меня сгорела видюха, и пока не купил новую - перепроходил трилогию первой халвы (да-да, именно первой, а не вторую с ее эпизодами) на интеграхе. Ничё так, норм было, увлекает даже после этих ваших ААА-тайтлов) Тёмная мессия меня тоже очень прикольнула в своё время, игра реально очень и очень толковая.

Ответить
3

одна из тех игр куда постоянно хочется возвращаться чтобы переживать и переживать события, созерцать происходящее, встречать любимых героев. И что в ней такого, творческая глубина, магия source, с его физикой, которая и необходима подобным иммерсивным приключениям, дизайн, удивительная вселенная Асхана

Ответить
2

движку Sourse

Простите

Ответить
2

Лейтенант Постебайло, разрешите доебаться: "концептуальное искусство" - имеются ввиду концепт арты, концептуальное искусство это немного в другую сторону.

Ответить
0

Так точно. Виноват исправлюсь

Ответить
2

Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило.

Это точно. В очередной раз наблюдать цветастую тошниловку с орками от Ubisoft нет никакого желания.

Ответить
2

Так что там в итоге? Крепость простояла 10 веков? А рогатые лорды склонились или нет?

Ответить
1

Игра приятная, но 2 раз ее проходить мне не захотелось.

Ответить
2

При этом я не понимаю причины. С линейными играми у меня проблем нет, а тес5 с его куда более кривой боевкой мне нравится.

Ответить
1

Так фишка TES и не в боёвке, а в мире.

Ответить
5

Фишка TES не в сюжете, а в мире. Фишка TES не в квестах, а в мире. Фишка TES не в боевке, а в мире. Фишка TES не <random_mechanics>, а в мире! Может TES просто не игра, а какая-то программа по геопозиционированию в фентези мире?

Ответить
0

И по передвижению ложек по столу ещё.

Ответить
1

О, в прошлом году прошёл её первый раз - прям кайфовал!

Ответить
1

"Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1989 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum."
1986 же.

Ответить
0

Да, мой просчет извиняюсь

Ответить
1

ХЗ мне игра не понравилась. Механики и сюжет были норм, но боевка была очень занудной. Такое ощущение, что ей не отбалонсировали.
Потому что я всю игру либо бегал и палил из луков/кастовал на дистанции, либо в ближнем бою постоянно скрывался за щитом пиная противников.

И когда было несколько врагов это была занудно играть, особенно в миссии в подземелье против орды скелетов

Ответить
1

Пойти перепройти игру чтоли, игра топ, раз 5-6 проходил точно)

Ответить
1

Одна из лучших игр золотого века геймдева.

Ответить
1

Русскую озвучку делали в студии Александра Фильченко ))
сам он озвучивал вождя орков, помните его речь, что-то типа "воины, королева пауков явила свою волю"

Ответить
1

автор, или подтягивай знание английского, или ищи переводчика (предлагаю свои услуги) - я сломал глаза читать этот кривой текст, а статья то интересная и прочесть хочется.

Ответить
0

А как у тебя с разговорным английским?

Ответить
0

с разговорным хуже, чем с письменным, в связи с отсутствием частой практики общения, но понимать собеседника я могу на том же уровне, что и текст. ответ только придется формировать дольше)

Ответить
0

Нет желания взять интервью у Эл Лоу, создателя Ларри?

Ответить
0

воу, нифига себе, с места в карьер) я никогда не интервьюировал никого, но вообще идея мне нравится, я не против)

Ответить
0

Где можно это с тобой обсудить, есть почта или соц сети?

Ответить
0

отписал в личку в вк

Ответить
1

Макс Пэйн и его воздушные замки греют душу каждый год

Ответить
0

Да какого хуя ОПЯТЬ?! Не опять, а снова? За последние пару месяцев DM настолько часто вспоминали, что уже всеми правдами-неправдами хуй забудешь, пусть к тебе придут люди в чёрном или ты сам превратишься в овоща. Замечу, что от астрологов-то не было предупреждения!

Ответить
2

Ну игрушка потому что хорошая, и не понятно, почему никто не торопится повторить ее успех. От непродолжения буллетсторма такое же разочарование :с

Ответить
0

Меня попросили на эту игру сделать обзор, может он всех заставляет писать про DM?) Или это тайное общество фанатов DM которые стоят на страже памяти)

Ответить
0

Arx fatalis безумно атмосферная игра была..и красивая. И вообще люблю я такие игры, когда не сразу понимаешь, это баги или игра так и задумана?

Ответить

Комментарий удален

0

https://www.mobygames.com/ смотрю здесь разработчиков, а дальше ищу по всем каналам, чаще всего нахожу на Фейсбуке, плюс за год что пишу статьи добавил в друзья Криса Тейлора (создатель Total Annihilation) Feargus Urquhart ( Директор obsidian entertainment) и кучу других людей, и поиск стал легче, так как почти все они друг друга знают так или иначе. Но иногда приходится искать людей по старым блогам, почтам и так далее.

Ответить
0

Привет, поменял обложку на вариант без текста. А то предыдущая ужасно смотрится на главной. Надеюсь, вы не против.

Ответить
0

Привет, конечно же не против.

Ответить
0

Ох, эти удары ногой) До сих пор угораю, когда вспоминаю.

Спасибо за интервью! Хочу отметить, однако, что статья нуждается в вычитке и перевод во многих местах очень прямолинейный - прямо видно эти английские обороты под ним.

Ответить
0

Мое знакомство с HoM&M началось и закончилось именно с этой игры 😅

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления