Интервью с Брэдли Шенком, создателем The Labyrinth of Time и арт-директором I Have No Mouth, and I Must Scream

Возможно, имя Брэдли Шенка (Bradley W. Schenck или BWS) вам незнакомо, но его работы с сайта webomator.com вы, скорее всего, видели. До того, как попасть в игровую индустрию, Брэдли писал, создавал чертежи и рекламные плакаты. Геймерам он известен как художник, дизайнер и арт-директор. Его стиль варьируется от кельтского до футуристического реализма. Но в каком бы направлении ни работал Брэдли, его творения всегда выполнены профессионально и изящно.

Интервью с Брэдли Шенком, создателем The Labyrinth of Time и арт-директором I Have No Mouth, and I Must Scream

Вначале вы мечтали сделать карьеру писателя. Когда вы стали писать и в каком жанре?

Я бы не назвал это карьерой. Я же занимался этим с подросткового возраста лет до 25.

Я хотел быть Лавкрафтом или Лордом Дансени. Пожалуй, все же Лавкрафтом, потому что он перерос Дансени, а я застрял на этой фазе.

И в детстве, и будучи подростком я постоянно читал. Также я интересовался историей и мифологией. Оттуда оставался один шаг до фэнтези, так как многое там основано на легендах настоящих древних народов.

На дворе были семидесятые, так что мне удалось смешать все это с Карлосом Кастанедой (хотя теперь мне кажется, что каша из Кастанеды и Дансени — это последнее, что вы хотели бы увидеть), и примерно это было темой первой пары рассказов, которые я опубликовал в журнале The Dragon. Журнал принадлежал компании TSR, которая занимается изданием Dungeons & Dragons.

Один мой рассказ опубликовали в сборнике комиксов под названием Jam примерно в то же время, в 1976 году. В Jam были истории для детей, и у меня был скорее рассказ с картинками, чем собственно комикс.

После этого я опубликовал еще несколько рассказов в небольших журналах, но вдохновение у меня как-то пропало. Последний рассказ, который я написал, почти попал в сборник, предназначенный для массового рынка, но больше я не гнался за таким. К тому времени я уже в течение нескольких лет больше рисовал, чем сочинял.

Интервью с Брэдли Шенком, создателем The Labyrinth of Time и арт-директором I Have No Mouth, and I Must Scream

Вы учились рисованию? Что вы рисовали и в какой технике?

Нет, рисовать я нигде не учился. Сначала я рисовал ручкой и тушью. Я пробовал писать акриловыми красками, но мне не понравилось. Потом я стал рисовать тушью и раскрашивать рисунки акварелью, а потом перешел на одну акварель.

Я хотел работать иллюстратором, поэтому поначалу занимался черно-белыми рисунками. Это было лет за десять или больше до того, как появилось цифровое цветоделение, и оно, наряду с печатью, было очень дорогим, поэтому я старался работать в одном или нескольких плашечных цветах для офсетной печати. В те времена я даже сам работал за печатным прессом.

Также я разрабатывал дизайн для шелкографии на футболках, но в основном на жизнь я зарабатывал черно-белыми работами для рекламы и иллюстрациями.

Мне интересно, что значит «Морно», а также я хотел бы узнать больше о первой иллюстрации в подборке выше, которую вы (т.е. Морно) нарисовали в 1977 году. Разве Морно не значит «идиотский» (англ. moronic)?

Морно — это псевдоним, который я использовал в подростковые годы, примерно с 1974 до 1978. Я сам его придумал; он мне понравился тем, что это анаграмма слова «moron» (англ. идиот). Может, я считал, что это поможет мне оставаться скромным.

Сейчас, во времена Интернета, я узнал, что в некоторых странах есть такая фамилия и, как вы заметили, в современном сленге это значит «идиот». Но тогда я никогда не слышал этого слова, как и все, кого я знал.

Я хотел отделить себя творческого от себя повседневного. Думаю, это была основная причина, по которой я использовал псевдоним. Еще я был подростком, так что я, возможно, в любом случае хотел как-то переосмыслить себя.

Разумеется, это не сработало. Раз я рисовал иллюстрации под псевдонимом и взаимодействовал с людьми, для которых это делал, Морно был повседневным мной, не так ли?

Большинство работ, сделанных в это время, были связаны с фэнтезийными ролевыми играми вроде Dungeons & Dragons. Я также рисовал иллюстрации для игровых журналов и издателей. Например, The Vampire Queen — это обложка для модуля от компании Wee Warriors. Я нарисовал обложки и иллюстрации чуть ли не для всей продукции Wee Warriors, а также для нескольких проектов Дэйва Харгрейва по The Arduin Grimoire. Обложку для Vampire Queen я нарисовал в 1977 году, мне тогда было 19.

К концу 1978 года я почти прекратил рисовать по этим играм и отказался от псевдонима. Я хотел дистанцироваться от этой работы и заняться чем-то другим. Так продолжалось до 2006 года, пока я не обнаружил, что есть люди, которые собирают мои старые иллюстрации. Не представляете, как странно выяснить, что то, что ты сделал, из-за ностальгии представляет для кого-то ценность.

Одна из особенностей игрового бизнеса и всего, что с ним связано, — это то, что большинство людей не читали даже Толкина, на котором все это основано. Из тех, кто читал Толкина, большинство не читало того, чем он вдохновлялся. Оказывается, огромное количество людей просто хотят мочить тролля по голове огромным волшебным мечом.

Так что, хотя я занимался фэнтези-артом, я хотел быть ближе к его источнику, к этим историям: и современным, которые рассказывали о древности, и старым, на которых основываются современные. И я ушел от рисунков к акварели и (неудачно) маслу.

Большинство работ этого периода я продал в виде рисунков, но я также нарисовал несколько иллюстраций для небольших издательств и обложек пластинок и кассет для музыкальных лейблов. Я занимался этим до 1987 года, пока не ушел в «цифру».

Вы писали статьи о графике в info (первоначально INFO=64), журнале, посвященном 8-битным компьютерам Commodore, а затем и Amiga. С этого начался ваш путь в сфере геймдизайна? Другими словами, ваш визуальный стиль сформировался благодаря Amiga и Commodore?

Я интересовался компьютерами примерно с 1983 года. Научился писать на BASIC на Commodore VIC-20, потом купил Commodore 64. Но на этих компьютерах ничего особо не сделаешь в творческом плане.

Я немного работал с Pagemaker на Macintosh Plus в середине 80-х. То, что компьютеры и лазерные принтеры делали с печатной промышленностью, было захватывающим, но я не представлял, что можно сделать на Mac кроме набора текста и создания макетов. Они были черно-белыми и не подходили для анимации, хотя, казалось, компьютеры должны хорошо с ней справляться.

Затем вышло новое поколение компьютеров: Apple IIGS, Atari ST, Amiga. Их характеристики отличались, но все они были цветными и поддерживали анимацию. Это сочетание было куда интереснее, чем все, что выходило до этого.

И, разумеется, я интересовался геймдизайном. Если взять графические возможности тех компьютеров и добавить интерактивность, у вас получалась платформа для новых видов художественных произведений, которые (как книги) не были полноценным, пока их не увидит читатель и которые (в отличие от книг) требовали от читателя активного участия. Можно было сделать что-то вроде книги, которая будет реагировать на то, что сделал читатель. Моими любимыми вещами в то время (а может, они остаются таковыми и сейчас) были текстовые адвенчуры от Infocom: Zork, Enchanter, Suspended. Они были очень увлекательными и талантливо написанными. Не думаю, что кто-то смог их превзойти.

В общем, я купил первый компьютер от Amiga и научился делать изображения, состоящие из 4096 цветов, и анимировать их с помощью программ, которые продавались по безумно низким ценам. Вот это были деньки! С помощью компьютера я создавал изображения и раскручивал их. Не с помощью Интернета, которого тогда не было, а с помощью всеобщей системы местных BBS, электронных досок объявлений, которыми занимались энтузиасты. Людям было действительно интересно, что можно сделать на этих компьютерах в плане творчества. А вам оставалось только сделать так, чтобы им было легко найти ваши работы.

Пользователи из Силиконовой долины даже проводили конкурс Badge Killer Demo Contest, который я выигрывал два года подряд.

Вскоре я стал работать фрилансером в игровой и печатной индустрии, писать статьи для разных журналов и вести колонку про графику в info.

Работа Charon, с которой Брэдли выиграл конкурс в 1988 году

Я наткнулся на пост, где вас называли самым плодовитым 3D-художником Amiga. Как продуктивны вы были за заре своей карьеры?

Довольно продуктивен :-) Большинство из нас, конечно, были художниками, как Джоэл Хэген или Луис Маркойя. Были профессиональные аниматоры, вроде Эрика Дэниелса или Стива Сигала, которые экспериментировали с Amiga как с новым инструментом. Были художники, которые использовали компьютеры для создания ограниченных изданий своих артбуков. А ведь я знаю только художников с Amiga. Существовала отдельная субкультура с Atari ST.

Мир был другим в те времена, когда Microsoft еще не успела захватить его: было больше инноваций по сравнению с тем, что они делают сейчас. Кажется, все новое, что у них появляется, они крадут у компаний, которых сами же и разорили годом ранее.

На протяжении двух десятков лет вы работали в разных игровых компаниях: в Taldren вы были старшим художником, в Dreamer's Guild — арт-директором. Также вы работали вместе с Михалем Тодоровичем из Terra Nova Development над графической адвенчурой The Labyrinth of Time. Уверен, это только вершина айсберга. Работа в какой компании наиболее повлияла на вас в положительном ключе и почему?

Если честно, я не думал об этом. Игровая индустрия, частью которой я хотел быть, уже почти исчезла, когда я в нее попал. Просто чтобы это понять, мне потребовалось несколько лет.

Мы вместе с Михалем основали компанию Terra Nova, и для меня это была важная веха в жизни, ведь я отвечал за весь геймдизайн и визуальный стиль «Лабиринта». Как я и сказал, индустрия менялась, но двое парней все еще могли войти в офис Electronic Arts с демкой своей игры и выйти оттуда с контрактом.

Потом я стал работать в других компаниях, и больше всего я достиг в Dreamer's Guild, хоть эта работа и была далека от идеала. Я устроился художником, и только потом узнал, что мне надо будет нанимать на работу других сотрудников и контролировать целый арт-департамент, работающий над большим количеством проектов одновременно. Мой отдел всегда сдавал работу вовремя, и к нам никто не цеплялся. Это была моя первая управленческая должность, и еще лет десять после этого у меня не было такой власти.

А какая работа повлияла на вас негативно?

Мне неудобно отвечать на этот вопрос, несмотря на то, что я не планирую возвращаться в игровую индустрию и ничего не потеряю, если отвечу. Думаю, это будет непрофессионально.

Могу только сказать, что игровая индустрия печально известна проблемами в управлении, хоть на кону все больше и больше денег. И она пожирает свою молодежь.

Занимались ли вы сюжетом наряду с графикой в играх, над которыми работали?

В Dreamer's Guild я работал над геймдизайном в паре игр, но компания закрылась, прежде чем они увидели свет. А так я был просто одним из сотрудников, которые предлагали свои идеи, и, возможно, какие-то из них дали всходы.

Ваша репутация от «плодовитого» выросла к 1995 году до мастера, который может строить «дворцы из пикселей». Чем вы объясняете такой успех за десять лет?

Что, прямо дворцы?

Думаю, мне помогло то, что у меня было достаточно оперативной памяти и быстрый компьютер, и я погрузился в 3D-моделирование и рендеринг. В мире персональных компьютеров и рабочих станций это было в новинку. И было захватывающе увидеть работу, сделанную в этих фантастических новых (и дорогих!) 3D-программах, которые только начинали появляться. Часто это казалось просто магией.

The Labyrinth of Time даже поместили на обложку журнала IEEE Computer Graphics and Applications 1994, а также посвятили мне статью.

Я не профессионал в этом, и мне интересно, как вы создаете свои работы. Работа ниже, например (она выиграла конкурс 3DluVr в 2005 году), была сделана на компьютере Intel P4 3.4GHz 2GB, и на ее рендеринг уходило чуть больше восьми минут. Но сколько времени у вас ушло на создание самой работы и что вдохновило вас на ее создание, помимо самой темы, «Принадлежности воина»?

Меня вдохновило желание выиграть приз. Я не гордый.

Вы выбрали работу, создание которой я задокументировал: одним из условий конкурса было то, что победитель должен написать статью, как он создавал свою работу. Ваш вопрос заставил меня найти ее, и оказалось, что они вроде бы не публиковали статьи победителей последние 3 года. Может, я сам ее опубликую где-нибудь.

Согласно правилам, на картинке должны были быть меч и щит, разрешение — 800 на 600 пикселей. Я хотел бы сделать что-то портретной ориентации, чтобы поработать с формой меча, а так пришлось делать с альбомной. Модели меча и щита — единственные, которые я сделал специально для картинки.

Первобытный алтарь я сделал для недавней работы Jeepers Creepers, а естественный ландшафт — результат экспериментов с рельефом. Технически это самая интересная часть. Я использовал довольно простую полигональную модель, которую сделал похожей на камень и песок с помощью инструмента Displacement Mapping, позволяющего использовать карту изображения или процедурную карту для деформирования объекта. Чтобы скрыть разницу между разными типами Displacement, я использовал Vertex Colors, и так я сделал формы и для камня, и для песка в одном объекте.

Мой девиз — «все пускать в дело», поэтому позже я использовал ту же текстуру (тут совсем маленький ее кусочек) в работе Radio Times.

Не могу сказать точно, сколько я работал над картинкой, но я помню, что это было в те времена, когда я работал в Destineer Studios с довольно плотным расписанием. Поэтому мне приходилось работать по ночам и выходным где-то пару недель.

Интервью с Брэдли Шенком, создателем The Labyrinth of Time и арт-директором I Have No Mouth, and I Must Scream

Я слышал, некоторые ваши изображения рендерятся на компьютере несколько часов. Можете объяснить, что такое рендеринг и почему это занимает столько времени?

Когда создаешь картинку, используя 3D-инструменты, ты на самом деле делаешь модели всего, что ты видишь. Им нужно придать форму, наложить текстуры, поместить на какое-то место и сделать освещение. Это вообще не похоже на рисование, скорее на собирание конструктора или миниатюр, за исключением того, что этих конструктора или миниатюр не существует.

Когда вы поставили свет и виртуальную камеру в сцене, программа рендерит изображение пиксель за пикселем. Она может это делать несколькими способами, но, если обобщать, можно сказать, что программа просматривает область картинки для каждого пикселя, который будет на ней присутствовать. Она просчитывает эффекты отражения, преломления света и тени для этого пикселя, и на основе этого она решает, какого цвета он должен быть. Потом она смотрит на следующий пиксель. В идеальном мире вы в это время нежитесь на пляже…

…Потому что это может занимать действительно много времени. Когда я начал заниматься этим, у меня был процессор 14 mhz (да, мегагерц, а не гигагерц). Мне это не мешает. Рендеринг моих работ может занимать какое-то время, но обычно это происходит так быстро, как вы сказали. Когда это не так, я просто вспоминаю о временах, когда рендер картинки мог занимать дни. И я чувствую себя немного лучше — и немного старше. В идеальном мире я думаю об этом на пляже.

Со скоростью современных компьютеров я бы скорее волновался о том, что может закончиться память. Такое может произойти, очевидно, когда вы забиваете всю доступную память крутыми штуками, которые надо отрендерить. Но такое также случается, если программа хочет распределить большой блок непрерывной памяти (один цельный блок оперативной памяти). Это расстраивает: памяти хватает, но она просто не используется.

Когда я перешел на 64-битный процессор, 64-битные ОС и приложения, я смог использовать куда больше памяти, но мне все еще ее не хватает. Но так это работает.

У вас шесть сайтов, где вы распространяете свои работы и продаете товары. Но пока я не коснулся этих проектов, расскажите, как и почему вы занялись сайтами. Вы изначально планировали зарабатывать на этом деньги?

Нет, но я был уверен, что это возможно. Просто сначала надо было узнать, как это делать.

Я начал с личного сайта, возился с ним, пару раз переделывал дизайн, пока выяснял, как все это работает. Постепенно он вырос в сайт, который у меня есть и сейчас. Тогда, в 1996, моим провайдером была EarthLink, и мой сайт занял первое место в их конкурсе. Так я понял, что у меня получается.

Кажется, кельтские орнаменты — ваша визитная карточка в интернете. Как вы стали заниматься ими и как вы их делаете?

Я использовал кельтские шнуровые паттерны в своих работах с 1980 года на протяжении 10 лет. Поэтому, когда я начал создавать картинки на компьютере, я, естественно, тоже стал их использовать. Я сделал множество кельтских орнаментов, когда работал на Amiga, причем используя только 16 или 32 цвета, и они также прокрались в некоторые игры, над которыми я работал.

Мое имя стало так сильно ассоциироваться с этим стилем, что мне пришлось доказывать, что я могу делать и другие вещи, и в 90-х я перестал им заниматься.

И когда я стал делать свой сайт, я спросил себя: что я могу предложить такого, что будут использовать другие люди? Я вспомнил те дизайны из 16 и 32 цветов, которые я создавал во времена Amiga. Ограниченная палитра делала их идеальными для использования в Интернете, и люди из-за этого будут заходить на сайт. Я откопал свои старые орнаменты, немного модифицировал их, добавил новых элементов и сделал сборник клипартов для личного использования.

И поскольку я работал над созданием сайтов и хотел больше узнать о поисковой оптимизации, эти страницы послужили отличным тестовым полигоном. Я поработал над ними какое-то время, научился, чему мог, и забросил на несколько лет.

Каким проектом, помимо магазина, вы занимаетесь в последнее время?

Их даже два. Один настолько большой, что я рискую разориться, поэтому я взялся за другой проект.

Первый — ретро-футуристический комикс Empire State Patrol. Он рассказывает о шести рабочих, которые строили Эмпайр-стейт-билдинг в 1930 году, но каким-то образом переместились в будущее.

Это очень большой проект, сейчас он на стадии пре-продакшена. До завершения еще долго.

Второй проект — это книга с кельтскими рамками с диском в комплекте. Все дизайны оригинальные и представлены в удобном, на мой взгляд, виде: и как прямые секции с углами, и в виде круга. Многие также имеют опциональные секции для разделения основной «рамки».

Вы собираетесь самостоятельно продавать эти продукты?

Empire State Patrol планируется как серия комиксов, так что лучше бы найти издателя. Без него сложно попасть на этот рынок. На случай, если ни один издатель не заинтересуется проектом, у меня есть несколько идей по его распространению в печатном виде и онлайн.

Книгу с орнаментами я планирую печатать по требованию своими силами.

Так или иначе, она должна выйти к весне, диски будут попозже. На Empire State Patrol уйдет больше времени.

Вы ушли из игровой индустрии, чтобы заниматься перечисленными проектами, или это произошло по какой-то другой причине?

Я ушел по нескольким причинам. Думаю, самая важная из них, это то, что с течением времени понимаешь, что оно уходит безвозвратно. Если вы собираетесь сделать что-то свое, в какой-то момент нужно бросить все и сделать это.

Игра Close Combat: First To Fight совсем не похожа на ваши старые работы. Вы согласны с этим? Послужила ли она причиной того, что вы захотели работать над собственными проектами?

Раз уж First to Fight не похожа (что верно), то это же можно сказать и об играх про Star Trek, над которыми я работал в Taldren, и про Caesar's Palace, где я был фрилансером, и почти про все, над чем я работал в игровой индустрии.

По мере того, как создание игр становится все более дорогим, больше решений принимаются из-за денег. Так всегда бывает. И, хотя игровые компании любят считать, что у них есть более высокая цель, это все равно бизнес, где деньги решают, что вы будете делать и как. Если вы профессионал, вы просто стараетесь сделать работу хорошо и вовремя. Пока вы не подумаете, что с вас хватит, и не убежите, как я.

Кем вы видите себя через 5 лет?

Примерно таким же, но немного обновленным.

Последний вопрос: если бы вы были предметом мебели, то каким и почему?

Я бы был напольной вешалкой. Всегда думал, что было бы здорово превратиться в дерево, и мне в голову приходит только один предмет мебели, похожий на него. Еще я люблю шляпы.

Если вы отрастите еще крючков, нужно будет достать вам больше шляп, Брэдли. Спасибо за интервью!

Брэдли ушел из игровой индустрии в 2005 году, чтобы работать над личными проектами. По его словам, он "устал от эксцентричных решений, бесконечных кранчей и кучи ответственности, которая сочеталась с полным отсутствием влияния на что-либо". Брэдли купил в ипотеку дешевый дом, нуждающийся в ремонте, которым он и занялся медленно, но планомерно. К 2008 году дела шли насколько неплохо, что он даже подумал, что в ближайшем будущем сможет позволить себе медицинскую страховку.

Вскоре у него нашли рак. Лечение вогнало его в долги, с которыми он смог расплатиться только в 2018 году. Болезнь отступила, но о ремонте дома пришлось забыть до сегодняшнего дня. Страховая компания отказалась продлевать Брэдли страховку, если он не заменит крышу до середины апреля, а отсутствие страховки - нарушение ипотечного договора. Другими словами, он потеряет дом.

Почему дом так важен для него? Сумма платежа по ипотеке насколько мала, что она меньше арендной платы за любое другое жилье. Это единственное место, которое Брэдли может себе позволить.

Строительные работы обойдутся примерно в 11300 долларов. Эту сумму Брэдли собирает на сайте GoFundMe.

В отличие от Kickstarter или Patreon, помощь на GoFundMe безвозмездная, и вы не получите ничего, кроме морального удовлетворения. Если вы не хотите поддержать Брэдли таким образом, вы можете:

  • подписаться на него на Patreon
  • купить его книги
  • купить The Labyrinth of Time в Steam или GOG (не уверена, что он что-то получит от этой покупки, но игра в любом случае того стоит)

Подробнее обо всей этой истории можно прочитать в его блоге здесь и здесь.

Вот еще несколько ссылок:

И, собственно, источник интервью.

Материал подготовлен группой Дом потерянных игр.

99 показов
523523 открытия
4 комментария

Интервью, которое опоздало на 20 лет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лол, прочитал "Дыбовский" и побежал читать, а это не Дыбовский и вообще не про мор

Ответить