Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Мне невероятно интересно читать различные истории игровых серий, а также истории игровых компаний. В свете скорого выхода Starfield мне стало интересно с производства каких игр вообще началась Bethesda Softworks. Поискав информацию на просторах сети, я наткнулся максимум на историю создания франшизы The Elder Scrolls. Про самые первые их игры представлено довольно мало материала. Всё интересное, что я нашёл выкладываю сюда в один большой пост.

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Я обнаружил, что изначально Bethesda Softworks были разработчиками весьма прорывных спортивных симуляторов, да и в целом в ранних своих играх у них было очень много инновационных решений для индустрии того времени. Коротко про эти инновации и игры в целом я и хочу вам рассказать.

В статье перечисленны игры, разработанные студией Bethesda Softworks. В 1999 году ZeniMax Media, холдинговая медиакомпания, учреждённая Крисом Уивером и Робертом Альтманом, приобрела Media Technology (также основанную Уивером) , которой принадлежала Bethesda Softworks. После этого слияния Bethesda Softworks стали издателями, а за разработку игр была ответственна знакомая нам поныне Bethesda Game Studios, в которую и перешли все разработчики. Но про игры Bethesda Game Studios мы поговорим когда-нибудь в другой раз.

Дисклеймер. Моя задача кратко, буквально в нескольких абзацах рассказать про все игры, разработанные Bethesda Softworks. Я не стал подробно расписывать про каждую игру, выделил только общее описание и занимательные, на мой взгляд, факты. Для большей наглядности практически к каждой игре я прикрепляю видео с демонстрацией геймплея. Хотелось бы побольше рассказать историю самой кампании. Но такого материала, увы, на просторах сети оказалось крайне мало. Хоть какие-то интересные факты, которые я нашёл, я вписал в статью в хронологическом порядке.

Список игр:

Компания, ныне известная нам по таким играм, как серия TES, современные итерации Fallout и Starfield была основана Кристофером Уивером в 1986 году. Сам же Кристофер Уивер начал свой карьерный путь с должности ассистента режиссёра новостного шоу на американском телеканале NBC. Уивер был отличным специалистом в радиотехнике и программировании, его навыки позволили ему быстро прогрессировать в профессиональной деятельности. Очень скоро он получил должность главного инженера на кабельном телевидении, а потом попал на Universal Studios, где занимался разработкой технологий для интерактивных медиа, проектировал ранние графические интерфейсы и всякими способами пытался привносить цифровые нововведения в аналоговый мир телевидения.

В 1980-х годах Уивер познакомился с видеоиграми, когда один из его инженеров попросил его взглянуть на идею футбольной игры, которую он разрабатывал. Уиверу этот прототип показался «скучным» и он пожелал создать более реалистичный игровой процесс, включив в него физику. Это нововведение позволило добиться результатов, при которых, игроки действовали в зависимости от своей массы и ускорения, добавляя тем самым в игру слой стратегии, основанной на реальности. Вместе они решили продюсировать игру, что и привело к образованию Bethesda Softworks. Изначально Уивер хотел назвать компанию просто Softworks, но имя было уже занято. Тогда к названию прибавили слово Bethesda – так назывался город в штате Мэриленд, в котором тогда жили и работали разработчики.

Gridiron!

Год выпуска:1986.

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Игра была выпущена под названием Gridiron! для Atari ST и Commodore 64/128 в 1986 году. Это был симулятор американского футбола.

Игра позволяет вам выбрать свою команду, игроков, а также стратегию, которую необходимо успешно воплотить. Игра предлагает 40 различных стратегий, а также позволяет вам создавать собственную, меняя позиции игроков, их траектории или цели (помехи при передаче, блокирование и т. д.)

Несмотря на отвратительный визуал (даже по меркам тех лет) , игра заслужила признание в игровой прессе и получила премию Family Computing 1987. В 2007 году портал The Escaptist назвал Gridiron! первой современной спортивной игрой, потому как именно она задала тенденцию на симуляцию физики в последующих играх этого жанра.

Примерно в то же время компания Electronic Arts только начинала захватывать рынок спортивных симуляторов, и технические заслуги Gridiron! не остались без внимания уже большой к тому времени игровой компании. Очень скоро EA наняла Bethesda для разработки своего симулятора американского футбола – John Madden Football, который в дальнейшем станет одной из самых дорогих игровых франшиз. Молодая студия с одной лишь игрой в портфолио, разумеется, согласилась на это предложение.

На деле всё оказалось не так хорошо, как бы хотелось. Electronic Arts не собирались выступать издателем разработанной Bethesda игры и выплачивать им законные роялти. Как выяснилось в дальнейшем, контракт на разработку Madden был подписан с одной только целью – получить у Bethesda код физического движка, чтобы передать его собственным программистам в EA. Увидев обман со стороны ЕА, Bethesda подали на электроников судебный иск в размере 7,3 миллиона долларов. Впрочем, до суда дело не дошло – стороны разрешили конфликт в частном порядке (как именно – неизвестно) .

Wayne Gretzky Hockey

Год выпуска:1988

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Wayne Gretzky Hockey представляет из себя симулятор хоккея. Благодаря успешной реализации идей из своей дебютной игры, Bethesda смогли создать один из самых технологически продвинутых и достоверных симуляторов хоккея на то время. Пользователям понравилась система управления, в которой вы управляли только одним игроком. Наряду с относительно реалистичными реакциями других игроков такая система заставляла чувствовать реализм происходящего, будто бы пользователи играли в игру с другими реальными людьми.

В апрельском выпуске журнала Computer Gaming World за 1989 год Джонни Уилсон дал «безоговорочную рекомендацию« игры »всем, кто увлекается хоккеем» Продажи Wayne Gretzky Hockey к 1995 году достигли 350 000 копий. В 1996 году Computer Gaming World поставила Wayne Gretzky Hockey на 111-ю строчку лучших компьютерных игр, из когда-либо выпущенных.

Wayne Gretzky Hockey 2

Год выпуска:1990

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Далее за очень успешной игрой последовал её прямой сиквел. В отличие от оригинальной Wayne Gretzky Hockey, где два игрока могут соревноваться только друг с другом, в Gretzky 2 два друга могут играть в одной команде. Перед началом матча можно выбрать руководство одной из двух сборных (США или Канады) , уровень сложности и общую тактическую схему.

Управление осуществляется посредством мыши – нужно щёлкать курсором в определённое место на поле, к которому игрок с шайбой или ближайший к ней сразу же начнут перемещаться, при этом чем расстояние от игрока до курсора дальше – тем большую скорость он будет развивать. Непосредственно отдавать игрокам приказы нельзя. Привыкнуть к подобному довольно трудно, но зато игра выглядит более реалистичной.

Критики хвалили игру за технический и аудиовизуальный аспект, но ругали её за малое количество нововведений.

После удачных релизов в индустрии спортивных симуляторов Bethesda решила перебраться в Роквиль и попробовать себя в совсем другом жанре, а именно в выпуске игр по фильмам.

The Тerminator

Год выпуска:1990

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Действие игры происходит в 1984 году, игрок берёт на себя роль Кайла Риза и защищает Сару Коннор от Терминатора. В качестве альтернативы игрок может стать Терминатором, чьей задачей будет устранить Кайла и Сару. Противостояние протагониста с антагонистами будет происходить в Лос-Анджелесе. Игроку предстоит покупать или воровать оружие и снаряжение, одновременно пытаясь устранить своего врага и избежать встречи с полицией. В игре предстоит ходить по магазинам. Объектов для шопинга очень много: оружейные, с инструментами — а-ля «Мелочи для дома», — аптеки, даже банки. Игрок может купить товар, как добросовестный гражданин, или ограбить. Но при втором варианте появится ещё одна проблема—полиция. Через некоторое время игроку может наскучить передвижение на своих двоих и он сможет отправиться на поиски транспорта. В игре много автомобилей, которые можно угнать средь бела дня. Для ориентирования на местности будет полезно использовать телефонный справочник.

Многие подвергли игру критике из за чересчур запутанного управления. К примеру, для того чтобы просто запустить автомобиль с механической коробкой передач и выехать на дорогу, требуется не менее 5 нажатий клавиш.

Игра получила много критики со стороны «Media Nazi« из-за присутствовавшего в ней »Интерфейса смерти». В левом нижнем углу интерфейса игры небольшой квадрат пространства был посвящён анимированным смертям персонажей, которые были сняты на экране. Поскольку сам интерфейс был с низким разрешением, продюсеры посчитали, что настроение игры будет лучше передано, если представить картинку в картинке с изображением этих смертей.

Это была первая официально лицензированная игра, основанная на серии фильмов «Терминатор«, и, вероятно, первая игра в стиле »sandbox», из когда-либо выпущенных. На момент выхода игра во многом была инновационной, многие идеи которой опередили своё время на долгое время.

Wayne Gretzky Hockey 3

Год выпуска:1992

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Третья игра в серии хоккейных симуляторов. Журнал Power Play оценил игру на 92 балла из 100, заявив, что "Wayne Gretzky Hockey 3, без сомнения, является лучшим симулятором хоккея на льду для ПК.

Как и её предшественники, игра корректно придерживается правил хоккея и предлагает болельщикам реалистичную симуляцию их любимого вида спорта. Благодаря множеству опций, как новички, так и ветераны хоккея могли настроить игровой процесс полностью под себя.

Графически Wayne Gretzky Hockey 3 была очень прорывной, обходя далеко всех своих ближайших конкурентов. Новая трёхмерная перспектива прекрасно прорисована. Игроки очень красиво анимированы, но без мощного компьютера игра могла выдавать фризы. Музыка и звуковые эффекты также значительно улучшились по качеству и количеству по сравнению с их предшественниками".

Home Alone

Год выпуска:1991

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Игра по кинолицензии мегауспешного хита «Один Дома». Было выпущено несколько разных игр с этим названием для разных платформ. Bethesda занималась разработкой игры для NES.

Геймплейно это экшен-платформер, где игрок должен избегать своей поимки Гарри и Марвом в течение 20 минут. В течение этого времени Кевин может устанавливать различные ловушки, используя разбросанные по дому предметы, каждый из которых обладает разной соответствующей силой и позволяет человеку, споткнувшемуся о них, дольше оставаться без сознания. Кевин также может прятаться за определёнными частями дома, но только в течение двух ходов подряд. Любые другие одновременные проходы приведут к окончанию игры.

Некоторые копии версии для NES имеют два разных экрана «game over"; на одном Кевин Маккалистер изображает своё фирменное кричащее лицо с речевым шаром на левой стороне, на котором написано »О нет!«, на другом — только большое облако с надписью »О нет!" в середине.

Игра была крайне негативно воспринята игроками и критиками. В ней было ужасное управление. На лестницах, по которым Кевин может подниматься, происходит настоящая борьба с контроллером, так как игроку приходится удерживать клавишу вверх + вперёд на крестовине геймпада, и эта комбинация клавиш срабатывала далеко не всегда. Графика в игре неплохая, но некоторые игроки ожидали лучшего по меркам 1991 года. Музыка звучит в быстром темпе, хотя ни одна из запоминающихся партитур Джона Уильямса не вошла в игру. Концовка игры также довольно скучная. Это игра в жанре «поиск предметов», разработанная Bethesda Softworks и изданная THQ для Nintendo Entertainment System в 1991 году. Это была первая видеоигра, основанная на одноимённой книге Мартина Хэндфорда 1987 года выпуска. В основном, как и в книгах, игроки должны помочь Уолдо добраться до Луны, найдя его на каждом из восьми уровней игры.

Where’s Waldo?

Год выпуска:1991

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Это игра в жанре «поиск предметов», разработанная Bethesda Softworks и изданная THQ для Nintendo Entertainment System в 1991 году. Это была первая видеоигра, основанная на одноимённой книге Мартина Хэндфорда 1987 года выпуска. В основном, как и в книгах, игроки должны помочь Уолдо добраться до Луны, найдя его на каждом из восьми уровней игры.

Однако не все уровни в игре имеют одинаковый формат поиска Уолдо. На уровне пещеры игрок должен найти Уолдо в темноте. Чтобы помочь игроку, Уолдо ненадолго всплывёт, чтобы дать подсказку, где он находится. На уровне метро игрок должен пройти лабиринт и собрать Уолдо и его выпавшие очки, чтобы покинуть сцену. Игрок также должен избегать волшебника Whitebeard, который может быстро отнять время. На заключительном уровне игрок должен сопоставить три фотографии Уолдо, чтобы доставить Уолдо на Луну.

Игра была раскритикована журналистами и игроками за её ужасную графику, которая делала процесс поиска Уолдо невероятно трудным.

The Terminator 2029

Год выпуска:1992

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Это игра в жанре First-Person-Shooter. В ней группа специальных оперативников элитного подразделения «Феникс-2», возглавляемая Джоном Коннором участвует в войне с машинами, возглавляемыми Скайнет. Игрок берёт на себя управление одним из бойцов сопротивления Коннора. Мы начинали игру в звании сержанта, но могли получить более высокие звания, такие как капитан, майор и подполковник.

Игровой процесс, как правило, одинаков на каждом уровне: игрок получает задание на командном пункте, отправляется на вражескую территорию, выполняет задание и возвращается на базу. Основные задачи на уровнях это защита цели от вражеских атак или поиск и спасение выживших и заложников. Экзоскелет игрока может быть оснащён различным оружием, таким как плазменная пушка и гранаты. По мере прохождения игры игроку открывался более широкий арсенал вооружения.

Также помимо оружия, бронекостюм оснащён различным оборудованием, которое будет помогать вам в схватках с киборгами. Здесь есть радар, улавливающий цели на 360 градусов, сканер, небольшой органайзер, где вкратце записано, что необходимо сделать и автокарта. Также при наведении прицела на врага, на дисплее появляется краткая информация о нём. Очень интересно в игре была реализована модель повреждения вашего солдата. Игроку могут повредить различные части тела, которые придётся залечивать с помощью аптечки.

Игру хвалили за хороший визуальный ряд, отлично показанный мир будущего, густую атмосферу. Но ругали за высокую сложность, запутанный интерфейс и управление. Дело в том, что управление главным героем было нестандартным на тот момент. В отличие от обычных шутеров, ваш персонаж может перемещаться лишь в четырёх направлениях. То есть вы можете идти вперёд или назад, а кнопки разворота поворачивают ваш взгляд на 90 градусов. При этом прицел управляется мышкой и не привязан к центру экрана. В общем, получилась некая смесь шутера и виртуального тира.

The Terminator:Rampage

Год выпуска:1993

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

И снова шутер от первого лица во вселенной терминатора. По сюжету Скайнет отправил машину под названием Meta Node, содержащую его основные программы, обратно в 1984 год, незадолго до своего окончательного поражения от рук человеческого сопротивления Джона Коннора в 2024 году. Meta Node прибывает в штаб-квартиру Cyberdyne Systems в горном комплексе Шайенн и приступает к захвату здания и началу производства армии терминаторов. Джон Коннор отправляет командос-одиночку в прошлое, прибыв туда в 1988 году. Его миссия состоит в том, чтобы уничтожить компьютерное ядро Скайнет и устранить угрозу Скайнета раз и навсегда.

Уровни игры представляют собой трёхмерные лабиринты, похожие по дизайну на Wolfenstein 3D. Игроки исследуют каждый уровень в поисках лестницы, ведущей вниз, на следующий уровень, всё ближе подбираясь к компьютерному ядру Skynet, расположенному глубоко под землёй. Игра содержит элементы dungeon crawler-а, поскольку природа уровней, похожих на лабиринты, иногда требует от игроков возвращаться между уровнями, чтобы получить доступ к ранее недоступным областям уровня.

Рецензенты охарактеризовали игру как «не самую ужасную», но при этом и «не лучшую». Игроки отмечали, что игра по мере прохождения становится всё более скучной, — особенно по причине постоянного поиска карт-ключей и сбора комплектующих для главного оружия в относительно больших и запутанных локациях-лабиринтах. Критики отрицательно охарактеризовали игровой процесс, отметив, что игра, в отличие от других 3D-шутеров, больше сосредотачивается на поиске различных предметов, а не на «линейном» прохождении, при котором основная задача героя — передвигаться по уровням и уничтожать врагов. По мнению критиков, игре недоставало «экшена и скорости».

The Elder Scrolls: Arena

Год выпуска:1994

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

С этой игры начинается легендарная серия The Elder Scrolls. Arena была первым проектом Bethesda в жанре RPG и разрабатывалась небольшой командой. Изначально в основе проекта лежали бои на гладиаторских аренах, в которых игрок управлял командой гладиаторов. Однако в ходе тестирования выяснилось, что побочные задания и исследование подземелий намного интереснее, и на достаточно поздней стадии проекта его концепция значительно изменилась: Arena стала полноценной ролевой игрой с открытым миром.

В Arena впервые появились многие особенности, ставшие впоследствии характерными для всех последующих игр серии: вид от первого лица, завязка со стартом в тюрьме, свободное перемещение по городам и открытой местности, большое количество побочных заданий и отсутствие навязываемых игроку моральных установок.

Arena примечательна тем, что является одной из первых игр, в которой реализован реалистичный цикл день / ночь, где на закате магазины закрываются, а люди очищают улицы до появления монстров и бродят по ним до утра. Вскоре это стало основной особенностью большинства игр с открытым миром.

Первоначально игра должна была выйти на Рождество 1993 года, но выпуск был перенесён на три месяца, и в итоге игра вышла в марте 1994 года. Вводящая в заблуждение упаковка усилила неприязнь дистрибьюторов к игре, что привело к низким первоначальным продажам, всего в 3000 копий— это даже меньше, вспоминает Питерсон, чем продажи дополнения к «Terminator 2029».

Мы были уверены, что облажались и выйдем из бизнеса.

Тед Питерсон, дизайнер The Elder Scrolls: Arena

Однако в конце 1995 года PC Gamer US сообщил: «Сарафанное радио сделало своё дело. Изголодавшиеся по играм фанаты RPG посмотрели на Arena, им понравилось, и они начали «подсаживать» на неё своих друзей и знакомых. Продажи взлетели до небес. Игра была номинирована на множество наград от разных печатных изданий в номинации "Лучшая ролевая игра года».

В период с 1994 по 1997 год Bethesda разрабатывала космическую боевую игру под названием The 10th Planet. Игра разрабатывалась при сотрудничестве между Bethesda и Centropolis Entertainment Роланда Эммериха. Во время разработки Centropolis решила прекратить работу над игрой из-за обязательств компании перед своими фильмами. Проект так и не был выпущен.

Delta V

Год выпуска:1994

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Delta V это научно-фантастическая видеоигра от первого лица для MS-DOS. Игра является духовным предшественником к XCar: Experimental Racing.

В этой игре вы играете роль пойманного хакера — вас принудили стать наемником-нетраннером для грязной и жадной «Black Sun Corporation».

Каждая миссия включала в себя полёт виртуального корабля по одной заранее определённой траектории, представленной траншеей в виртуальном пространстве. Траншея и пространство, непосредственно вокруг неё были усеяны, препятствиями различных форм и размеров, включая спирали и узкие ворота. Столкновение с препятствием отбросит корабль на небольшое расстояние назад и снимет несколько очков жизни с брони.

Цели миссий включают разведку, кражу вражеских данных и уничтожение крупных вражеских кораблей. Перед каждой миссией игрок может выбрать своё основное и вспомогательное оружие.

Критики отнеслись к игре довольно сдержанно, отмечая, что игра визуально потрясающая, с быстрым геймплеем в 3-D пространстве и простым управлением, в котором можно сосредоточиться на полёте и стрельбе.

Увы, кроме визуальной красоты и очень быстрого по тем временам геймплея, игра не могла больше ничем похвастаться. Она была слишком однообразная, из за чего не могла затянуть в себя надолго.

В 1995 году Bethesda Softworks приобрела разработчика Noctropolis Flashpoint Productions, которую Брент Эриксон основал в 1992 году. Под названием Mediatech West студия работала в Олимпии, штат Вашингтон, а Эриксон был директором её технического подразделения. Игры, выпущенные Mediatech West, включали в себя Burnout Championship Drag Racing и XCar:Experimental Racing.

Для The Elder Scrolls II: Daggerfall компания Bethesda разработала XnGine, 3D-игровой движок, заменивший raycasting engine, используемый для Arena. Движок использовался в играх Terminator: Future Shock, Terminator: SkyNET, Daggerfall и XCar: Experimental Racing.

PBA Bowling

Год выпуска:1995.

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Как несложно догадаться из названия, это симулятор боулинга. Один из первых качественных симуляторов боулинга на windows. Несмотря на хорошее техническое исполнение, многие рецензенты не смогли понять, для кого эта игра предназначена. Они посчитали саму идею виртуального боулинга крайне скучной, предпочитая сходить в боулинг вживую. Несмотря на сдержанные оценки прессы, по словам Пита Хайнса, директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda, эта игра является самой продаваемой игрой в боулинг всех времён.

The Terminator: Future Shock

Год выпуска:1995

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Bethesda продолжает совершенствовать свои навыки в шутерах от первого лица во вселенной терминатора. Игра стала одной из первых игр в жанре First Person Shooter, которая использовала полностью текстурированную трёхмерную среду, а также полигональных моделей для врагов. Также новаторской идеей стало использование мыши для обзора от первого лица.

Каждый уровень в игре требует от игрока решения нескольких задач перед переходом на следующий уровень. Игрок сражается с вражескими роботами, используя широкий арсенал оружия и гранат. Другим препятствием для игрока является заражённая радиацией местность. Локации могут пересекаться тремя способами: пешком, на джипе с установленной пушкой или воздушном штурмовике Hunter-Killer (воздушный боевой робот) .

Игра была высоко оценена критиками. Обозреватель из Game Spot отметил хорошую продуманность игры, выделив возможность попасть в любое здание в поисках полезных предметов, отличную графику, музыку и звуковые эффекты. Критик из Computer Games Magasine, похвалив игру за музыку и звук, сравнил её с DOOM, но «с изменениями, делающими игру уникальной». Также игру хвалили за «осязаемое и захватывающее» окружение, разнообразные цели миссий, транспортные средства, управляемые игроком, сюжетную линию, управление мышью и разнообразие оружия. Многие отметили, что единственной слабостью игры являлось отсутствие мультиплеера, который в то время только начинал набирать обороты.

SkyNET

Год выпуска:1996

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Продолжение Future Shock. Была задумка сделать её как дополнение, но было решено выпустить как отдельную игру. По сравнению с Future Shock нововведений, действительно, довольно много. Появились изменения в геймплее: в зависимости от крутизны склона можно поломать (подвернуть) ногу главному герою. Если в протагониста попадали, то он реагировал на это характерными звуками (в Future Shock главный герой никак не реагировал на получение урона) . В игре был ужесточен баланс вооружения и боеприпасов на картах. Проходить миссии стало труднее. Ещё очень приятная новинка, – учебно-тренировочный уровень, где можно освоить всё управление в игре.

Главным отличием, по сравнению с Future Shock сдало появление в игре мультиплеерного режима. В многопользовательской игре предлагается выбор персонажей. Можно играть за мужчин или за женщин, побывать в роли различных бойцов сопротивления или даже в роли терминатора. Также есть возможность использования техники. Имеется возможность выбирать время суток перед началом загрузки многопользовательской карты (утро или ночь) . Доработанный движок XnGine позволял играть с увеличенным по сравнению с Future Shock разрешением картинки 640х480.

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Год выпуска:1996

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Вторая глава в саге The Elder Scrolls. Работа над The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу же после релиза первой части серии Arena в марте 1994 года. В ходе проекта Тед Петерсон получил роль ведущего разработчика игры. Первоначально названная «Морнхолдом» и происходящая в Морровинде, в конечном счёте игра была перенесена в провинции Хай Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля.

В игре представлено более 15 000 городов, поселков, деревень и подземелий, доступных для исследования. В дополнение к исследованию мира игрок может присоединиться к целому ряду гильдий, орденов и религий. Все они предлагают игроку уникальные задания.

Использовавшаяся в Arena система, основанная на очках опыта, в Daggerfall была заменена системой, вознаграждавшей игрока за исполнение роли его персонажа. Как утверждали сами разработчики, в первую очередь они ставили себе цель очень существенно переработать систему развития персонажа. Daggerfall была очень амбициозной игрой. Практически каждый игровой аспект был значительно улучшен.

Но из за своих же амбиций игре не удалось избежать огромного количества багов на релизе. Игру называли «Baggerfoll», и это было вполне заслуженно. На релизе игра была просто сломана и непроходима. Но даже несмотря на все свои технические недостатки, игра снискала огромную любовь среди поклонников ролевых игр. Люди называли её революционной, прорывной. Также она превзошла свою предшественницу по количеству номинаций «Игра года» и была очень успешна в коммерческом плане.

В 1997 и 1998 годах Bethesda выпустила два спин-оффа The Elder Scrolls, основанных на коде Daggerfall — Battlespire и Redguard. Ни одна из этих игр не пользовалась таким успехом, как Daggerfall и Arena. Спад продаж не ограничивался только франшизой The Elder Scrolls, и в результате компания рассматривала возможность подачи заявления о банкротстве. Battlespire и Redguard были последними играми, в которых использовался XnGine. По мнению Тодда Говарда, ныне исполнительного продюсера и игрового директора Bethesda Game Studios.

Годы, следующие после выхода Daggerfall, были самыми трудными для компании. Мы принимали несколько неправильные решения и сделали несколько плохих игр.

Тодд Говард

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Год выпуска:1997

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Первоначально задуманная как дополнение к The Elder Scrolls: Daggerfall, эта часть была выпущена Bethesda в качестве самостоятельной игры. Несмотря на то что Battlespire всё ещё находится в мире Elder Scrolls и наполнена многими любимыми элементами, она уникальна в нескольких аспектах: вместо исследования открытого мира игра делает упор на выживание, проводя игроков через 7 уровней, включая различные царства Oblivion. В игре не было магазинов или торговцев. Чтобы обеспечить себя новой экипировкой игроки вынуждены были собирать все, что они могут, со своих поверженных врагов. Геймплейно же игра была более ориентирована на экшен составляющую, и была больше похожа на Ultima Underworld, нежели на игры из основной серии.

Bethesda представила многопользовательскую функцию, которая включала кооперативный режим, позволяющий следить за сюжетной линией одиночной игры онлайн, а также командный режим versus, в котором можно сражаться, используя все те же стратегии, что и в одиночной игре.

Критики и игроки не оценили такой эксперимент в серии, встретив игру крайне сдержанно. Они сходились во мнении, что Battlespire — это среднего интереса экшен-рпг, ориентированное на прохождение подземелий, которое омрачено громоздким интерфейсом, неудобным управлением и нестабильным графическим движком.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Год выпуска:1998

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Это приключенческая видеоигра в жанре экшен. Она уникальна для серии The Elder Scrolls тем, что это единственная игра с предопределённым персонажем и видом исключительно от третьего лица.

Сюжет берёт своё начало в Тамриэле в 864 году Второй Эры, за 400 лет до событий The Elder Scrolls: Arena и рассказывает о Сайрусе, молодом редгарде, который прибывает на остров Строс М’кай, чтобы найти свою пропавшую сестру, но впоследствии оказывается втянутым в самое сердце местных политических интриг.

Redguard стала второй из трёх ранних приключенческих спин-оффов в серии The Elder Scrolls. Разработчики черпали вдохновение из таких игр, как Tomb Raider, Prince of Persia и серии Ultima, они планировали создать новую линейку собственных, чисто приключенческих игр.

В Redguard команда сосредоточила своё творческое время на достижении высокой детализации в одной конкретной области с помощью XnGine, создавая 3D-среду острова и города Строс-М’Кай в режиме реального времени. В дальнейшем такой же подход детальной проработки окружения будет применён и в The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Redguard это очень качественная адвенчура в мире The Elder Scrolls. Но к сожалению, как и спин-офф предшественник, Battlespire, Redguard потерпел неудачу в коммерческом плане. Тодд Говард в одном из интервью резюмировал, что Redguard «не принесла компании хороших результатов», и что это способствовало финансовому спаду компании в период с 1996 по 2000 год. Поклонники The Elder Scrolls ждали очередную масштабную рпг, а не скромную адвенчуру.

NIRA Intense Import Drag Racing

Год выпуска:1999

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Это симулятор драг рейсинга. Сама по себе игра чего-то необычного из себя не представляет – просто гонки по круговым трассам. На выбор десять автомобилей и несколько режимов игры – кольцевые гонки, драг рейсинг, чемпионат. Трасс в игре 20 штук. В игре весьма широкие возможности кастомизации различных деталей своего автомобиля. Игра реагирует на то, как вы настроите свой автомобиль, и от его кастомизации будет многое зависеть. Присутствуют оказывающие влияние на гонку природные условия, как то: температура, влажность, скорость ветра, может пойти дождь. Физика в игре довольно неплохая, управление не аркадное, есть система повреждений и даже вероятность разбиться.

На момент выхода это была одна из самых красивых из всех существующих на DOS игр, но куда более красивых игр в то время было уже много. В целом игра не стала каким-то откровением в жанре – ни по игровому процессу, ни даже по графике, так как эпоха DOS к моменту её выхода уже прошла. Оценки критиков были сдержанными.

PBA Tour Bowling 2

Год выпуска:2000

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Сиквел симулятора боулинга. Игра находилась в разработке ещё в декабре 1997 года и должна была выйти в 1998 году, но свет увидела только в феврале 2000-го года. Графику подтянули, физику улучшили. Но игра оказалась никому не нужна.

Для «продолжения самой продаваемой игры в боулинг всех времен» PBA Bowling 2, безусловно, оставляет желать лучшего. Она охватывает все базовые вещи, необходимые, что бы классифицировать себя как симулятора боулинга, но не выходит за эти рамки.

Скотт Стейнберг, журналист IGN. Оценил игру в 4,5 балла из 10.

IHRA motorsports:Drag Racing 2

Год выпуска:12 декабря 2002.

Bethesda Softworks. Какие игры разрабатывала студия до Morrowind? Краткая история всех ранних игр компании

Симулятор драг-рэйсинга с очень дотошной проработкой тюнинга запчастей автомобиля. По сути, большую часть игры вы и будете заниматься этим самым тюнингом. В игровом магазине вы сможете собрать автомобиль для дрэг-рейсинга на заказ либо из готовых деталей, либо по своему собственному дизайну. Вы можете полностью настроить геометрию вашего двигателя, включая количество цилиндров, диаметр отверстия и длину хода цилиндра, количество впускных и выпускных клапанов, степень сжатия и подачу воздуха, а также множество других настроек.

Глубина тюнинга сохраняется в каждом компоненте характеристик автомобиля. Вы можете выбрать свою коробку передач, количество передач и передаточное число для каждой из них. Подвеска, шины и даже тормозной жёлоб могут быть настроены в соответствии с вашими собственными требованиями.

В IHRA Drag Racing 2 есть несколько соревновательных режимов гонок. Вы можете взять свой изготовленный на заказ драгстер на тестовый заезд, чтобы посмотреть, как он работает на трассе, прежде чем сразиться на нём лицом к лицу с другим игроком или соперником, управляемым компьютером. Вы можете принять участие в одиночной гонке с соперником, принять участие в соревнованиях в стиле турнира или принять участие в сезоне турнирных соревнований на нескольких различных гоночных трассах.

IHRA Drag Racing 2 очень страдает от того, что в ней нет какой-либо системы прогрессии, которая давала бы вам ощущение, что вы чего-то добиваетесь в каждой гонке. Подводя небольшие итоги, можно сказать, что игру можно было рекомендовать только тем, кто сильно интересуется дрэг-рейсингом или модификацией двигателя.

Вот такой путь проделала компания Bethesda Softworks до того, как превратиться в Bethesda Game Studios и подарить нам хиты уже мирового масштаба. Спасибо за внимание. Надеюсь, что вам так же, как и мне было интересно погрузиться в их ранние работы.

P.S. Изначальная идея была в том, что бы осветить абсолютно все игры, созданные Bethesda. Но в процессе написания я понял, что это будет очень длинная простыня, скорее всего никому не нужная. Ответьте, пожалуйста, в комментах, нужно ли делать подобную ретроспективу по современной Bethesda Game Studios? Там уже безусловно будет больше информации по всем играм, но данного формата я буду стараться придерживаться. На мой взгляд просто все игры, начиная с Morrowind и так уже всеми облизаны, и уж я то точно ничего нового в этих играх не скажу и не внесу. Так что надо вам оно или нет?

7979
35 комментариев

Electronic Arts не собирались выступать издателем разработанной Bethesda игры и выплачивать им законные роялти. Как выяснилось в дальнейшем, контракт на разработку Madden был подписан с одной только целью – получить у Bethesda код физического движка, чтобы передать его собственным программистам в EA.Ого, контора говна, оказывается, всегда была таковой.

11
Ответить

ага

4
Ответить

Мы принимали несколько неправильные решения и сделали несколько плохих игр.

Разрабы, разрабы никогда не меняются. Есть отличный концепт который всем зашел, нет давай же следующую игру сделаем ненужным неинтересным куском говна. До сих пор бомбит с того же X3:Rebirth, хатьфу.

4
Ответить

Всё так. Правда тот же Redguard оказался интересным, но никому не нужным.

5
Ответить

а X4 Foundations как тебе?

Ответить

А я люблю беседку. Да, они немного криворукие, но всё же видно, что каждый раз они стараются что-то добавить и модернизировать в своих играх (я не про движок). В то время, как большинство боссов игровых кампаний после обсера вызывают только ненависть, Тодд уже стал для меня эдаким чудаковатым знакомым, травящим охренительные истории. А то что он иногда обсирается, ну что ж, у всех свои недостатки. Думаю, что в этом разница между старыми игроделами и новыми: старые были рок-звездами, хоть и привирающими, но всё же дарящими тебе радость. Новые - поголовно пиздаболы, готовые продать тебе старый серийный кусок говна за оверпрайс и гудящие про то что разработка дорожает.

4
Ответить

Да хорошая компания на самом деле, не смотря на их обсёры. Я когда материал начал весь искать очень удивился, что они в некоторых вещах вообще визионерами были своего времени. Остаётся надеяться на то, что поглощение Microsoft не сильно повлияло на того же Тодда, и что он способен ещё удивить публику. Starfield покажет так это или нет.

2
Ответить