"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Здравия желаю! 54 эпизод “Игрового Архива” с пылу с жару словно вкуснейшая итальянская пицца готов обжечь ваши ностальгические рецепторы ноябрем 1998 года.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

Кое-кто из смотрящих возможно еще не родились, но игровая индустрия уже жила и здравствовала. Посему незамедлительно мчимся к новостям того времени.

Вот нынче-то игроки жалуются - мол выходят игры с кучей багов и патчи бедолагам приходится ждать аж по нескольку дней. Раньше дела обстояли много суровее. Microsoft начали поступать жалобы на их детище Combat Flight Simulator, так мол и сяк, игра не ставится выдавая ошибки о чтении диска. Сначала техподдержка грешила на инсталлятор, возможно, несовместимый со старыми системами. Потом на якобы капризные высокоскоростные CD-ROM’ы. Но когда проблема получила уже не хилых размеров размах, им пришлось признать, что всё дело кроется в неудачном тираже. Спешно спасая репутацию “Майки” стали рассылать экспресс-почтой новые диски обратившимся. Для пользователей также выделили отдельный номер, позвонив по которому они могли заказать новехонький диск взамен бракованного. Но веселей всего было российским геймерам , наше подразделение Microsoft заявило - мол - а мы че, а че мы, тут всемирная проблема. И игроки были вынуждены сами, каким то макаром, обращаться по заморскому номеру и просить замену.

Да и Discord геймерам раньше только снился. А чтобы поговорить пользовались они пластиковыми стаканчиками на ниточке. Шучу! Хотя может и не шучу. В общем не знаю, чем они там раньше пользовались, наверное ничем, ибо именно в ноябре 98 сразу две компании представили - программы для возможности игрокам общения в интернете посредством голоса и конечно же будущего обкладывания друг друга матом.

Первое творение зовется Roger Wilco разработчиков Resounding Technology,. Это эдакая портативная рация с поддержкой до 10 человек, которым приходилось связываться друг с другом посредством IP. Проект уже на стадии бета-теста поддерживал довольно широкий список игр включая: Diablo, Unreal, StarCraft, Quake и прочие. А позже эту технологию выкупила у них GameSpy, которая была тогда на коне.

Вторая прога Battlefield Communicator - разработчиков ShadowFactor Software, она позволяла общаться двум игрокам, но при запуске выделенного сервера их число росло уже до 15. В любом случае, в последствии она не получила таких же регалий, как первая.

Кстати, словосочетание Roger Wilco - это у пилотов производная от слова Roger that (типа, Понля вас или принято) и значит оно мол “Принято и все я отключаюсь от связи” - не знаю на хрена вам эта инфа, но теперь живите с ней.

На очереди у нас сегодня рецензии ноября 1998 года. Боже, я в седьмой класс пошел тогда. Знаете, вообще конец этого года для игроков того времени наверняка можно назвать лучшим временем индустрии, когда хиты и не просто хиты, а долгострои, столпы под конец года посыпались один за одним радуя своей проработкой и качеством. Что ж, а мы напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь вкусненьким - приятного аппетита и поехали.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

В то время Bethesda Softworks была не в лучшей своей жизненной кондиции. Компания находилась на грани банкротства. Выпустив в 94 году первую игру в серии The Elder Scrolls с подзаголовком Arena, разработчики принялись штамповать новые части с 96 - ежегодно. Но в прошлом игроки не прощали игровой конвейер, и как говорит сам Тодд Говард, ныне фактически глава Bethesda, «Годы, следующие после выхода Daggerfall, были самыми трудными для компании. Мы принимали несколько неправильные решения и сделали несколько плохих игр» к коим, по всей видимости, и относится сегодняшний экшен The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

В конце второй эры, после смерти любого народом правителя Тхасада, начинаются смутные времена провинции Хаммерфелл. Да к тому же империя во главе с Тиберием Септимом уже вплотную приблизилась к границе провинции. На трон претендуют множество знатных вельмож, однако в фаворитах значились принц Атор и барон Волаг.

Фактически началась война, в которой принц старался противостоять империи. Но был убит стрелой наемника и даже его придворный маг Воа не смог этому помешать, хотя шаманил чего-то там не хило. Барон Волаг меж тем заключил союз с Тиберием и империя вступила таки на землю Хаммерфелла. Однако не все жители были рады имперцам и особенно не рада так называемая Restless League - редгардский пиратско-партизанский отряд.

Ну а главный герой Сайрус, за которого нам и доведется поиграть, покинувший родные пенаты за долго до вышеозначенных событий, получает письмо от старого друга, в котором говорится, что его сестра Изара, состоящая как раз в этой Restless League, внезапно исчезла. Мы, как сознательный и ответственный за семью брат приплываем на корабле на остров в ее поисках. Собственно отсюда наши приключения и начинаются. Редгард, кстати, это тут раса, а не какая не красная гвардия, как я подумал перед тем, как начать писать.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Сюжет же тут линейный и ведущий вас к одной концовке, в этом плане рецензенты его заносят скорее в минус, учитывая то что это The Elder Scrolls, однако говорят, что следить за местными перипетиями очень интересно, да и в целом история вышла ладная. К тому же игра компенсирует этот минус линейности довольно большим количеством побочных квестов, большинство из них конечно “подай-принеси”, но тогда так остро рецензенты на это не реагировали. Встречались и очень занятные. Да,что там, прибыв на остров у вас даже его карты нет, и теоретически пройти игру можно без неё, тем более, что улицы города не особо то извилисты и запутанны. Однако она значительно облегчит вам жизнь, а получить ее, как вы догадались, можно лишь в квесте, который с легкостью игрок может и не найти.

Геймплейно тут фактически чистокровный экшен и скажу сразу - в отличии от предыдущих и последующих игр серии, непосредственно РПГ тут и не пахнет, прокачки нет от слова совсем. Никаких вам тут силы, выбора расы, магических возможностей, а протагонист предопределен. Да и на клинках сэкономили и у вашего героя лишь один его верный меч. Орудовать которым придется не мало, и на пути под его лезвие попадут: и имперцы, и пещерные монстры, и скелеты, и многие другие существа, которые отличаются тактикой боя, а некоторые из них вообще еще магию юзают и порой придется в бою испить не один литр лечащего снадобья.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Впрочем техника сражения на мечах довольно проста, разработчики кстати об этом сами и упоминали, что они мол постарались сделать ее упрощенной, нежели в других играх серии. И ближайшим аналогом этой можно назвать “Принца персии” - удар, парирование, отскоки и так далее.

Занятно, что вы можете и не вступать в бой, а скрыться от врага. Однако делать этого не рекомендуют, так как может статься, что за вами скопится довольно большое количество недоброжелателей, которые в итоге скопом вас и прирежут.

Камера отлетающая при драках немного вбок тоже иной раз может преподнести неприятный сюрприз и если, например, на берегу моря или кладбище сражаться удобно, то вот на узкой улочке, где ей некуда отлететь, ее положение может стоить игроку жизни.

Поговорить придется прилично, и как раз таки диалоги в основном и продвигают вас дальше по сюжету.

Хотя и поковылять в поисках приключений по острову с его лесистыми землями и мрачными пещерами тоже придется, и это прямо интересно. “Навигатор” вообще говорит, что это одна из самых увлекательных приключенческих игр того времени.

Движения персонажей выглядят довольно неплохо, но все же можно было и лучше постараться, особенно не нравится журналистам, как персонаж плавает.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Графическая составляющая хороша, особенно в сравнении с прошлыми частями, и можно сказать, что игра совершила большой скачок вперед в этом плане. Кстати, игра имела сразу два движка под капотом. Первый, Xengine, предназначался для пользователей, у которых не было технологии 3Dfx. Второй соответственно для тех небожителей, которые вкусили блага трехмерности. На нем конечно же графон был получше, да по объемнее, и игра шустрее работала, однако при крупных планах фигур и лиц в глаза бросались треугольники, из которых состояли персонажи. Самое интересное, что и сохранения не совместимы с разными движками и не взаимозаменяемы.

Кстати, о сохранениях...кхм...вот честно, раньше гейминг был настолько суров, что к минусам относят вес файла сохранения в 4-5 мегабайт. Игра тут сейвится каждый раз при выходе из неё, что довольно таки удобно, но пройдя по сюжету и проделав уже не один десяток выходов, учитывая весьма скромный объем жестких дисков, вы запросто могли позабыть об этом, и закончив на сегодня приключения обнаружить, как игра вываливает сообщение о том, что для сохранения не хватает места, а потом и вовсе с чувством выполненного долга выбрасывает в виндовс.

Музыку очень хвалят - называя ее по истине бесподобной и кажется будто она действительно переносит вас во времена магии загадок и приключений.

Ну а как итог, это 8 баллов из 10.

Интересный увлекательный сюжет, прекрасная атмосфера свитков, великолепная музыка. Для фанатов, чтобы развеяться от серьезности того же Daggerfall было самое то. Да и случайному игроку местные перипетии должны были прийтись по душе.

Half-Life

В 1996 году двое дяденек Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон - отдав не мало лет во служению Microsoft решили наконец оттуда уволиться и основать студию, которая в будущем изменит игровую индустрию, а ныне любой ПК игрок уж точно знает о Valve Software. Тогда разработчики довольно долго вынашивали идею по созданию игры, однако сам процесс разработки занял не так много времени - всего-то чуть больше полутора лет. И в 98м за пару месяцев до того как выпустить основную игру разработчики выдали своеобразную демо версию с подзаголовком Day One. А все рецензенты уже тогда поняли, что игра будет шедевром. А пред нами, чего греха таить, игра которую практически все издания считают лучшей в прошлом тысячелетии, шутер от первого лица Half-Life.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Ключевое словосочетание в рецензиях -“Никто такого никогда еще не делал!” Журналисты влюблялись в сей проект буквально с первых минут. Люди опаздывают на работу, роботы что-то ремонтируют, снуют ученые тут и там, кофе пьют - разговаривают. Жизнь кипит, черт побери, а мы в ней шестеренка.

Сюжет, который вы все знаете, повествует нам о молодом ученом. По воле судьбы он в подземном исследовательском центре становится участником провалившегося эксперимента приведшего к катастрофе поистине планетарного масштаба и теперь в наш мир со всех щелей повалили смертоносные создания из другого измерения.

За все прохождение игрок ни разу не увидит пояснения текущей задачи, не наткнется на надпись “дерни за рычаг”, “ткни кнопочку”, “спаси телочку”. От него требуется лишь благодаря своей сноровке, смекалке и уму - выжить и выбраться.

Забудьте про уровни, здесь единая цельная кинематографичная история. А игра заботливо сама подставит все слагаемые для интересного времяпрепровождения подсовывая вам все новые задачи и новых врагов не давая понять, что вами манипулируют. Игроку кажется, что он всегда оказывается невольным участником событий, а не самим триггером сюжетной постановки.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Головоломки же тут просто невероятные. В этой игре невольно ты постоянно думаешь. Думаешь - как преодолеть разрушившийся мост? Как перемахнуть через эти огромные ворота? Как совладать со здоровенным монстром? Да, черт побери, банально порой - как же в другую-то комнату пробраться? И таких вопросов, которые ты должен решить вагон и маленькая тележка, ну и попутно попадаются и мешают разномастные монстры, которые усложняют задачи. Они отнюдь не бей беги, они умны и опасны, а особенно один из самых злостных врагов здесь - это люди. Военные, которые ученых и всю местную фауну хотят уничтожить к хренам, но получается у них это не очень. Их искусственный интеллект мог дать сто очков вперед любому игровому проекту того времени - враги двигаются короткими перебежками, стараются вас окружить или обойти, разыграв численность, а если вы где-то засели за укрытием, то постараются закидать гранатами и выманить.

Отстреливаться предстоит довольно внушительным арсеналом. Да, сейчас мало кого удивишь подобными орудиями к тому же по одному представителю, но тогда все эти пистолет, револьвер, шотган, автомат, ракетница, даже арбалет, гаусс-пушку и прочее - ощущались по разному, по особенному. А если учесть, что имеются и органические инопланетные образцы, типа рукоулья выпускающего мух или живых снарков, существ эдаких аналогов гранат, то такое и сейчас не во всякой игре встретишь.

Графическая составляющая отсылает нас практически к началу этого повествования, такого графона игроки тогда не видывали. Графические красоты достигались благодаря значительно модифицированному движку взятому у Quake. Он позволял отрисовывать монстров не из 200-300 полигонов, как сам Quake, а уже более тысячи. Хотя “Игромания” утверждает, что и более 2000, но мне кажется, что польстили.

Самое интересное, что идет игра довольно демократичном железе и не подвисает даже в самые свирепые моменты. Она радовала глаза геймеров на таких машинах, где популярный тогда шутер Unreal выдавал чуть ли не покадровый режим.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Да и локации удались - несмотря на то, что в большинстве по времени ты находишься в одном комплексе - тут даже каждой бетонной стене ты веришь, что это бетоннная стена, а не размазанная текстурка. Но лабораториями с коллекторами конечно же дело не ограничится. И нашему взору предстанут и горы, и пошастаем даже по неведому, опасному и прекрасному инопланетному миру, но уверен все это вы и так знаете. Если не знаете - идите и играйте.

С такой шикарной продолжительной сюжетной кампанией рецензенты особо и не надеялись на хороший мультиплеер, но тем не менее он тут имеется, причем добротный. Он гораааздо медленнее и тягучей, чем было принято тогда у коллег по цеху, но обладал прекрасными тщательно проработанными аренами и журналисты говорили, что безусловно свою аудиторию он найдет. В принципе, так и произошло.

Как итог, это 9,5 из 10. Почему не 10? Да хрен знает, вероятно рецензенты просто боялись тогда такие отметки ставить и цифру такую и не знали. 10 а что это? ну как у Гейба с цифрой 3 - я был обязан вставить эту шутку ведь, черт побери ни одно упоминание “Халфы” не обходится без нее. Игра проверена временем и трудно найти другой такой проект который с 98 года, С ДЕВЯНОСТО ВОСЬМОГО!!! будет довольно прилично играться и сейчас, и та невероятная атмосфера все равно вами прочувствуется. Но все же, если у вас проблемы с графоном тех лет, как у меня, то рекомендую фанатский ремейк, который благословил сам Гейб и включил в список официальных игр по франшизе имя ему - Black Mesa. Она разрабатывалась более 16 лет. И в прошлом году таки получила полный релиз. Не поленитесь потратить на нее на этой осенней распродаже кровные 167 рублей. По фулл прайсу стоит около 400, но поверьте она того стоит. И окупит вложение с лихвой.

Что у нас рангом пониже?

Thrill Kill - файтинг от ныне распущенной студии Paradox Development. Но самое забавное, что игра официально так и не вышла. И даже странички на Metacritic у нее нет, однако в российских журналах обзорчики проскакивали. Игра должна была стать эксклюзивом PlayStation и была уже готова, если не на 100%, то на 99,9. Фактически мастер диск нужно было отдать для печати. Жаль, но что-то пошло не так.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Издавать проект должна была Virgin Interactive. Однако в августе 1998 года североамериканские подразделения Virgin были приобретены Electronic Arts и право на издание перешло к ним. Меж тем американская рейтинговая комиссия выдает игре Adults Only, от 18+, тем самым делая ее первой в истории индустрии с таким рейтингом. Кстати, на 2021 год за всю историю индустрии он имеется всего у двух игр Manhunt 2 и Hatred. Разработчики пытались снизить обьем непотребств до рейтинга М, от 16+, но там нужно было пол игры вырезать и ЕА немного охренев от того, что за самородок им достался решили не выпускать игру и не нагнетать суету, учитывая что тогда сенаторы просекли фишку - обеспокоенность жестокостью в играх повышает их рейтинги.

В общем игру забраковали, а парадоксов отправили ваять на этом же движке файтинг Wu-Tang: Shaolin Style про дерущихся с китайцами реперов. Однако кое-кто из разработчиков решил слить образ мастер диска в сеть, мол не пропадать же добру и, честно говоря, игроки должны быть им благодарны. Ибо такой уровень беспредела вряд ли где-то тогда можно было встретить. Модное нынче словечко “кринж” прямо четко укладывается в описание сего проекта.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

На трехмерных аренах в смертельной схватке сходятся до 4-х оппонентов. А все дело происходит в аду, где победителю дается возможность вернуться в мир живых.

Главное чем может похвастаться проект, конечно же, кровь льющаяся декалитрами и безумная жестокость, так что оторванные голова поверженного противника могла легко полететь вам в экран, уже после того как по ней будет нанесено куча ударов ногами.

Игровой процесс напоминает нынешние рестлинги, где вы можете спокойно перемещаться по локации и дубасить других бедолаг. От полоски здоровья решено было отказаться, добавив вместо этого накапливающийся заряд ярости. По ее заполнению игрок может зверски избавится от одного пойманного противника, а те в свою очередь начинают от вас разбегаться.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

От прыжка разработчики решили отказаться, но хотя бы сделали отдельно блок и приседание.

Бойцов немного всего одиннадцать - все они маньяки и, черт побери, выглядят они разнообразно, вычурно и самобытно, плюс у каждого имеется по пять шесть костюмов и скинов. Здесь вас встретят и чувак похожий на Пинхеда, главу восставших из ада, и сумасшедший пластический хирург, и бывший аналитик ФБР ныне сошедший с ума и выступающий в смирительной рубашке, и пара сросшихся, как котопес близнецов подозрительно напоминающих главных героев Street Fighter, сука есть даже карлик с воткнутыми в ноги ходулями, чтобы быть одного роста со всеми.

Арены, надо сказать, под стать местному безумию: и комната из сумасшедшего дома, и морг, и крематорий, и канализация, и тюрьма, и прочее. Кстати, можно отдельно попрактиковаться, как в Tekken и поизучать удары и комбо.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Графически всё выглядит без изысков, видна нехватка полигонов, но в целом неплохо.

Кстати, тут можно собраться за одной консолью при наличии нужного количества геймпадов сразу четверым друзьям, и как следует поколошматить друг друга потратив вечерок другой на большее ее вряд ли хватит. ибо, как заверяют рецензенты, процесс уж сильно однообразен и играть, особенно, если одному - быстро наскучивает. И ничем, кроме творящегося на экране сумасшествия похвастаться игра не могла, принимая во внимание, что тогда был бум файтингов и выпускали их все кому не лень, а тот же самый Tekken 3 вышел двумя месяцами ранее. Как итог 6 баллов.

Body Harvest - эксклюзивный для Nintendo 64 экшен от разработчиков DMA Design, которые, как вы знаете, а может и не знаете позже переименовались в Rockstar North. Изначально игра должна была стать стартовым тайтлом для этой консоли, а издавать собиралась ее сама Nintendo. Но то, что через год представили разработчики не понравилось издателю и посчитав игру жестокой для их консоли решили откреститься от проекта и от разработчиков, заставив тех искать нового издателя, нашелся он спустя год в лице Midway.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Стоит сразу оговориться - у нас данный проект обозревал всего лишь один журнал “Страна Игр”, рецензенту которого игра хоть и понравилась, но срезал он в итоговой оценке достаточно много - посему она в разряде рангом пониже. Возможно в силу эксклюзивности на Nintendo в русскоязычном рунете я обзоров больше на нее не нашел - такое ощущение, что проект вообще прошел мимо России. А жаль оценки западной прессы составляли в районе 8 баллов, да и комментарии на ютюб от игроков преимущественно хороши и вспоминают они ее с теплотой в сердце. Поэтому взял еще немного информации с западных источников, так как об игре все же хотелось хоть немного рассказать, ибо это феномен для своего времени.

Основная претензия, конечно же, к графике, выйди она на пару лет раньше как собиралась, то это был бы хит. Но не в 98 году. Малое количество полигонов, бедные текстурки, при всем этом игра еще и при большом количестве объектов на экране умудрялась тормозить.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Сюжетная завязка же повествует нам, как в далеком будущем, хотя для нас уже в прошлом, 2016 году на Землю напали гигантские и не очень пришельцы, которые выращивали землян для покушац - слишком пришлась на зубок им у человечинка и они принялись активно готовить запасы провианта на зиму и не только. Ну а нам отводится роль эдакого защитника планеты Адама Дрейка, которому из командного центра поступают приказы. И предстоит нам расстреливать инопланетян и на воде, и суше, и в транспорте, и на своих двоих.

Да, тут у нас игра в открытом мире и для передвижения доступно довольно большое количество техники. Куча обычных машин, мотоциклы, БТР’ы, танки, лодки, вертолеты и почти все они оборудованы пулеметами, в общем транспорта для уничтожения жучков-паучков предостаточно имеется даже фургончик с мороженым перекочевавший в GTA3.

При этом каждое ТС сочетает в себе разные разные показатели максимальной скорости, брони и запаса топлива, что заставляет вас продумывать свои действия. Ведь при атаке на экране внизу ведется подсчет потерь среди мирного населения и вам нужно бы поскорее расправиться с нападающими и отключить силовой купол, который они ставят, чтоб люди не разбежались и не разъехались. Хотя население тут обозначено весьма условно и по городу бегают лишь несколько человек, но уже что-то.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

К виду пришельцев, как и к графике, тоже большие претензии, и всё на что хватило дизайнерского таланта разработчиков - представить их в виде обычных насекомых. Кстати, вполне вероятно, что серия EARTH DEFENSE FORCE, где мы также отстреливаем огромных насекомых, вдохновлялась именно этой игрой.

Также обстреливать супостатов предлагается своим пешком, правда количество пушек у героя не радует, по стандарту пистолет, автомат, дробовик, винтовка да ракетница. А ну еще собрав три инопланетных кристалла можем сделать из них уникальную для каждого уровня мощную лазерную винтовку.

К слову простым уничтожением тут дело не ограничивается и встречаются миссии когда нужно куда-то добраться, с кем-то пообщаться, что-то забрать и так далее. Можно тут даже заходить в здания и там даже присутствует интерьер. В них помимо людей дающих вам задания, можно найти боеприпасы, оружие, топливо для авто или аптечки.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Сами локации разнообразны, тут и холмы и лесистая местность и города, а территория по масштабности тут прямо впечатляет, но что толку при такой графике. В итоге оригинальная концепция и практически полная свобода действий была загублена общим устаревшим состоянием, за что “Страна Игр” ставит 6 баллов, называя ее игрой не для всех, однако дав ей шанс она могла поглотить вас в приятное путешествие на длительное время.

Heretic II

До того, как стать колофдьюти антилопами, выбивающими золотишко из карманов геймеров для жадного раджи, уже в то время у Raven Software в играх чувствовалась какая-то своя изюминка. Да они были и остались студией второго эшелона, у них не было прямо дорогущих хитов или супер навороченных графонистых игр, но тем не менее у них чувствовалась теплая атмосфера или если угодно душа и играть в их проекты было интересно. Да и сам Раджа в лице Activision тогда еще был хорошим и издавал добротные проекты. Как наша сегодняшняя игра - экшен от третьего лица Heretic II. Хотя “Навигатор” заверяет нас, что это все таки шутер и это не мудрено ведь первая часть как раз им и была, так же была шутером и смежная дилогия Hexen, события которой происходят спустя тысячу лет после истории еретика. Но об этом как-нибудь потом.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

История повествует нам о герое-эльфе Корвусе, который в конце первой части уничтожил одного из трех змеиных всадников по имени Д,спарил. Здесь это чуть ли не прародители эльфов и создатели их мира, хотя не важно. После победы Корвус из темного мира Всадника с большим трудом и сопутствующими приключениями возвращается в свой родной Парторис. Однако с ужасом обнаруживает, что родные пенаты отныне не прекрасная деревушка, а пристанище огромных крыс, да и еще к тому же узнает, что местный эльфийский ковид обратил всех ее жителей в зомби. Нам же теперь предстоит разобраться - в чем причина таких несчастий и кто за ними стоит. Сразу скажу - это не два остальных змеиных всадника, с ними мы будем разбираться через 1000 лет в вышеозначенной Hexen.

Геймплейно тут у нас чистокровный экшен, где нам под орех придется разделывать местных обитателей.

Если в первой части было достаточно много всяческих снадобий. Например, использовав одно из них герой мог летать, или использовать книгу заклинаний позволяющую увеличивать урон оружия или менять его режим огня. Тут решили обойтись без всего этого и оставили лишь восполняющие здоровье и ману.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Зато заклинания уничтожающие врагов стали выглядеть прямо круто и среди них имеются и местный аналог гранатомета - огненная стрела на лету превращается в горящую птицу, и вызывающее на врага красный кислотный дождь, и простое файерболы и прочее. В числе защитных заклинаний тоже полный порядок, например, есть возможность превратить монстра в цыпленка, которая осталась со времен первой части или ниспослать на врагов метеоритный дождь. В наличии так же стреляющий сгустками энергии посох, который можно использовать и в ближнем бою - правда всего-то пара-тройка ударов, но зато оттолкнувшись от него можно с двух ног заехать прямо в челюсть супостата.

Головоломки тут значительно упростили и трудности игроку могут составить разве что поиски очередного переключателя, чтобы пройти дальше.

Ваши оппоненты, коих видов тут не мало, не сказать, чтобы были умны, да - они стараются уворачиваться от запущенных в них фаерболов, а получив тяжелое ранение стараются скрыться, но в целом ведут себя довольно предсказуемо. Кстати о ранениях, имеется тут расчленочка, ну знаете руки ноги можно вовсе монстра располовинить. Все это действует и на игроков в мультиплеере, да он тут тоже присутствовал, и головы героев там летят будь здоров.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

Данный проект обладал двумя видами камер - более привычной современному игроку камерой за спиной и фиксированной на манер Resident Evil, но нужна она была примерно так же как первому “Ведьмаку” изометрическая, и все играли, конечно же, на первой.

Графическая составляющая хороша и некоторые рецензенты говорят, что это лучшее что выходило на движке Quake, ну она просто вышла на несколько недель раньше, чем Half-Life. Благородные текстурки, потрясающая анимация персонажа, которая по заверениям разработчиков насчитывает более 1000 движений, но мне кажется слукавили. Расстраивает журналистов, что мимикой героя обделили, но пардоньте они там в курсе, что у них 98 год на дворе? А пиксели не так давно перестали быть большими.

"Проект "Игровой Архив" №54 - ноябрь1998 - часть 1

К слову, пока ваш герой не доберется до целительного зелья на его теле могли оставаться шрамы. Особенно рецензенты хвалят большие открытые локации. Они разнообразны, а их стилистику и архитектуру прекрасно объединяет общая мрачная атмосфера игры. Умиляет что журналисты в то время радовались каплям крови или кислоты на полу, а на стене можно было фаерболами оставляющими на ней ожоги написать какое-нибудь слово. И мы-то с вами знаем какое.

А вот звук получился неоднозначным и некоторые рецензенты заявляют, что пожалуй это единственный аспект на котором разработчики решили, так сказать, отдохнуть, но музыка все же не плоха.

А как итог это 8 баллов из 10. Я, честно говоря, не пойму почему сейчас принято ругать проект. Сколько нынешних обзоров не глянул - большинство негативные. Однако тогда рецензенты писали, что это крепкий затягивающий экшен с приличной графикой и великолепной атмосферой, который буквально заставлял игроков пройти историю от начала и до конца.

3030
4 комментария

Кстати, словосочетание Roger Wilco - это у пилотов производная от слова Roger that

2
Ответить

А вы не знаете как называется игра, там группа студентов в колледже и зомби? Старая, по-моему, из середины 2000-х. Спасибо. Кчественная серия. Надо бы все посмотреть!

Ответить

Начни смотреиь с прошлого выпуска, как раз она там есть - обскур))

1
Ответить