[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Японский журнал Famitsu опубликовал интервью с ключевыми разработчиками Final Fantasy X в честь 20-летия игры в выпуске от 29.07-5.08 2021 года. Были опрошены продюсер Китасэ Ёсинори, директор по событиям Торияма Мотому, дизайнер персонажей Номура Тэцуя и сценарист Нодзима Кадзусигэ.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Интервьюер начинает с упоминания того, как разработка FFX началась с идеи Нодзимы о теме "путешествия", и Нодзима говорит, что его вдохновило то, как в предыдущей игре, над которой он работал, Final Fantasy VIII, было относительно легко перемещаться туда и обратно. Это привело его к идее создания, наоборот, более "неудобного" мира, который требовал бы настоящего путешествия. В то время он много смотрел мнения в интернете, и именно комментарии о VII и VIII подтолкнули его сделать X чем-то совершенно другим. Однако вскоре он понял, что придание слишком большого значения чужим мнениям приводит к непоследовательному ядру, и после X он стал меньше обращать внимание на такие слухи.

Далее интервьюер спрашивает о теме "воды". Китасэ говорит, что разработчики обычно избегали добавления воды в игры из-за сложности её реализации, но они всё равно хотели попробовать, а Нодзима добавляет, что одна из ранних идей даже предполагала, что Тидус будет водолазом-сварщиком (подводным сантехником) - это давало причину для погружения персонажей под воду.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Что касается восточной эстетики игры, Нодзима говорит, что она была вдохновлена Окинавой, которую он как раз посетил в то время. Оригинальное японское имя Тидуса "tiida" ("солнце") и "yuna" (означающее "от рассвета до заката") также были взяты из окинавского языка; причём "yuna" также является местным окинавским названием для вида гибискуса, который используется в дизайне костюма Юны. Китасэ говорит, что они также чувствовали, что придание FFX восточной эстетики после стимпанка и научной фантастики VII и VIII добавит серии больше разнообразия.

Далее Номуру спрашивают о том, как он создавал персонажей. Он говорит, что до VIII он сначала разрабатывал дизайн персонажей, прежде чем решалось, как они будут использоваться в игре, но с FFX они придумали профили персонажей до того, как он начал работать над дизайном. Однако профили со временем менялись, включая упомянутую ранее профессию "водолаза-сварщика". Комбинезон Тидуса - это остаток от той идеи, его костюм изначально был разработан так, чтобы выглядеть как рабочая униформа: позже Номура изменил его на более спортивный.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Китасэ говорит, что идея сделать Тидуса атлетом была его, и появилась из-того, что ему понравилось, как "определённая научно-фантастическая серия фильмов включала спортивные элементы, такие как гонки". Спорт был элементом, который редко встречался в предыдущих играх FF, поэтому он также подумал, что это будет чем-то освежающим, и что превращение Тидуса в атлета выделит его среди протагонистов серии. Он поговорил об этом с Нодзимой, и Тидус был изменён с подводного сантехника на подводного спортсмена.

Что касается дизайна Юны, Номура говорит, что изначально был дизайн от арт-директора FFX Наоры Юсукэ, который придал ей более "тропический" вид. Большинство сотрудников, работавших над игрой, представляли себе "восточную" тему с тропической Азией, но Номура хотел придать ей более японский вид.

Нодзима говорит, что персонажи Тидуса и Юны были более детально проработаны после того, как на их роли были утверждены Морита Масакадзу и Аоки Маюко, причём Торияма уточняет, что эти двое изначально были актёрами motion capture для FFVIII. FFX была их первой попыткой озвучивания, и Торияма говорит, что поскольку разработчики тоже осваивали новую территорию, это было меньше похоже на то, что актёры отыгрывают что-то предопределённое, а больше на совместную работу по созданию чего-то нового. Китасэ добавляет, что хотя сейчас актёры записывают свои реплики отдельно, тогда стандартом было работать всем вместе как группа.

Торияма отвечал за руководство актёрами как в сессиях motion capture, так и при записи голоса. Однако манера речи Тидуса и Юны была разработана Нодзимой, который говорит, что они были написаны на основе Мориты и Аоки. В частности, Юна изначально говорила совершенно по-другому, но после того, как они услышали, как Аоки произносит её реплики, ей изменили манеру речи на более формальную.

Интервьюер упоминает, как Нодзима говорил в прошлых интервью, что диалоги в FFX намеренно опускают личные местоимения, но в английском переводе это было не так. Нодзима говорит, что в результате он переписал диалоги в японском релизе FFX International, чтобы они соответствовали английскому переводу. Он добавляет, что также изменил все употребления слова "machine" ("машина") в оригинале на "machina" из английской версии, потому что ему понравилось это слово. Японский релиз FFX HD Remaster основан на оригинальной версии, поэтому единственное место, где можно увидеть альтернативные диалоги - это FFX International для PS2.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Далее интервьюер отмечает, что Джект - очень уникальная отцовская фигура, и спрашивает, что послужило вдохновением. Нодзима говорит, что на самом деле он не основан ни на чём конкретном, и что сначала появился дизайн персонажа, а идеи о его личности пришли позже на основе дизайна. Он также говорит, что у него тогда не было детей, и если бы были, Джект, возможно, получился бы немного лучшим человеком.

Номуру спрашивают, были ли у него какие-либо трудности в процессе создания персонажей, и он говорит, что хотя это не было трудностью, постоянное изменение возраста Аурона оставило у него впечатление. В итоге он запутался в том, какого возраста должен быть Аурон, что привело к тому, что тот выглядит старше своего возраста. Нодзима говорит, что это, вероятно, произошло потому, что они слишком привыкли к тому, что Номура сам решает, какого возраста должны быть персонажи.

Интервьюер отмечает, как Аурон стал одним из самых популярных персонажей, и Нодзима говорит, что хотя изначально он должен был быть немногословным типом, его позиция в истории как проводника привела к тому, что у него оказалось второе по количеству число реплик после Тидуса. Интервьюер далее отмечает, что Аурону, которому 35 лет, столько же лет, сколько было Нодзиме в то время, и спрашивает, была ли какая-то часть его основана на Нодзиме. Нодзима говорит, что Аурон - это скорее идеал, то, кем он хотел бы стать. Он также добавляет, что многие диалоги в FFX по необходимости получаются очень объяснительными, о чём он сожалеет.

Интервьюер отмечает, что, похоже, много усилий было вложено в сцену с Тидусом и Юной у источников, и Торияма говорит, что это было потому, что это была кульминация путешествия Юны, выражающая чувства персонажей, которым предстоит рисковать своими жизнями.

Что касается поцелуя, Нодзима говорит, что изначально написал сцену совершенно по-другому: Юна говорила "но, но..." каждый раз, когда Тидус пытался повернуть разговор в позитивное русло, и в конце концов он останавливал её, запечатывая её губы. Это было изменено помощником сценариста Ватанабэ Дайсукэ. Это полностью отличалось от того, что написал Нодзима, но он считает, что получилось фантастически.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

К сожалению, реплика, о которой говорит Нодзима в интервью, была изменена на "Heeey!" в английской версии.

Нодзиму спрашивают о том, чему он уделял особое внимание, и он говорит, что одной из таких вещей были диалоги Тидуса. Например, когда Тидус впервые прибывает в Besaid и видит людей, он восклицает (в японской версии) "Люди!". Многие отмечали, что это странно, но Нодзима считал, что именно такая странность делает Тидуса главным героем, и решительно отказывался это менять.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Нодзима хотел, чтобы беззвучное "спасибо" Юны осталось без субтитров, но в итоге оно было субтитровано, потому что команда подумала, что люди могут принять это за ошибку.

Другое, что хотел сделать Нодзима - это показать, как Юна беззвучно произносит "спасибо" в сцене во время поездки на shoopuf (существо-транспорт) без субтитров, так как он чувствовал, что игроки всё равно поймут. Однако в итоге это было субтитровано, и хотя он протестовал до конца, его протесты были отклонены с обоснованием, что люди подумают, что это ошибка. Китасэ сказал, что если бы он сказал ему, они бы сделали это в версии HD Remaster, но Торияма говорит, что люди всё равно подумали бы, что это ошибка.

Торияму также спрашивают, чему он уделял особое внимание, и он говорит, что для него это было вступление. Интервьюер отмечает, что именно Торияма решил использовать трек Zanarkand для вступления, и Торияма говорит, что теперь, когда он думает об этом, FFX была первым разом, когда они начали прикреплять треки к сценам во время реального прохождения игры.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Хотя, конечно, были случаи, когда треки заказывались для конкретных сцен, в случае с Zanarkand Торияма тестировал уже готовые треки со вступлением, над которым он работал, и обнаружил, что он идеально подходит к сцене. В итоге он изменил монтаж, чтобы он соответствовал треку, и говорит, что сцена получилась фантастической и выделяется именно потому, что была завершена музыкой композитора Уэмацу Нобуо.

Китасэ добавляет, что, по его мнению, готовая вступительная сцена также вдохновила Уэмацу идеями для финальной темы. Он также говорит, что сотрудники звуковой команды, включая Уэмацу, начинают тестировать игру только во второй половине разработки, и именно тогда они впервые узнают, как дизайнеры игры использовали их музыку.

Эта тема заставляет Нодзиму вспомнить, как кто-то "украл" у него трек, который он планировал использовать для одной из своих сцен: он берёг его месяцами, когда вдруг ему сказали, что он будет использован где-то ещё. Он говорит, что такая трагедия происходит в финальных частях разработки всех игр, и поэтому теперь он старается не слишком привязываться к трекам.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Слова для Hymn of the Fayth (Гимн Веры) на самом деле написаны на японском языке.

Далее интервьюер упоминает, что текст Hymn of the Fayth имеет скрытый смысл, и спрашивает, что привело к его созданию. Нодзима говорит, что при создании языка Al-Bhed он хотел, чтобы у него была правильная лингвистическая система, и прочитал много книг о шифрах. В итоге, чтобы это соответствовало системе игры, это стало простым шифром замены, но текст песни - это остаток от его первоначальных планов.

Хотя Final Fantasy - это серия, которая включает элементы из всевозможной мифологии и фэнтези, Нодзима хотел сделать Spira миром, который мог бы существовать самостоятельно, и изначально даже хотел дать постоянному персонажу серии Bahamut другое имя в этом мире. Но в итоге он почувствовал, что независимо от того, сколько он вложит, существует предел тому, сколько игроки будут готовы рассматривать, и поэтому всё было сокращено до того, что видно в готовой игре.

Упоминается, как FFX обрабатывает несколько тем, и интервьюер спрашивает, что было ядром истории в начале. Нодзима говорит, что он начал с контраста между Юной, которая остаётся сильной, хотя знает, что должна пожертвовать собой в конце, и Тидусом, который просто следует за ней, ничего не зная.

Далее Нодзима рассказывает о вдохновении для этой темы, о чём, как он говорит, он раньше мало говорил: когда проект FFX только начинался, он только что прочитал несколько сборников личных документов лётчиков-камикадзе и их семей. Среди них были истории о том, как семьи пилотов провожали их и беспокоились об их здоровье, хотя знали, что пилоты собираются умереть. Именно такая решимость и смирение формируют ядро истории FFX.

Нодзима хотел, чтобы Тидус был проводником для игрока в истории, и поэтому было необходимо постоянно изображать его несведущим. Мир FFX имеет свои представления о том, что счастливо или грустно, и то, как Тидус приближается к его сути, наблюдая за ним, пока в конце концов не изменит сам мир - это то, что Нодзима планировал с самого начала.

Темы родителей и детей появились позже. История Юны появилась первой, с Sin и повторением истории, привязанным к ней, и история предыдущего поколения появилась только в результате этого. Spira получила своё название от слова "spiral" ("спираль"), которое, как говорит Нодзима, является отсылкой к тому, как история и явления связаны в форме спирали.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Далее интервьюер спрашивает, почему линейка призываемых существ (aeon) в FFX так отличается от других игр FF, и Торияма говорит, что это было частью идеи Нодзимы о создании нового оригинального мира, что привело к тому, что у них появились совершенно новые призываемые существа, кроме нескольких постоянных, как Bahamut. Китасэ добавляет, что количество доступных игроку призываемых существ было решено боевой командой, а Нодзима добавляет, что ему очень понравился дизайн Anima.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

FFX директор по боевой системе Цутида Тосиро известен своей работой над серией Front Mission.

Интервьюер отмечает, как другие системы, такие как сетка сфер, также делают FFX очень уникальной по сравнению с предыдущими играми, и Китасэ говорит, что она получилась такой отличной, потому что они доверили обработку систем боевому директору Цутиде Тосиро, создателю серии Front Mission. Нодзима говорит, что наличие трёх персонажей одновременно в бою также было решено Цутидой, как и количество членов партии. Нодзима также посмеивается, вспоминая, как смотрел файл Excel планировщика боевой системы Наказавы Такацугу, в котором персонажи были обозначены такими именами, как "копьё" и "какой-то парень".

Нодзима говорит, что метод работы Цутиды был для них "культурной революцией", и Китасэ объясняет, говоря, что Цутида подходил к вещам с логическим методом: например, при создании карт он учитывал, сколько метров игрок пройдёт до вступления в бой, решал, в сколько боёв должен вступить игрок, а затем рассчитывал, насколько большой должна быть карта на основе этого.

До этого команда FF отдавала приоритет сюжету и визуальным эффектам и разрабатывала игру на их основе, например, арт-директор Наора Юсукэ свободно рисовал фоны, а после их завершения думал о том, как включить их в игру. Цутида, с другой стороны, начинал с чистых цифр, а персонажи и история следовали после.

Интервьюер спрашивает, что значил FFX для интервьюируемых, и Китасе отвечает первым, говоря, что FFX стал поворотным моментом, который дал ему лучшее понимание того, как создавать реалистичную драму, близкую к кино. Хотя переход FFVII от пиксельной графики предыдущего поколения к CG позволил ему представить, какими будут вещи в будущем, X сделал это гораздо яснее.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Final Fantasy VII был выпущен всего за четыре года до Final Fantasy X.

По этому поводу интервьюер отмечает, насколько игры прогрессировали за четыре года между FFVII 1997 года и FFX 2001 года. Торияма говорит, что до FFX они использовали тот же сценарий, который использовали с FFVII, что означало, что планировщики игры могли сами настраивать данные. Однако в играх после X, например, в XIII, стало более распространённым использование специально заказанных инструментов, и работу приходилось отправлять дизайнерам, специально обученным использовать эти инструменты. Таким образом, Торияма чувствует, что FFX была последней игрой, которая имела рукотворное ощущение из-за того, как планировщики напрямую работали с данными.

Китасе добавляет, что он лично настраивал многие анимации в FFX, а Торияма отмечает, что Китасе также сам создал большую часть Blitzball. Китасе говорит, что роль планировщиков сильно изменилась до и после FFX, и что написание предложений и выполнение заказов стало их основной работой после этого.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Что касается Нодзимы, он говорит, что при работе над FFVII и FFVIII он сосредоточился на том, чтобы персонажи были сосудами, на которые игрок мог проецировать себя. Однако в FFX он попытался сделать так, чтобы персонажи существовали самостоятельно, при этом всё ещё позволяя игрокам сопереживать им. Попытки найти баланс между персонажами и их ролью как сосудов для игрока - это то, над чем он всё ещё размышляет сейчас, работая над FFVII Remake, и он говорит, что FFX была игрой, где он впервые начал думать об этом.

Хотя за последние 20 лет игры визуально значительно прогрессировали, Нодзима говорит, что более реалистичная графика на самом деле усложняет его работу, потому что ему приходится балансировать между тем, что думают персонажи, и тем, что думают игроки, что он называет "синхронизацией" игроков и персонажей. Одной из вещей, которую он сделал для улучшения синхронизации в FFX, было перенесение сцены Zanarkand в начало игры и представление большей части истории как воспоминания: показывая, как игрок следует за Тидусом и другими персонажами в их путешествии перед сбором у костра, игрок может лучше понять, что они чувствуют там.

Интервьюер говорит, что использование воспоминаний было эффективным, так как эмоции персонажей усиливались при просмотре сцены Zanarkand во второй раз, а Нодзима говорит, что он на самом деле избегал использования воспоминаний в FFVIII, потому что после выхода FFVII он читал комментарии в интернете, говорящие, что использование воспоминаний - это самое низкое, до чего можно опуститься, и что большее количество сцен воспоминаний в FFX - это отскок от их отсутствия в FFVIII.

Далее интервьюер отмечает сходство между pyreflies (огненные мушки) из FFX и lifestream (поток жизни) из FFVII и спрашивает, планировал ли Нодзима такие связи во время работы над FFVII. Он говорит, что нет, и на самом деле пытался отойти от FFVII при написании FFX, но зашёл так далеко, что сделал полный круг.

Нодзима говорит, что хороший приём FFX придал ему больше уверенности и позволил поверить, что делать то, что он считает интересным и трогательным, не поддаваясь влиянию внешних мнений, - это правильно. Кроме того, у него было чувство, что FFX будет последней Final Fantasy, над которой он будет работать, что привело к появлению чувства прощания то тут, то там на протяжении всей игры, но в итоге он продолжил работать над серией.

Наконец, Номуру спрашивают о том, что FFX значит для него, и он говорит, что, как он упоминал ранее, дизайн персонажей стоял превыше всего в FFVII и FFVIII, но он изменил свою позицию начиная с FFX.

Затем интервьюируемых спрашивают, что побудило их создать FFX. Китасе говорит, что, как сказал Нодзима, FFX была создана в то время, когда интернет начинал укрепляться в обществе, и они тоже смотрели на комментарии и находились под их влиянием. Например, люди, спрашивающие "почему монстры роняют деньги", привели к системе зарплат в FFVIII. Хотя восточное ощущение FFX пришло из идеи Нодзимы, сама идея была под влиянием отзывов на FFVII и FFVIII от фанатов, которые говорили, что хотят фэнтезийный мир вместо научно-фантастического. Таким образом, FFX также является игрой FF, на которую больше всего повлияли её предшественники.

Интервьюер отмечает, как Китасе говорил в интервью во время выхода FFX, что у него было чувство, что он не сможет создать ничего лучше этого, и спрашивает, что привело к этому чувству. Китасе говорит, что это связано с другой вещью, которую он обычно говорил тогда - что он хотел создавать игры, которые могли бы понять люди, не знающие игр; это происходит из того, как когда он играл в видеоигру дома, один из его родителей проходил мимо, посмотрел на экран и сказал, что не понимает, что происходит. Это заставило его осознать, что то, что геймеры принимают как должное в качестве "грамматики" игр, совершенно чуждо людям, которые не играют в игры. Это побудило его создавать игры, которые, как фильмы или драмы, могли бы тронуть любого, кто их смотрит, без необходимости дополнительных объяснений.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

FFX отказывается от текстовых окон, делая диалоги похожими на субтитры, которые можно увидеть в фильме.

Когда Китасе посмотрел на диалоги без окон в FFX, он почувствовал, что носитель наконец догнал и теперь имеет способность трогать людей, видящих его впервые. Добавление голосов для передачи слов и эмоций персонажей также было огромным скачком: он думает, что хотя геймеры могут быть тронуты просто текстом, существует разрыв между ними и людьми, не привыкшими к играм, и FFX выполнила эту цель. Хотя FFVII сделала шаг в правильном направлении, в ней всё ещё не было озвучки, и поэтому она всё ещё в какой-то степени навязывала грамматику видеоигр игроку. Китасе также упоминает то, о чём он говорил в многочисленных прошлых интервью: сцену в FFVIII, где Скволл получает удар магией Эдеи и падает, а Риноа кричит. Он думает, что сцена кажется очень странной из-за отсутствия каких-либо голосов, и что такие неполные части игр наконец увидели завершение в FFX.

Торияму спрашивают, что он сделал, чтобы игра превзошла предыдущие, и он говорит, что думал, что добавление того, чего не хватало серии, сделает FFX чем-то новым, и поэтому добавил всё это. Помимо этого, использование "сырого" движения персонажей также было важным: хотя FFVIII действительно использовала некоторый захват движения, большая часть всё ещё была анимирована вручную на компьютерах. Однако в FFX они использовали захват движения и озвучку, что сделало актёров очень важными. Он сам руководил актёрской игрой, что было для него новым опытом, и хотя это привело к большому объёму работы для него, он чувствовал себя очень удовлетворённым, когда всё было завершено.

Интервьюер упоминает, насколько революционным было то, что Final Fantasy X, номерная часть в серии Final Fantasy, получила продолжение в виде FFX-2. Торияма говорит, что до FFX было нормальным, когда каждая игра была завершённой сама по себе, и поэтому они даже не рассматривали возможность продолжения во время работы над FFX. Однако позже они посмотрели на ресурсы разработки и задумались, могут ли они использовать их для расширения мира и создания чего-то, что понравится фанатам. Китасе говорит, что на это сильно повлиял переход от Playstation к Playstation 2: создание полностью трёхмерной и полностью озвученной игры также означало, что масштаб и стоимость проекта были намного больше, и поэтому они начали думать о том, чтобы не заканчивать одной игрой и расширить мир.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Торияма говорит, что FFX-2 стремилась быть "смелой и новой".

Торияма добавляет, что они решили, что если они собираются это делать, они могли бы сделать что-то смелое и новое, и так появилась FFX-2.

Далее интервьюер говорит, что они недавно прочитали роман Final Fantasy X-2.5 ~Eien no Daisho~ (Вечная компенсация) и аудиодраму Final Fantasy X -Will-, и что они оба казались незавершёнными. Поскольку они незавершены, им не хватает предполагаемых концовок, и поэтому фанаты могут неправильно их понять, и интервьюер спрашивает, есть ли планы закончить историю.

Final Fantasy X-2.5 ~Eien no Daisho~ (Вечная компенсация) - это роман, написанный Нодзимой и опубликованный в 2013 году, действие которого происходит после событий FFX-2, а Final Fantasy X -Will- - это аудиодрама, включённая в Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, действие которой происходит после FFX2.5. Обе истории ставят под вопрос природу возрождения Тидуса и его отношения с Юной, а в Will Вечное Спокойствие заканчивается возрождением Sin (Греха), завершаясь заявлением Юны о том, что она победит его снова.

Нодзима говорит, что есть сложные причины того, почему роман был опубликован таким образом. Было время в прошлом, когда казалось, что они могут сделать Final Fantasy X-3, и поэтому он написал сюжет, который должен был привести к этой X-3, предназначенный для романа, но это в итоге стало Will. В результате он не смог использовать персонажей из Will в романе и написал что-то новое, происходящее в том же мире, что стало 2.5.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Final Fantasy X-2.5 ~Eien no Daisho~ — это роман, написанный Кадзусигэ Нодзимой на основе набросков сюжета Final Fantasy X-3.

Номура говорит, что существует черновой набросок того, каким был бы FFX-3, если бы они его сделали, написанный Нодзимой, и что 2.5 и Will основаны на нём. Сейчас он находится в спящем режиме, но он существует. Торияма говорит, что вероятность этого не нулевая, но они даже не могут обсуждать это, пока не будет завершён Final Fantasy VII Remake.

Далее интервьюер упоминает, как игроки из опроса, проведённого Famitsu, всё ещё испытывают сильные чувства к FFX, и спрашивает, почему, по их мнению, это так.

Номура говорит, что думает, это потому, что история была хорошей, и потому что Юну любят многие, в то время как Нодзима считает, что это из-за вечной темы мальчика и девочки, противостоящих трудностям.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Торияма говорит, что он приложил много усилий, чтобы игрок не знал истинную цель путешествия Юны, сделав так, что когда они узнают, они могли бы вернуться и посмотреть на её слова и выражения до этого и по-настоящему понять, что они значили. Хотя сейчас любой может легко получить историю из социальных сетей или Youtube, когда FFX была выпущена, было нормальным для игроков узнавать самим после нескольких часов игры. Он думает, что время и усилия, которые игроки вложили в историю, привели к тому, что она сильно тронула их, и поэтому они всё ещё помнят её.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Китасе говорит, что его мнение в основном похоже на мнение других: что это было из-за истории и персонажей. Кроме того, он думает, что полное озвучивание игры также является важным фактором. В то время как предыдущие игры FF создавались разработчиками на компьютерах, они создавали FFX вместе с настоящими живыми актёрами. Китасе думает, что актёры, создающие свои версии персонажей на основе своих собственных мыслей, привели к тому, что игроки получили более сырой, более жизненный опыт. Он добавляет, что лично он больше сопереживал отношениям между Тидусом и Джектом, чем отношениям между Тидусом и Юной, и что FFX была единственной игрой за всю его карьеру, которая довела его до слёз во время тестирования: это была не только история, но и актёрская игра, которая тронула его сердце.

Наконец, интервьюируемых спрашивают, есть ли у них что сказать фанатам, которые всё ещё любят FFX.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

В японской версии Final Fantasy X последняя реплика Юны в игре звучит так: «Пожалуйста, помните о тех, кто ушел, даже если лишь время от времени».

Торияма говорит, что он благодарен за популярность FFX и надеется, что фанаты продолжат любить её, и, возможно, "будут вспоминать её, даже если только время от времени". Он также добавляет, что X-3 может когда-нибудь быть выпущен.

Нодзима говорит, что было время, когда он постоянно встречал новых людей, которые говорили, что пришли в индустрию из-за FFVII, но фаза изменилась, и теперь он встречает людей, которые говорят, что пришли из-за FFX. Такие люди часто общаются с ним и рассказывают о том, какие строчки диалогов им понравились, и хотя он рад этому, он также испытывает страх от того, как игра повлияла на жизни стольких людей. Но в конечном счёте он рад этому и, как Торияма, говорит, что надеется, что люди "будут вспоминать её, даже если только время от времени".

Китасе говорит, что хотя есть также новые фанаты, чей первый опыт был с FFX HD Remaster, большинство страстных фанатов - это те, кто играл в неё 20 лет назад. 20 лет - достаточно времени, чтобы дети сами стали родителями, и что если они сыграют в неё снова, они могут увидеть её в другом свете, и он надеется, что они попробуют HD Remaster и увидят, что изменилось для них. Он также отмечает, что хотя HD Remaster был выпущен в 2013 году, восемь лет назад, он всё ещё продаётся, что показывает, насколько игра любима.

Номура говорит последним, что он очень благодарен, что есть люди, которые продолжают думать об игре, хотя она была выпущена 20 лет назад. Он говорит, что у него есть тенденция не оглядываться на завершённые проекты, и поэтому он не может вспомнить многие детали разработки более старых, но он помнит, что в случае с FFX он задавался вопросом, что произойдёт с персонажами после завершения игры. FFX была первым разом, когда он когда-либо думал о таком, и хотя есть дополнительные материалы, которые рассказывают о том, что произошло с персонажами после, их жизни всё ещё продолжаются способами, которые не были показаны. Некоторые могут хотеть увидеть это, в то время как другие думают, что история хороша такой, какая она есть, и лично он хочет прислушаться ко всем фанатам и найти лучший способ сделать их счастливыми.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Результаты опроса к 20-летию Final Fantasy X: любимые персонажи, музыка, цитаты и многое другое.

Японский игровой журнал Famitsu провёл опрос, посвящённый игре Final Fantasy X, в честь её 20-летнего юбилея. Результаты были опубликованы в номере от 29 июля - 5 августа 2021 года. Сам опрос проводился с 25 по 30 июня 2021 года. Не все участники ответили на все вопросы.

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Участники опроса

В опросе приняли участие 2751 человек, из которых 1918 мужчин, 780 женщин (53 участника не указали пол).

Количество участников по возрастным группам:

  • До 19 лет: 159
  • 20-29 лет: 932
  • 30-39 лет: 1170
  • 40-49 лет: 394
  • 50-59 лет: 64
  • 60 лет и старше: 19
  • Не указали возраст: 13
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Любимые персонажи

Участники опроса выбрали своих любимых персонажей.

Главные герои Tidus и Yuna заняли верхние строчки.

  • Tidus (651 голос)
  • Yuna (619)
  • Auron (601)
  • Rikku (286)
  • Jecht (196)
  • Lulu (120)
  • Wakka (89)
  • Kimari (68)
  • Другие персонажи (65)
  • Seymour (30)
  • Cid (5)
  • Braska (3)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Любимые фразы

Участников спросили об их любимых цитатах из игры. (Опрос проводился на японском языке среди японских игроков. Приводятся переводы оригинальных японских реплик, а не их локализованные версии.)

Фраза Auron "Это твоя история" стала самой популярной.

  • Auron: "Это твоя история, и ничья больше." (185 голосов)
  • Tidus: "Я хочу рассказать всю историю. В конце концов, это может быть последний шанс." (146)
  • Jecht: "Ты плачешь, ты плачешь, я знаю, ты плачешь! Вот, видишь, ты плачешь!" (142)
  • Yuna: "Пожалуйста, помните о тех, кто ушёл, даже если только изредка." (119)
  • Auron: "Настало время решить: либо ты сдаёшься и умираешь, либо борешься с горем и живёшь! Пора двигать историю так, как велит твоё сердце!" (112)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Любимые музыкальные треки

Участников спросили о их любимых музыкальных композициях из игры.

  • Zanarkand (786)
  • Suteki Da Ne (283)
  • A Fleeting Dream (216)
  • Fight With Seymour (63)
  • Assault (35)
  • Jecht’s Theme (31)
  • Thunder Plains (26)
  • Hymn of the Fayth (26)
  • Movement in Green (21)
  • Spira Unplugged (19)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Самая запоминающаяся мини-игра или побочное событие

  • Blitzball (597)
  • Уклонение от молний (451)
  • Ловля Chocobo (217)
  • Гонки на Chocobo (104)
  • Охота на бабочек (22)
  • Арена монстров (14)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Любимая комбинация персонажей в группе

  • Tidus, Yuna, Auron (696)
  • Tidus, Yuna, Rikku (244)
  • Tidus, Wakka, Rikku (227)
  • Tidus, Auron, Rikku (169)
  • Tidus, Wakka, Auron (155)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Самый запоминающийся враг

  • Seymour (627)
  • Jecht (259)
  • Yunalesca (232)
  • Sin (101)
  • Финальный эон Braska (89)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Любимые способности

  • Blitz Ace (406)
  • Quick Hit (174)
  • Attack Reels (80)
  • Mix (71)
  • Jecht Shot (61)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Свободные комментарии участников

  • "Отличная история, великолепные персонажи, музыка и мир. Это была идеальная игра. Моя любимая из всех частей FF." (Мужчина, 40 лет)
  • "Недавно играл в ремастер и снова был поражён, как и в прошлом. Будучи взрослым, я понял историю ещё глубже. Чем больше думаю о FFX, тем больше она впечатляет. Возможно, они уже никогда не создадут что-то столь же великое. Но я жду FFXVI!" (Мужчина, 20 лет)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

Чего игроки хотят от сиквела

  • "Приквел о прошлом Lulu или путешествии Braska." (Женщина, 20 лет)
  • "Лучше альтернативная версия истории Jecht с счастливым концом, чем X-3." (Мужчина, 20 лет)
  • "Я бы хотела продолжение истории Tidus и Yuna, но в виде истории, а не игры." (Женщина, 20 лет)
  • "Хочу исследовать процветающий Zanarkand, из которого родом Tidus." (Женщина, 30 лет)
  • "После X-2.5 я была в шоке. Хочу историю, где Tidus и Yuna будут счастливы. Было бы здорово, если бы там хотя бы немного был Auron." (Женщина, 30 лет)
[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] Final Fantasy X 20th Annivarsary - Интервью с разработчиками (2021)
1414
2 комментария

Лучшая игра сериала. Утята и зумеры носятся с семерочкой (первые с оригиналом, вторые с римейком) - но истина в десятке :)

3
Ответить

Великолепная игра, недавно писал про неё обзор. Надеюсь ремейкнут)

Финалку в целом обожаю, эту серию можно развивать бесконечно

2
Ответить