Clock Tower 3. Алиса в стране кошмаров.
Считается, что Clock Tower 3 похоронила одну из самых атмосферных серий в игровой индустрии. Слепленная с любовью к фильмам жанра “джалло” и предложившая совершенно иной подход к survival horror, франшиза слишком быстро взлетела на вершину Олимпа - и столь же быстро оказалась в царстве Аида. Сегодня уже вряд ли кто-то вспомнит, как в 95-ом году четырнадцатилетняя сиротка бегала по огромному поместью и пряталась от вездесущего маньяка, но именно Clock Tower, будучи в свою очередь наследницей хорроров времен Atari (Halloween, Haunted House), популяризировала новое развитие хоррора в видеоиграх. Amnesia, Penumbra, да даже Alien Isolation можно в какой-то степени назвать приемниками этой игры.
Главная героиня - Дженнифер Симпсон (срисованная с актрисы Дженнифер Коннелли) - оказывалась в огромном особняке, наедине с безумным уродливым маньяком, вооруженным огромными ножницами. Она не могла дать отпор, а ей приходилось постоянно искать выход из внезапных ловушек, будь то прятки или погоня. Всё это работало до поры, до времени - психика, рано или поздно, начинала давать сбой, и героиня впадала в панику (или в ступор). Успокоиться она могла лишь посидев в тишине (за эту механику отвечала отдельная кнопка).
В остальном, CT свято следовала канонам Survival Horror. Чтобы найти выход, нужно было собирать ключи и предметы и применять их в определенных местах. При том, что каждое неверное действие или преждевременная попытка зайти на “запретную” территорию оканчивалась для героини плачевно. В игре было девять полноценных концовок, и лишь в трех из них Дженнифер выживала или спасалась бегством. Для получения наиболее хорошей необходимо было последовательно совершить ряд определенных действий, хотя и не всегда очевидных.
Успех CT был предопределен - сиквел вышел спустя год. Интересный факт: название серии отличалось в зависимости от региона. Так как оригинальная игра не выходила за пределы Японии, сиквел на Западе назывался просто “Clock Tower”, зато переиздание оригинала для PlayStation 1 уже носила гордый подзаголовок “The First Fear”. Оттого могла возникнуть путанница. Например, Clock Tower II: The Struggle Within формально считалась второй частью, но по факту это третья. А вот Clock Tower 3 везде была Clock Tower 3. Нетрудно запомнить.
Сиквел CT для PS 1 вышел в 1996 году и полностью перешел на 3D формат. Сейчас же, графически, игра очень плохо состарилась, но на тот момент визуальный ряд считался выразительным.
По сюжету с момента первой части прошел год. Дженнифер Симпсон теперь жила в Осло и училась в колледже под присмотром психиатров, но кошмары прошлого не давали ей покоя. Более того, в кампусе начались убийства, и “убийца”, по слухам, был вооружен огромными ножницами. Бобби Бэрроуз - так звали маньяка в первой части - вернулся ради мести.
Отличительной особенностью сиквела был полноценный упор на кинематографичность. Прохождение было разделено на “сценарии”, которые менялись между собой в зависимости от определенных действий или решений. Например, если в первом сценарии Дженнифер найдет крест, то в следующем сценарии мы будем играть за её психиатра. В противном случае, управлять мы будем за её учительницу. И так далее. Концовок так же было несколько, и достичь самой хорошей было по-прежнему непросто. Опять же, в зависимости от найденных предметов или сюжетных решений, полностью менялся исход финального боя. И в этом заключалась главная проблема сиквела. Если оригинал достаточно интуитивно давал игроку понять, что ему нужно сделать и когда, то сиквел начисто лишен этой возможности. Метод проб и ошибок так же проходил болезненно: только с трудом дойдя до финала игрок мог понять, что ему не хватило для хорошей концовки; и в таком случае ему не оставалось ничего, кроме как заново начать игру.
Но критика была положительной, продажи - успешны, а значит новую часть нужно было выпустить незамедлительно. И тут перед разработчиками встал вопрос: а про что делать новую часть? Ведь предыдущая поставила жирную точку в истории Дженнифер, а заново вводить в сюжет маньяка с ножницами казалось глупо и нерационально. Так и не придумавший ответ главный режиссер серии Хифуми Коно покинул проект, и на его место пришел Ютака Хирата. Он то и нашел выход: сделать спин-офф под видом триквела. Абсолютно новая история, персонажи, конфликт… И практически никакой связи с предыдущими частями. Даже злополучной “Часовой Башни” не нашлось места в новой игре. Как бы такое восприняли фанаты? Вопрос риторический.
Clock Tower II: The Struggle Within вышла в 1998 году в Японии и в 1999 в Северной Америке, и стала первым провальным проектом в серии. Критики и игроки ставили в укор отсутствие геймплейных и графических решений, нелогичность головоломок и странный сюжет. Главная героиня - Алисса Хейл - приехала в гости к друзьям семьи и обнаружила их убитыми. Убийцей оказывалась обезумевшая племянница Алиссы Стефанни, которая, как выяснилось, была одержимой неким демоном. Впоследствии нам раскрывали, что сама Алиса страдала раздвоением личности, и иногда контроль над её разумом брал некий “мистер Бэйтс” - маньяк-убийца с манией величия.
Дальше все по-классике фильмов ужасов категории Б. После схватки со Стефанни, Алиса приходила в себя в больнице, захваченным зомби, и в поисках выхода натыкалась на секретную лабораторию, где узнавала и про проклятие и про то, как от него избавиться.
Из примечательного: третья часть сделала заметный упор в экшен. Теперь Алиса могла убивать врагов - но только в облике Бэйтса. В обычном состоянии геймплей оставался неизменным - прятки, побег, уровень психики и тд. Несколько концовок, неочевидные решения - третья (вторая) часть не стала откровением, и этот факт окончательно разозлил игроков. В то время, как на PS 1 уже во всю играли в Silent Hill или Echo Night, которые предлагали куда более прогрессивный игровой опыт и передовую графику, The Struggle Within словно застряла в 96-ом году.
Human Entertainment, и без того доживавшая свой век, обанкротилась, и права на серию достались Capcom.
С приходом на консольный рынок передовой на тот момент PlayStation 2 жанр Survival Horror достиг т.н. эпохи Ренессанса. Разработчики стали улучшали знакомые нам геймплейные приемы, в то же время делая их доступными для массового игрока. Успех и признание Silent Hill 2 вдохновили многих разработчиков пойти по пути Team Silent и занять свою нишу в жанре. Под это дело стали выходить экспериментальные проекты, которые к настоящему моменту стали настоящей классикой. Fatal Frame, Forbidden Siren, Kuon, RE: Outbreak - конечно, эти игры остались в прошлом, но их не забыли. Clock Tower 3 тоже могла оказаться в их числе… Но вместо этого похоронила и без того проблемную серию. На этот раз навсегда. Ну, почти.
Почему? Давайте разберемся.
***
Clock Tower 3, как и The Struggle Within не связана с первой частью. По-крайней мере, напрямую. Вместо того, чтобы вернуть из забвения Дженнифер Симпсон и Маньяка с Ножницами, сценаристы пошли по пути т.н. ребута. Да, здесь есть Бэрроузы и Часовая Башня, но играют они совершенно другую роль. Вроде бы все узнаваемо, но в то же время в их образе чувствуется новизна. Чтобы и новичков завлечь, и фанатов порадовать. Забегая вперед отмечу, что “перезапуске” подверглась не только история, но и геймплей - третья часть стала гораздо ближе к классическим представителем жанра эпохи PS 2: плавная камера, неудобные ракурсы, головоломки и тд.
А что там с сюжетом? Главная героиня - 14-ти летняя ученица пансионата Алиса Гаммильтон получает письмо от матери, в которой та предупреждает дочь ни в коем случае не возвращаться в фамильное поместье. Чуя неладное, девушка игнорирует просьбу родительницы и накануне своего 15-ти летия возвращается домой, где её уже ждет таинственный незнакомец, намекающий на некий ритуал. В попытках разобраться в происходящем, Алиса понимает, что все её родственники исчезли, а дом заселен призраками. Вскоре героиня слышит мелодию на рояле и таинственным образом переносится в Лондон времен Второй Мировой войны.
В новом мире Алиса понимает, что должна помочь призраку девушки обрести покой, а для этого нужно победить т.н. Субордината - призрака-демона в образе серийного убийцы, вооруженного огромным молотом. И в решающий момент девушка открывает для себя новые способности - она способна становится Воином, вооруженным магическим луком. Победив первого демона, девушка возвращается домой и вскоре попадает в новую эпоху.
Так, путешествуя по времени, Алиса глубже погружается в тайны собственного происхождения. Оказывается, что она является потомком Рудов (Rooder’s), воинов, задача которых отправлять беспокойные души на тот свет.
В конце концов, девушка понимает, что, путешествуя по времени и уничтожая Субординаторов, она невольно действовала по плану Таинственного Незнакомца, который оказался Лордом Бэрроузом (связан ли он с маньяком из первой части - не ясно). Именно Бэрроуз погружал девушку в мир кошмаров, чтобы та преисполнилась силой, необходимой для ритуала возрождения Тьмы. В решающий для себя момент Алиса полностью смиряется с ролью Охотника и дает Лорду отпор, тем самым предопределяя для себя дальнейшую судьбу.
До сих пор не ясно, планировалось ли продолжение, но история CT 3 с одной стороны имеет закономерный финал, а с другой оставляет после себя крючки для потенциальных сиквелов. Мы так и не узнаем, как именно Алиса использует свои силы в будущем и с какой опасностью она столкнется в следующий раз. Нам так и не расскажут до конца предназначение Рудеров и не раскроют их орден. А главное - не раскроют личность Лорда, ведь он для нас всего лишь сильный демон, который хочет возрождение Ритуала, но что это за Ритуал? Несмотря на то, что большую часть лора разработчики щедро разбросали по запискам и дневникам, вопросов остается больше, чем ответов. И, честно говоря, сама концовка выглядит слишком обрубленной. Хочется большего, но не судьба - CT 3 не оправдала надежд издателя.
А что там с геймплеем? С ним всё просто. CT 3 смело можно назвать самой экспериментальной игрой в серии. Стала она такой потому, что авторам было крайне необходимо попасть под позитивное влияние всё той же SH 2. Полное 3D, специфичная камера, управление (да, теперь героиней можно было управлять при помощи стиков, а не при помощи курсора, как раньше), инвентарь, система сохранений - всё так или иначе соответствовало канону survival horror нового поколения. Как и везде, наша задача - искать предметы и применять их в нужном порядке. Сложных моментов нет, но и интересных загадок как будто не завезли. Тут взяли, там побегали, там поставили, там вернулись, там применили - и вуаля. Никаких интересных взаимодействий нет, всё на поверхности.
И главный минус: в игре всего одна концовка. Никаких разветвлений, никакого выбора, никакого нарратива - всё линейно, вас просто ведут за ручку от начала до конца.
С той лишь разницей, что главная героиня остается абсолютной беззащитной, и значит геймплей сводится к пряткам и погоням - здесь авторы остались верны наследию серии. Идейно звучит хорошо - наконец-то в играх появится персонаж, который останется таким же уязвимым, как и любой простой обыватель, оказавшийся на его месте. Никаких пистолетов, дробовиков или бензопил - лишь смекалка, реакция и умение строить маршрут наперед. Динамика и напряжение - та самая формула, которая в будущем позволит новичкам из Frictional Games перевести жанр видеохорроров на новый уровень.
Но с Clock Tower 3 такой подход не сработал. Да, разработчики откровенно пытались выстроить прохождение так, чтобы игрок постоянно чувствовал себя в опасности. Но беда в том, что в геймплей, помимо всего прочего, закрались квестовые элементы. Нужно было постоянно искать предметы или ключи и применять их в правильных местах, чтобы продвинуться дальше. А поиски подразумевали тщательное исследование локаций. Но когда за тобой гонится хихикающий амбал, способный одним ударом отправить игрока в ненавистный Game Over, сложно сконцентрироваться на каких-то задачах. Ты вынужден все время бежать вперед по извилистому коридору или узких пространствах дабы успеть за микросекунду совершить правильное действие. Стэлс здесь не предусмотрен.
Не скрою, по-первой встреча с бессмертным маньяком и правда вводит в состояние шока, но когда ты понимаешь, что из таких догонялок состоит львиная доля всего прохождения, чувствуешь откровенное раздражение и ненависть к разработчикам.
Полоски HP нет, вместо неё - шкала психики, которая мгновенно заполняется, стоит завидеть маньяка на горизонте или получить от него удар по голове. Когда же нервы накаляются, Алиса впадает в состояние паники, и в этот момент управлять ею становится невозможно - девочка бежит, спотыкается, стоит в ступоре и не может ничего сделать против маньяка. По традиции, точек сохранений на уровнях немного, так что после смерти придется ещё долго и упорно наверстывать упущенное.
Впрочем, Алиса не совсем беззащитна - как-никак, а спастись она может. Но ситуацию это кардинально не меняет. Во-первых, маньяков можно отпугивать святой водой; пока те, аки вампиры, корчатся от боли, у игрока появится пятисекундная фора, которая в редкие моменты и правда может спасти жизнь. Но уже спустя эти несчастные пять секунд злодей бросится в погоню и снова будет дышать вам спину.
Во-вторых, от врагов можно прятаться. Как правило на уровнях разбросаны два-три укромных уголка, где Алиса сможет переждать опасность. В таком случае злодей просто потопчется на месте, плюнет от злости и исчезнет. Казалось бы, всё хорошо, идем дальше, но нет - стоит выйти из комнаты, или пройти чуть дальше, как на фоне вновь заиграет напряженная музыка, и всё начнется по-новой.
В третьих, есть места, где Алиса может на время оглушить противника: скинуть ему на голову бочки, поджечь и тд. Сценки эти строго заскриптованы (их тяжело пропустить по сюжету), но… как вы уже догадались, особой пользы они не несут. Чуть-чуть побегаете, и Субординат снова откроет на вас охоту. Остается одно - бежать изо всех сил. Как я уже говорил, ближе к концу догонялки начинают откровенно раздражать. Разработчики не дают и малейшей возможности насладиться атмосферой зловещих мест, нужно все время бежать и прятаться, спасать свою жизнь. Может быть, будь здесь камера дружелюбнее, а локаций более обширнее, вопросов было бы меньше, но, увы.
Кстати, всего Субординатов четыре, но каких-то строгих отличий, кроме внешности, у них нет. Зато среди них окажутся аж двое Маньяков с Ножницами - близнецы, брат и сестра - но здесь они скорее забавный референс в сторону первых игр и какой-то смысловой нагрузки не несут.
Ещё здесь есть битвы с боссами. Сложно поверить: в игре, где игрока лишили возможности драться с врагами, добавили арены, где Алиса может, наконец-то, отомстить своим обидчикам. И здесь разработчики пошли креативным путем. Вместо того, чтобы кинуть персонажей в просторный зал и заставить их палить друг в друга, нам будет необходимо выстрелить из волшебного лука так, чтобы создать вокруг босса этакую ловушку, из которой он не сможет выбраться. Звучит хорошо, но вот на практике… Во-первых, стрелы должны быть с особенным зарядом, а накопить их очень тяжело, если учесть, что враги быстрые и неотвратимые; догнать вас, все равно дышать. Во-вторых, Алиса не умеет не то, что двигаться во время прицеливания - она даже поворачиваться не может! То есть вам нужно будет выгадать нужный момент, рассчитать всё так, чтобы враг оказался на расстоянии под нужным вам углом - и только потом выстрелить! Опять же, креативность удивляет, но реализация оставляет желать лучшего.
Во время финального боя всё неудобство управления и вовсе достигнет своего пика: босс будет без конца спамить атаками, одна из которых парализует героиню и сделает её максимально уязвимой. Если учесть, что драться придется долго и упорно, малейший просчет расстроит не хуже, чем в каком-нибудь Dark Souls.
Неудобное управление, бесячий элемент с погонями, неработающие прятки - неужели, все настолько плохо? Конечно же, нет. Да, геймплей вызывает кучу вопросов, но если вы ищите визуальный нарратив и прежде всего цените атмосферу, то CT 3 вас не разочарует. Скажу больше, она настолько неординарна, что может вызвать как и восторг, так и ненависть. В зависимость от того, чего вы ждете.
Ждете, что третья часть пойдет по следам первой? Мрачное окружение, гнетущая атмосфера, кровь и убийства - всё это есть, но не в духе итальянских или американских слэшеров, а в духе… аниме! Да, CT 3 - самое настоящее аниме, как если бы создатели сделали кроссовер Сэйлор Мун и Echo Night. Простой пример: мы бродим по мрачной локации и проникаемся историей одной семьи, в чью судьбу ворвалась кровопролитная война. Мобилизованный отец клянется дочери, что рано или поздно вернется домой и послушает её концерт, но не проходит и месяца, как он погибает, подорвавшись на гранате посреди поля, усеянного трупами. И всё это происходит под грустную, меланхоличную рояльную мелодию, исполненную девочкой, в чьей душе теплится надежда, что её отец вернется и все станет, как прежде. Но и её краткой жизни приходит конец - её убивает садист-психопат.
Простая, но трагичная история сразу настраивает игрока на нужное настроение и привносит в сюжет щепотку глубины. Столь маленький отрывок поднимает редкую, но емкую для survival horror тему - тему войны и несправедливой судьбы. Кажется, что вся игра будет такой, но спустя уровень нам показывают катсцену, где Алиса жутко переигрывает, кувыркается на месте и вообще относится к происходящему, как к приключению. Любая её эмоция выражается утрированием, и мы невольно чувствуем себя маленькими детьми, которые воскресным утром сели смотреть мультсериал с Микки Маусом. Да то что там говорить, даже сегмент с Лондоном заканчивается “эпической” схваткой преисполненной Алисы в духе битвы из какого-нибудь махо-сёдзё. А злодеи вещают пафосные речи и злобно хохочут. И так всю игру.
Местами ещё авторы зачем-то пытаются умаслить малолетних игроков и потому нередко выставляют Алису в интересных ракурсах. Особо внимательные могут разглядеть даже её нижнее белье.
Кажется, что сценаристы так и не смогли найти нужный баланс между ужасом и “супергеройством”, поэтому если вы неискушенный игрок и ни разу в своей жизни не прикасались к аниме, то велика вероятность, что вы так и не проникнитесь происходящим. Clock Tower ли это? Конечно же нет, но стоит похвалить создателей, они попытались придать серии новый дух, но не угадали с ЦА. Может, в Японии игру и приняли тепло, но на Западе она не смогла найти своего игрока. Как итог - вечное забвение.
***
CT 3 - набор сплошных противоречий. Бережное отношение к наследию оригинала (геймплейные механики) перечеркнула попытка сценаристов придать истории и атмосфере специфичный оттенок аниме, которая, очевидно, не всем придется по вкусу. Интересные решения в виде беззащитности главной героини и постоянного напряжения испортила чрезмерность столкновений с маньяками; разнообразие боссов споткнулось об неуклюжее управление; густая атмосфера готического особняка и разрушенных улиц едва ли запомнятся после череды одинаковых серых коридоров (особенно “радует” канализация) и пустых интерьеров.
Игру тяжело полюбить даже массовому игроку, потому что её “особенность” и частые геймплейные неувязки едва ли заставят его высидеть до конца. Поэтому, если вы готовы смириться с вышеуказанными минусами и вас не пугает специфика “японских” произведений, то впереди вас ждет грустная, напряженная история о взрослении типичной японской школьницы на пути вечной борьбы со злом.