Resident Evil 2 (1998) — эталонный survival-horror

Resident Evil 2 (1998) — эталонный survival-horror

«Вы снова оказались в мире ужаса. Удачи…»

— экран загрузки сохранений с карты памяти в Resident Evil 2 на PSone.

Говоря о жанре survival-horror знающие люди сразу делают референс в сторону оригинальной трилогии Resident Evil, вышедшей на первой Playstation. Сам жанр зародился в далеком 1996 году и его вестником стала первая часть вышеназванной серии, вышедшая из-под пера Синдзи Миками при помощи сотрудников Capcom.

Сегодня мы поговорим о второй части серии и тезисно о Resident Evil 2 можно сказать следующее: это одна из обласканных игроками и критиками часть серии, она всегда фигурирует в списках лучших игр всех времён, а сама игра посетила множество платформ в различных вариациях. Но за что её так любят и почему она считается живой классикой, когда есть первая часть Resident Evil, ставшая эталоном в жанре survival-horror? Это мы и постараемся узнать.

Resident Evil — начало.

После выхода первой части Resident Evil грядущий сиквел был вопросом времени. Игрокам понравилось то, что игра держала в напряжении от самого начала и до конца, а игровые ограничения казались вполне обоснованными и добавляющими определённую долю реализма в происходящее. Ваш инвентарь имел чёткое количество слотов, поджимающие аппетиты игрока по ту сторону экрана в выборе того, что же стоит взять с собой, а что оставить лежать на месте или же в специальном сундуке, где можно было хранить свои скромные пожитки. Враги злые и крепкие, готовые в любой момент броситься на зазевавшегося приключенца дабы растерзать того в клочья. Порой один оживший мертвец мог дать прикурить, что и говорить о целой толпе! В целом, если посмотреть на место действия, то огромное поместье с его окрестностями и «подземельями» предоставляли невероятный простор для изучения, каждый раз подкидывая игроку новые предметы в инвентарь, стравливая с раскиданными по поместью загадки, лазейками и проходами к ранее недоступным местам.

«Если напряжённая атмосфера вас не убьет, то это сделает что-то другое.» - промо-постер Resident Evil (1996).<br />
«Если напряжённая атмосфера вас не убьет, то это сделает что-то другое.» - промо-постер Resident Evil (1996).

Более того, игровые дизайнеры Capcom постарались и над визуальной частью. Так, например, фиксированная камера, которая придавала остроты ситуации, зачастую любила мешать игроку, вводя в заблуждение последнего в понимании откуда же идет на него враг. Благо, что отдельные визуальные проблемы игры не убивали тонко выстроенную атмосферу безысходности в запертом поместье, которая так понравилась игрокам по всему миру. Конечно, были ещё и такие проблемы, как плохая актерская игра актеров озвучания и сюжет фильмов категории «Б», но это уже лирика. Такой была оригинальная Resident Evil 1996 года выпуска и она была прекрасна.

Второе пришествие и легендарный статус.

Выход второй части в 1998 году породил взрыв в игровом сообществе. Видеоигровые издательства тех лет кинули свои хвалебные отзывы в сторону сиквела оригинальной Resident Evil, игроки жадно начали сметать с прилавков свежую новинку и делиться своими впечатлениями от неожиданно потрясающего продолжения тогда ещё только встающей на ноги серии Resident Evil. Все говорило о том, что сиквел получился на голову выше - так оно и оказалось.

Профильная пресса написала не мало теплого о сиквеле Resident Evil 2. Знал бы кто из них в каких муках он рождался.
Профильная пресса написала не мало теплого о сиквеле Resident Evil 2. Знал бы кто из них в каких муках он рождался.

Первое что бросалось в глаза — это то, что игра подросла в графическом плане. Также уши игроков оценили работу со звуком: в ходе прохождения игры вы не раз сможете отметить тот факт, что шаги вашего героя эхом отдаются по пустым коридорам полицейского участка городка Раккун-Сити. Это не только добавляло атмосферы происходящему, но и буквально объем картинке. Это сложно объяснить словами, лучше самому прочувствовать то о чем я говорю.

Меня всегда радовала работа над задниками у Capcom. Всматриваешься в обстановку и начинаешь представлять, как до катастрофы здесь бурлила работа. Остается главный вопрос - где в полицейском управлении туалеты?
Меня всегда радовала работа над задниками у Capcom. Всматриваешься в обстановку и начинаешь представлять, как до катастрофы здесь бурлила работа. Остается главный вопрос - где в полицейском управлении туалеты?

Рисованные задники детализированнее и краше. Конечно, на общем фоне выделялось что является активным предметом, а что нет, но это не сильно рушило иллюзию происходящего. Без изменений остался только уровень сюжета, сместивший местами акценты, и управление. Оно было топорным в первой части, это неоспоримо, но через два года оно фактически и не изменилось, что огорчило критиков и игроков. Это та самая ложка дегтя в бочке меда.

Первые два экрана в Resident Evil 2 я видел десятки раз подряд.

Подобное управление и ощущение персонажа не сильно мешало погружению, но с ним связана главная проблема для многих новичков серии, которые решили начать свое знакомство именно со второй части. Сейчас я вам расскажу случай моего знакомства с серией и, сразу отмечу, похожая ересь происходила не только со мной, но и со многими моими знакомыми и друзьями. Итак, представьте себе, пошел я в местный дисковой магазинчик за игрой, которую честным трудом заслужил на поприще своей учебы в школе, захожу и вижу просто нереально огромный ассортимент игр. Мои глаза жадно бегают по полкам и тут я вижу ровно две игры, стоящие рядом друг с другом — Resident Evil 2 и Dino Crisis 2. Обе от Capcom, обе имеют цифру два, а значит круче (так я думал в то время), поэтому выбор был очевиден.

Я купил обе игры, побежал домой, вставил первый диск с кампанией Леона (Resident Evil 2 была на двух компакт-дисках), запустил игру и когда меня выкинуло уже в непосредственное действие я понял, что вообще не имею представления как в это играть. Меня так много раз загрызали на первой-втором экране, что я попросту разочаровался в игре, сложил её обратно в коробку и закинул далеко-далеко на полку подобных «когда-нибудь потом» игр. Зато Dino Crisis 2 просто уничтожила меня своей крутостью и плавностью управления. Такие дела.

Вышеприведенный пример вам может рассказать и ваш товарищ, который также безуспешно пытался освоить эту игру. Поверьте, такой товарищ у вас точно где-то есть. И вот основным мотивом критики в обзорах игры со стороны профильных издательств являлся управлением. Даже откровенно средний сценарий не так сильно раздосадовал игровых критиков, как не изменившееся с первой части Resident Evil управление. Но, если быть честным, то спустя много лет, когда я снова сел за игру и преодолел топорное управление, то за этой преградой открылся целый мешок приключений.

Отдельным пунктом хочу выделить инвентарь персонажа. Есть своя магия в инвентарях survival-horror игр от Capcom.
Отдельным пунктом хочу выделить инвентарь персонажа. Есть своя магия в инвентарях survival-horror игр от Capcom.

Вся игра, от её начала и до самого конца, это эталонный survival-horror, который максимально работает на атмосферу. Я так четвертую часть Resident Evil не люблю как вторую, а это уже заявочка, понимаете? Она шикарно звучит, приятно для своего времени выглядит, умеет иногда толково напугать (от балкона с воронами я буквально подпрыгнул на месте) и постоянно держит игрока в напряжении. Если вы чувствуете, что начинаете расслабляться, то лучше сразу бросьте это дело и максимально сосредоточьтесь — вас ждёт что-то страшное впереди.

Более того, игра наполнена интересными особенностями по самую крышку. Самый простой пример — это прохождение за двух персонажей. Это было и в оригинале, не спорю, но в сиквеле две линии прохождения разнятся и, что любопытно, ваши действия при первом прохождении скажутся на втором. Так, дабы не быть голословным, в одном из ящичков вы найдёте новое оружие и патроны. Леон скажет, что нужно что-то оставить для Клер. Я тогда собрал всё в свой инвентарь и, когда очутился без патронов на своё основное оружие в этом же месте за юную Редфилд, проклял свою беспечность и недальновидность, ведь в ином случае меня ждал бы там пистолет-пулемет с полным магазином. Подобная тема, когда ваши действия за одного персонажа сказываются на другом, подкупает до глубины души, особенно когда работает правильно.

Бегство от врага - это не трусость, а тактический маневр, направленный на выживание.
Бегство от врага - это не трусость, а тактический маневр, направленный на выживание.

Также игра ловко играет с самим игроком. Стоит вам оказаться в полицейском участке, как вам дают выбор — есть две двери. Можно пойти в любую, но от этого выбора будет зависеть насколько комфортно вы пройдете до нужного места и перезапустите ли вы игру (или же вообще начнете с самого начала) из-за того, что не рассчитали свои силы и теперь попали в безвыходную ситуацию. По факту первый час-другой игры определяют ваше прохождение до самого конца. Найдёте ли вы дробовик раньше захода в полицейский участок, чтобы облегчить первый час в участке, или нет? Это действительно интересно, ведь за это время вы освоитесь с азами игрового процесса и сможете уже выстроить четкую стратегию действия в той или иной ситуации, которую вам будет подбрасывать игра. Я, например, понял для себя главное — в бегстве от противника нет ничего зазорного. Быть может и вы что-то подчеркнете для себя. Игра постоянно играется с вами, заставляя принимать решения буквально на ходу и не терпит ошибок.

С годами только хорошеет.

Любопытно то, что даже спустя более 20 лет игра утягивает с головой и способна взбодрить даже такого консервативного и искушённого игрока как я. Она короткая, если знаешь что нужно делать и куда идти, но если же вы новичок, то первое прохождение за Леона у вас займет от 7 до 12 часов, а ведь вас ещё ждёт кампания за Клер. Особо хочу похвалить и то, что буквально всё в игре старается работать на атмосферу: звук, музыкальное сопровождение, визуальный ряд, враги — все это создает неповторимый игровой опыт, которым можно будет потом поделиться с друзьями и сравнить ваш подход в той или иной ситуации. Однако, огорчает немного тот факт, что полицейский участок в большей степени имеет «скелет» поместья из первой части со своими хитрыми загадками, которые бесспорно подошли бы для старинного родового поместья, но не для полицейского участка. Не все конечно, некоторые выглядят органично и понятно, но некоторые — это туши свет.

Я хоть и ранее был настроен негативно ко второй части из-за абсолютно убитого в детстве впечатления от игры, но теперь, когда я предметно разобрался в ней и осилил оба сценария, могу сказать с уверенностью — многим современным survival-horror есть чему поучиться у таких классических представителей жанра как Resident Evil 2.

99 показов
3K3K открытий
22 репоста
57 комментариев

Я, конечно, в те времена не играл в эту игру, но сейчас она смотрится, скорее, комедийной, нежели страшной. Яркие и сочные цвета окружения, которое еще и освещено постоянно, карикатурные зомби, ужасная и нелогичная камера... Это действительно кого то пугало в 1998 году? Я играл в недавний ремейк и вот там страшно - темные неосвещенные коридоры, жутковатая атмосфера, человеческий вид от 3го лица и тому подобные атрибуты нормального сурв. хоррора.

Ответить

А, так вот для кого делают эти новомодные игры с чёрным экраном 99% времени и идиотскими скримерами

Ответить

Не знаю как на счёт оригинального резика, но вот два года назад проходил Сайлент хилл 1 и он меня напугал больше, чем тот же резик ремейк. Особенно школа с этими мерзкими пиздюками. Хотя почти тот же набор, что и у оригинального резика, только коридоры не так сильно освещены.
Напишу ещё настоебавшую очевидность, но сильнее всего пугает неизвестность и в старых играх этот страх самым лучшим образом реализован, потому что ты вообще не знаешь, что ждать от этих игр. Нет всех этих новомодных геймдизайнов. Ты даже не уверен будет там впереди чекпоинт или сохранение.

Ответить

Соглашусь, ремейк второй части Resident Evil хорош. Однако, игра может напугать. Указал вскользь о ситуации с воронами на балконе, сейчас распишу её, ибо в ремейке эту локацию вырезали.

Выходишь на балкон между двумя офисами, там битое стекло на полу, да целая стая ворон сидит по перилам балкона. И вроде как музыка тихо наигрывает спокойную тему, и стекло шуршит под ногами, но создается какое-то ощущение слишком уж спокойной ситуации для охваченного хаосом города.

Стоит чуть-чуть дальше пройти по балкону к другой двери, как вся эта стая пернатых резко поднимается и начинает яростно заклевывать тебя. В такую секунду ты уже не смотришь на несовершенную для нас сейчас графическую составляющую, а начинаешь реально бояться за героя. Музыка начинает напряженно давить на тебя, общая суета и камера дарит дизориентацию. Жуть одним словом.

P.S. Кстати, к слову о камере, в первой части она местами играла на постановку отдельных игровых ситуаций. Во второй части подобную игру с камерой сохранили, пусть и в меньшей степени.

Ответить

Так пугали не цвета, а надвигающееся со всех сторон зло и кончающиеся патроны...
С другой стороны, притензии к графике 98 года, серьезно?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не соглашусь ибо римейк скатился в Syphon Filter-зашел в помещение раздал хэдшоты пошел дальше. Фиксированная камера рулез форева)

Ответить