Забытое детище VALVE

В этой статье речь пойдет возможно не о самом известном проекте от VALVE, но точно об одном из самых интересных.

Логотип игры<br />
Логотип игры

С этой игры началось мое знакомство со Steam. В 2010 году Valve делает щедрый подарок игрокам – выпускает бесплатную версию изометрического шутера Alien Swarm с кооперативом до четырех человек. Любой желающий мог установить Steam и бесплатно скачать полную версию игры. Для привлечения интереса к игре, Valve добавляет в Team Fortress 2 головной убор в виде паразита из фильма «Чужой». Чтобы получить скин, необходимо было убить инопланетного паразита в игре. Забавно, что на форуме игры по сей день появляются темы с просьбой помочь выбить заветную шапку.

Тот самый скин<br />
Тот самый скин

В итоге Valve делает гениальный маркетинговый ход для привлечения новых пользователей. Тысяча людей, ни о чем не подозревая, подсаживалась на игровую иглу сервиса, мигрируя с торрентов и физических носителей.

Вместе с игрой был выпущен комплект для разработки программного обеспечения Alien Swarm (SDK) , включающий доступный для сборки исходный код, включая обновления SDK для движка Source Engine и полную интеграцию Steamworks. Хоть игру можно было скачать бесплатно, но условная цена у игры все равно была. В оригинальной кампании было всего 7 карт, поэтому поставляемый исходный код и SDK прямо намекали игрокам – дальше наполняйте игру контентом сами. Спустя полгода разработчики добавили новый уровень сложности и три новых промоушена (по сути косметика) . Но этого было мало.

Прежде чем начать рассказ о самой игре, стоит немного уделить внимание истории разработки и лору. В июне 2004 года небольшая команда модеров, известная как Black Cat Games, выпустила модификацию Alien Swarm для Unreal Tournament 2004. Модификация была восхищением фильмов серии «Чужой» и включала в себя командный сетевой кооперативный геймплей, в котором игроки должны были работать вместе, чтобы справиться с ордами враждебных пришельцев.

Модификация Alien Swarm была хитом и быстро завоевала популярность среди игроков Unreal Tournament 2004. Ее успех привлек внимание Valve Corporation, и в 2010 году компания заключила соглашение с моддинг-командой Black Cat Games о разработке полноценной версии Alien Swarm. Разработка игры началась в 2007 году и была полностью основана на модификации для Unreal Tournament 2004. Команда разработчиков включала представителей из Black Cat Games, а также других разработчиков из Valve Corporation.

В июле 2010 года Alien Swarm была выпущена бесплатно на платформе Steam для операционной системы Windows. Она была очень хорошо принята игровым сообществом и получила положительные отзывы от критиков за интенсивный кооперативный геймплей, качественную графику и множество возможностей для настройки.

В игре представлена единственная кампания Jacob’s Rest. По сюжету инопланетный рой существ захватил колонизированную планету в декабре 2052 года. Морские пехотинцы, отправленные на десантном корабле, прибывают, чтобы найти выживших и, если потребуется, уничтожить колонию, чтобы помешать распространению заразы. Оперативная группа убивает большое количество не только «обычных» пришельцев роя, но и инопланетных яиц, крупных наростов биомассы, паразитов и других существ. Вскоре они узнают, что все колонисты были убиты инопланетным заражением. Затем морские пехотинцы направляют термоядерную бомбу (первоначально предназначенную для раскопок) через комплекс и активируют ее таймер. Они возвращаются на десантный корабль до того, как бомба взорвется.

Как вы поняли сюжет в игре достаточно тривиален. В целом игра брала совсем другим — это увлекательный кооперативный геймплей, широкий выбор оружия, движок Source со своей изумительной физикой, а также великолепная атмосфера фильма "Чужого". В адекватной команде можно было получить настоящее удовольствие от прохождения. По собственным ощущениям могу сказать, что игра дала мне в то время совершенно новый опыт кооперативного прохождения в любимом сеттинге космоса. У игры на тот момент сформировалось сообщество, которое требовало контента и продолжения игры. Раз был спрос, то появились и предложения. Благодаря игровому сообществу и SDK игры, стали выходить новые карты, кампании, модификации. Размещался контент на сторонних площадках, например, на таких как gamebanana.com.

Вскоре старые и новые карты были пройдены по несколько раз, а самый высокий уровень сложности в игре опытные игроки щелкали как семечки. И в этот момент вышло то, что вдохнуло новую жизнь в умирающую игру. Вышел мод повышенной сложности (ASBI - Alien Swarm Beyond Insane) от пользователя по имени honk. Мод включал в себя увеличенный урон от мобов и дружеского огня + еще более рандомный респаун мобов в огромных количествах. Появились новые ачивки, очки за прохождение, персональная статистика. Данные хранись на сайте, каждый мог увидеть свой рейтинг — появился соревновательный элемент в игре. Самое главное — мод работал на сервере и не требовал установки со стороны пользователей.

Чтобы попасть в элитный клуб игроков необходимо было пройти карту и получить определенное количество очков, после этого игрок получал приглашение в группу Steam. Естественно, это удавалось не всем, нужна была команда, которая поможет тебе в прохождении. Со временем начали организовываться различные команды, у нас появилась своя, в основном состоящая из русскоязычных игроков.

Для прохождения карты без смертей на самом высоком уровне сложности требовалась безупречная командная работа, предельная концентрация, знание карты и скилл. По началу обычное прохождение карты могло занять неделю, без опытной команды пройти карту было невозможно. Это было не просто затащить катку очередным вечером, требовалось несколько десяток попыток, а иногда и несколько вечеров.

Получение сложных ачивок на сервере ASBI Mode

Успешное прохождения зависит от четкого построения команды и качественного выполнения своей роли — медик должен следить за каждым товарищем, помогать станить мобов с помощью тесла-пушки, пулеметчик прикрывает тыл, техник с бензопилой выступает фронтменом, а самая ответственная роль отводится офицеру. С помощью гранатомета он расчищает полчища орд, ему требуется скилл владения гранатометом, иначе он может за один выстрел убить всю команду.

Разбиваем лица паразитам из гранатомета

Помимо обычного прохождения на ачивки, были так называемые спидранны. На разных уровнях сложности (сложный, безумный, зверский) необходимо было пройти карту на время. Сделать это было крайне сложно, от этого интерес к прохождению подогревался еще сильнее. Команды соревновались между собой, устанавливая новые рубежи. Использование багов и глитчей для прохождения игры никак не регламентировалось, да и отследить это было сложно. Некоторые игроки тратили часы, а может и дни, чтобы найти уязвимость на карте, использовали их и устанавливали лучшее время.

Эксплойт в игре, в этот раз неудачный

Другие команды не отставали, находили свои способы прохождения и улучшали время, установилась некоторая соревновательная идиллия. Но затем произошло страшное. Появился чит, позволяющий проходить карту моментально. Начали происходить склоки между командами, посыпались взаимные обвинения, оскорбления, идиллия была разрушена. В итоге одну группу игроков забанили на серверах, статы почистили на сайте, и сотни часов игры, проведенных на ASBI прошли в пустую.

В результате изгнанные игроки решили сделать свой ASBI с блэк джеком и шлюхами. Появился отечественный заменитель ASBI — ASB2. Название обозначало Alien Swarm Beyond Brutal или ASB^2. Все это вылилось в еще одно увлекательно приключение, но только уже по созданию своего собственного мода. Была создана настоящая команда по созданию продукта — программисты, тестировщики, администраторы, инвестор и тим лид. Среди игроков нашли программиста, который смог разобраться в коде игры и адаптировать мод под новые требования. Тестировщики периодически совмещали приятное с полезным, тим-лид привлекал новые ресурсы, а инвестор оплачивал серваки и домен. Был свой сайт со статистикой asb2.org. Началась новая локальная эпоха хардкорного гейминга, с новыми ачивками и новыми вызовами. В это интересное время началась борьба между враждующими лагерями за привлечение оставшихся игроков, были созданы интересные гайды, показаны различные фишки для прохождения. Постепенно старый ASBI уходил на второй план из-за отсутствия поддержки со стороны игроков и создателей мода. Со временем враждующие лагери помирились и уже вместе проходили карты на ASB2. Потом умер и ASB2, многие игроки покинули игру.

Вы думаете на этом история этой замечательной игры закончилась? Да не тут-то было! ASBI и ASB2 хоть и исчезли, но сама игра осталась, как и игроки, которые ее полюбили. Хардкорное комьюнити не основное, были и обычные казуалы и любители копаться в движке игры. Как я упоминал ранее этой игре очень не хватало на старте Steam Workshop. Если помните у стима был интересный проект по привлечению новых игр — Greenlight. К сожалению модификации, с которой началось возрождение игры, не удалось там победить. Но ребята не опускали руки и спустя время им удалось протолкнуть свое детище аж в магазин стима! Изначально мод был сделан Дмитрием и размещен на moddb.com. Теперь это полноценная игра Alien Swarm Reactive Drop, фактически тот же Alien Sawrm, с множеством добавленных карт и Workshop. То, о чем мечтали любители шутера, вышло спустя 7 лет после релиза. У игры до сих пор стабильный онлайн около 300 человек, периодически выходят обновления. Вот что делает любовь к играм, казалось бы, мертвый проект должке кануть в лету, а он живуч как никогда, и все это благодаря истинным фанатам.

Игру можно скачать со страницы официального магазина Steam совершенно бесплатно.

Статья написана для конкурса «Скрытые сокровища».

6.9K6.9K показов
2.3K2.3K открытий
14 комментариев

Картинку выведи в ленту. Изменить -> тык на картинку -> вывести в ленте

Ответить

благодарю, поправил

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

игре 10+ лет, к тому же это кооператив в котором ну очень многое зависит от слаженности команды. а это явно не для всех подходит. так что 300 онлайна весьма уважаемо выглядит

Ответить

Такое и лайкнуть не жалко. Отлично написано!

Ответить

Увлекательный кооператив. Сколько же мы с другом в нее рубились. Оттачивая взаимодействие друг с другом и покоряя новые карты и уровни сложности. Какое же прекрасное чувство, когда несколько дней не можешь пройти миссию, но набив шишки, через мат, боль, отчаяние доводишь дело до конца. Эйфория просто запредельная. Автору спасибо за пост. Вспомнил о том времени, когда дофамин мог получать вот таким вот способом, а неудачно поставленная турель, была самой большой из твоих проблем

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить