[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)
Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.
Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)
— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.
Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.
До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…
— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?
Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.
Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.
Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)
— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?
Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.
— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?
Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.
Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)
Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.
Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.
Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок
— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?
Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.
— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.
Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.
— Эти приёмы противников… они реально существуют?
Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.
— Финальный бой проходит в Таиланде.
Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.
Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.
— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…
Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".
*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.
— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?
Мацумото: Да, Birdy и Eagle.
— Откуда взялась идея хадокена?
Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.
— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?
Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.
— Жёсткая оценка!
Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.
— Как реализованы движения противников?
Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.
— Сколько всего движений?
Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.
— У всех бойцов разные приёмы.
Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.
— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.
Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"
— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?
Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.
Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.
Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter
— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.
Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.
— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.
Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.
— Большой монитор тоже впечатляет.
Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.
— Это зависит от типа игры.
Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.
— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?
Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.
Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.
— В настольной версии шесть кнопок.
Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.
Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии
— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?
Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.
Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.