Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Гейб Ньюэлл часто говорит, что в Valve нет управленческой иерархии, что они не устанавливают строгие бюджетные рамки для своих проектов, и что у них никто ни перед кем не отчитывается. А в слитом руководстве для новых сотрудников Valve так вообще предстаёт идеальным местом для творческих разработчиков. Правда, потом выясняется, что это руководство было намерено слито PR службой компании, но да ладно. Но если отбросить всю эту маркетинговую мишуру, то Valve действительно сильно выделяется на фоне других игровых компаний.

Несмотря на то, что в интернетах много статей про Гейба, мне захотелось детальнее копнуть в его биографию и понять, как ему удалось выстроить несколько пофигистический, но при этом работающий бизнес. А заодно снабдить лонг новыми деталями о Габене, которые раньше не были собраны в одном материале.

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, приятного чтения! (было ещё оглавление для удобства, но DTF сегодня работает через ass, я пять раз пытался сделать оглавление, но оно каждый раз слетало, но надеюсь, что отсутствие навигации не помещает прочтению).

Как Гейб не покорил Гарвард, но зато устроился в Microsoft

Гейб Ньюэлл родился 3 ноября 1962 года в штате Колорадо, а детство провёл в городе Дэвис, что в Калифорнии. Про родителей Гейба почти ничего неизвестно, где-то натыкался на инфу, что мама будущего бизнесмена работала программистом в компании Bell Labs, но какого-то подтверждения этой инфы я, увы, не нашёл. В любом случае, родители Гейба явно были весьма обеспеченными людьми, потому что учиться их сын пошёл не абы куда, а в Гарвард - старейший и один из самых известных и престижных университетов не только США, но и всего мира.

молодой и лучезарный Гейб Ньюэлл
молодой и лучезарный Гейб Ньюэлл

Кому, кстати, интересно, по гороскопу Гейб Ньюэлл - Скорпион, а прозвище “Габен” он получил из-за своего почтового адреса, который состоит из имени и первой буквы фамилии. По английски позывной произносится, как Гейбен, но в России используют более понятное слуху Габен.

Ещё разработчик с детства страдал от дистрофии Фукса - врожденного заболевания, поражающего роговицу. К началу 2000-ых Гейб уже чуть было не ослеп, но был вылечен с помощью двух трансплантаций роговицы, и теперь его глазам ничего не угрожает.

ещё одно фото юного Габена со школьных времён
ещё одно фото юного Габена со школьных времён

Параллельно учёбе в Гарварде, Гейб устраивается в Microsoft, куда попал благодаря своему брату. Со слов самого Габена, он приехал в гости к этому самому брату, но вместо семейных посиделок и общения, брат всё время работал. Гейб в итоге стал ходить вместе со своим братом в офис его компании, где и получил приглашение тоже устроиться в Microsoft.

Гейб шутит, что он просто бесил Стива Балмера (который позже сменил Билла Гейтса на посту генерального директора компании). Балмера раздражало, что чей-то брат постоянно тусуется в офисе и в какой-то момент он сказал: “Раз ты проводишь здесь столько времени, займись уже чем-то полезным!” Но думаю, в реальности всё было несколько прозаичнее.

Стив Балмер и Билл Гейтс
Стив Балмер и Билл Гейтс

На самом деле, Гейб зарядился идей разработки программного обеспечения и увидел в будущих коллегах настоящих учителей и наставников. Позже Гейб вспоминал, что за три месяца работы в Microsoft он научился большему, чем за всё время обучения в Гарварде, где он, разве что, овладел навыком распития пива, стоя на руках в снегу.

В итоге Гейб дорос до руководящих должностей и приложил руку к первым версиям Windows в качестве продюсера. Параллельно с такой интересной и высокооплачиваемой работой времени и желания на учёбу не оставалось, поэтому на неё Гейб забил, вследствие чего был отчислен или же сам забрал документы (в интернетах есть разные версии, выбирайте ту, которая нравится больше).

молодой Гейб
молодой Гейб

Так как Microsoft была технологической компанией, Гейб следил за всем, что происходит на рынке IT. В начале 90-х его впечатлило то, как игра DOOM от парочки длинноволосых задротов стала настоящим феноменом и обошла по популярности Винду, если сравнивать их как программное обеспечение, установленное на комп.

К концу 1995 года получилось так, что Doom был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем Windows 95 - новая операционная система от Microsoft. Ньюэлл позже сказал:

Ребята из id даже не продавали игру в розницу, они продвигали её через доски объявлений и другие механизмы, существовавшие до бума интернета. Для меня это был, как удар молнии. Microsoft нанимала команду продажников из пятисот человек и вкладывала огромные ресурсы в продвижение. В id же работало всего 12 разработчиков, но им удалось создать самое широко распространённое программное обеспечение в мире. Тогда я понял - грядут кардинальные перемены.

Гейб Ньюэлл

Видя игры, как новое самое популярное программное обеспечение, Гейб протолкнул в Microsoft идею портировать Doom на Windows. В итоге Doom 95 помогла сделать Windows жизнеспособной игровой платформой и доказала всем, что на Винде тоже можно запускать передовые игры. То есть то, как сейчас воспринимается Mac - этакий девайс для работы и учёбы, но не для игр, такая же репутация раньше была и у Винды. И именно Гейб перевернул это представление или, по крайней мере, заложил первый кирпичик в построении Винды, как полноценной платформы для игр.

забавная реклама Doom 95 с Биллом Гейтсом

При этом Гейб не переставал смотреть в сторону ребят из id Software. Коллега Ньюэлла Майкл Абраш в середине 90-х покинул Microsoft, чтобы работать над игрой Quake как раз-таки в id. Ньюэлл подумал, что раз у Абраша всё получилось, то и он сможет ворваться в этот увлекательный мир геймдева. Только Гейб решил действовать более радикально. Вместо того, чтобы присоединиться к какой-либо игровой компании, он со своим коллегой и другом Майком Харрингтоном решили основать собственную игровую студию, причём сугубо на свои личные деньги.

Так как Гейб был одним из первых сотрудников Microsoft и обладал внушительным пакетом акций компаний, за 13 лет работы он сколотил миллионное состояние и теперь мог инвестировать довольно внушительные суммы в личный бизнес. Так, в 1996 году Ньюэлл и Харрингтон основали Valve.

На самом деле Гейб не разработчик, а кто тогда?

Новообразованной компании нужно было выпустить свою первую игру, и тут мы подходим к истории разработки Half-Life. Важно понимать, что Гейб Ньюэлл в первую очередь не столько разработчик, сколько бизнесмен и публичное лицо Valve. Ещё на этапе создания компании, они с Харрингтоном чётко разделили обязанности. Гейб будет искать издателя, общаться с прессой, рулить бизнес-процессами и заниматься продюсированием, а Харрингтон сконцентрируется на разработке.

Майк Харрингтон
Майк Харрингтон

Также, именно Гейб договорился с Кармаком на лицензирование движка QUAKE, который послужил технологической основой будущей Half-Life. И если с движком всё было довольно просто, то издателя Ньюэлл искал довольно долго. Никто особо не горел желанием заключать контракт со студией новичком, разрабатывающей свой ответ играм id Software. В итоге выпустить дебют Valve согласилась компания Sierra On-Line, которая как раз хотела увидеть в своём портфолио проект по типу QUAKE и поверила, что миллионер из Microsoft, отвечавший за порт Doom на Windows, сможет создать качественный продукт.

Главное, чего хотелось достигнуть самому Гейбу с их первой игрой - это построить геймплей вокруг истории. Если тот же Кармак из id считал, что достаточно создать залипательный игровой процесс и запоминающийся антураж, то Valve во главе с Габеном стремились придумать живой мир, наполненный интересными персонажами и деталями, а не только монстрами для отстрела.

Half-Life, 1998

И действительно, когда в 1998 году вышла первая Half-Life, во многом, это было новое слово в жанре шутеров от первого лица. Конечно, при разработке не всё шло гладко, и одного видения и желания было недостаточно, чтобы выпустить супер успешную игру, причём с первого раза. Где-то за год до релиза, Half-Life полностью переделали, как раз потому, что она не соответствовала заявленным амбициям.

Вообще, если следовать истории, то стоит сказать, что изначально Valve разрабатывала аж две игры параллельно, но Half-Life в итоге оказалась более привлекательным проектом, поэтому команда решила сосредоточить все силы именно на ней.

Параллельно с разработкой и выходом Half-Life происходила одна фундаментально важная вещь - это формирование Valve как компании. Гейб и Харрингтон на начальном этапе довольно много общались не только с Кармаком, но и с Джоном Ромеро, который давал им советы по сбору и управлению командой. Правда, суть советов сводилась примерно к следующему: “Наймите крутых левел-дизайнеров и они всё сделают!”.

Джон Ромеро
Джон Ромеро

На самом деле, Гейб следовал примерно такому же принципу, но с одним важным отличием. И это наглядно видно на примере того, какую команду собрал и какую игру выпустил впоследствии Ромеро, отправившись в сольное плавание, и какой проект получился у Гейба с командой.

Если Ромеро нанимал модеров и преданных фанатов DOOM и QUAKE и слепил потом DAIKATANA (кстати, про всю эту историю у меня есть отдельный лонг "Античная трагедия Джона Ромеро"), то Гейб стремился собрать вокруг себя разработчиков, которые уважают эти игры, но хотят сделать что-то новое, что-то лучшее. Людей, которые бы не повторяли то, что они увидели в DOOM и QUAKE, а использовали эти игры лишь как вдохновение для создания оригинальных проектов.

команда разработки оригинальной Half-Life. Майком Харрингтон в кепке крайний слева
команда разработки оригинальной Half-Life. Майком Харрингтон в кепке крайний слева

В итоге выпуск первой Халфы стал для Valve супер успешным событием, как в плане финансов, так и в плане имиджа. Стало понятно, что в игровой индустрии зажглась новая звезда, которая теперь будет задавать тренды на дальнейшее развитие, если не игр в целом, то жанра точно.

Half-Life получила кучу наград и разошлась миллионным тиражом и что самое главное - позволила Гейбу укрепить свой бизнес и запустить в работу новые проекты. При этом дальнейшее развитии компании Ньюэлл осуществлял уже без своего соратника. В 2000-м году после долгих раздумий Майк Харрингтон решил покинуть Valve. Он понял, что не может ещё раз жертвовать годами жизни ради новой амбициозной игры, какой бы хорошей она в итоге не получилась. Заработав миллионы, Харрингтон построил яхту и отправился в длительное путешествие со своей женой. Очень клёвый выбор, я считаю.

Харрингтон с женой
Харрингтон с женой

Ну а Гейб позже выкупил долю своего бывшего компаньона и повёл компанию к новым эпическим победам.

Гейб расширяется... Counter-Strike, Steam, Half-Life 2

В том же 2000-ом году произошло другое важное событие. Valve выпустили Counter-Strike - игру, которая стала одним из главных ориентиров в жанре командного шутера для всей игровой индустрии.

Причём, помните, до этого я говорил, что Гейб брал на работу моддеров, но таких, которые обладали собственным видением и стремились создавать оригинальные проекты. Counter-Strike - это, пожалуй, самый наглядный пример такого подхода.

Изначально CS была фанатским модом к Half-Life, который в 1999 году разработали два энтузиаста-программиста: Минь Ле и Джесси Клифф. Модификация настолько понравилась Valve, что компания пригласила обоих разработчиков в штат и, допилив проект, выпустила Counter-Strike уже как самостоятельную игру.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Параллельно с этим началась разработка Half-Life 2, для которой Valve захотели написать уже собственный движок, чтобы больше не зависеть от чужих технологий. И пока команда инженеров работала над движком, а команда разработчиков продумывала концепцию продолжения Халфы, Гейб сконцентрировался на создании собственного онлайн-магазина Steam. Бизнесмен хотел не только разрабатывать игры на собственном движке, но и выпускать их самостоятельно, и полноценный цифровой магазин стал бы отличной заменой издателям.

Ньюэлл видел, как стремительно развивается интернет и понимал, что в скором времени физические носители вполне могут отойти на второй план. На самом деле, идея цифрового распространения контента не была взята с потолка. Гейб, как хороший бизнесмен, посмотрел на конкурентов в других нишах и просто применил их подход к своей отрасли.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Стив Джобс уже провернул нечто подобное в Apple, запустив в 2001 году iTunes и по сути, изменил то, как люди взаимодействуют с музыкой. Тоже самое сделал и Джефф Безос с Amazon, переместив покупки с магазинных полок на интернет страницы. Чуть позже в этом направлении стали двигаться и Netflix. Все они были первыми, кто почуял ветер перемен и каждый в своей сфере создал крутой сервис, который со временем стал ориентиром для подражателей.

Что же касается Steam, то изначально магазин запустился чисто как площадка для продажи игр Valve. В 2003 году всё это выглядело довольно бедненько и для большинства игроков было непонятно, зачем это вообще нужно. Но уже к 2005 году в Steam появились первые игры от сторонних разработчиков, и с каждым годом сервис всё быстрее набирал обороты.

ранняя версия Steam
ранняя версия Steam

Сосредоточившись на запуске Steam, Гейб уже тогда не особо был причастен к создании игр. При разработке Half-Life 2 он ограничился наставлениями и предоставлением свободы для команды талантливых разработчиков. При этом интересно, что игру, как и первую часть примерно за год до релиза стали пересобирать чуть ли не заново. И именно затянувшаяся разработка второй Халфы повлияла на то, как Гейб впоследствии стал общаться с прессой и игроками по поводу новых игр.

Дело в том, что 30 сентября 2003 года состоялась вечеринка по случаю релиза Half-Life 2, только прикол был в том, что самого релиза не было. Игра в итоге вышла годом позже - в ноябре 2004-го, но обязательство были таковы, что Гейб не мог отменить мероприятие, так как отвечал не только перед своей компанией, но и перед партнёрами, которые не согласились на отмену.

После этого Гейб решил, что Valve больше не будет рассказывать о своих играх и делать громкие анонсы до тех пор, пока не удостоверится в точной дате релиза. И то, что сейчас мы не слышим о новых играх студии означает только одно - ни один из проектов, находящихся в потенциальной разработке не готов настолько, что компания стопроцентно уверена в его выходе.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Тем не менее, несмотря на сложную и затяжную разработку, релиз Half-Life 2 стал для Valve новым успехом. Красивая отметка в 96 баллов на Metacritic, практически моментальный культовый статус, куча наград, включая попадание в Книгу рекордов Гиннеса как самый высоко оценённый шутер от первого лица в истории по версии журнала PC Gamer - всё это ещё сильнее укрепило позиции Valve в игровой индустрии.

Человек, который внедрил микротранзакции в ПК-игры

После выхода Half-Life 2, Гейб всё больше начал смотреть в сторону не столько одиночных сюжетных игр, сколько в сторону кооперативов. Если Portal ещё брала технической инновацией, заложенной в механику порталов, но в целом, оставалась привычной для Valve игрой, то уже Team Fortress 2 и Left 4 Dead очерчивали новое направление в развитии компании, которое началось с Counter-Strike и впоследствии станет более приоритетным для Гейба.

Я тут сказал про Team Fortress 2, не упомянув первую часть. Но вообще, оригинал был модом на QUAKE от 1996 года. Valve в своё время, как и в случае с Counter-Strike, пригласила модеров на работу и впоследствии выпустила более успешный продукт. Просто в плане влияния на индустрию, именно вторая Team Fortress оказалась более значимой игрой.

И параллельно с выпуском новых игр, Ньюэлл активно раскачивает Steam. В 2010 году был достигнут важный этап, когда продажи ПК-игр через скачивание впервые превысили продажи дисков в магазинах. К 2011 году Steam уже контролировал от 50% до 70% рынка цифровой дистрибуции компьютерных игр и приносил большую часть доходов Valve.

При этом видя, как меняется рынок, Гейб не побрезговал изменить и игры своей компании. Забавно, что в интернетах у главы Valve во многом репутация чуть ли не святого спасителя ПК-гейминга. Но давайте посмотрим на парочку любопытных фактов.

В 2011 году Team Fortress 2 становится условно-бесплатной и начинает зарабатывать за счёт микротранзакций. Понятно, что за внутриигровые покупки можно приобрести исключительно косметику, и платежи никак не могут повлиять на твой скилл, но факт остаётся фактом.

довольный Габен
довольный Габен

И примечательно, что Гейб был одним из первых западных разработчиков, который внедрил микротранзакции в крупные ПК игры. До этого, таким подходом баловались в основном азиаты, а мобильные разработчики только-только начали применять эту во многом хитрую монетизационную модель. Так что Team Fortress 2 действительно оказала огромное влияние на индустрию, но получается совсем не таким образом, который сейчас поощряется многими игроками.

В том же 2011 году Гейб и компания организуют The International - главный турнир по Dota 2 и также запускают бета-тест самой игры. В 2013 году Dota 2 доходит до полноценного релиза и тоже распространяется бесплатно, зарабатывая на микротранзакциях.

The International
The International

Серию Counter-Strike Гейб постепенно тоже приводит к условно-бесплатной модели распространения, и вот уже в этой игре лутбоксы достигают какого-то апогея, превращаясь в настоящий, порой, подпольный бизнес, в котором запросто могут крутиться миллионы долларов.

На фоне такой политики, одиночные игры начинают отходить на второй или даже третий план. Гейб, как истинный предприниматель вовремя заметил тренды и перевёл почти все свои главные игровые серии на современные экономические рельсы. При этом, Габен умудряется сохранять лицо и получать любовь игроков, которые в одном разговоре могут ругать очередную студию за добавление микротранзакций в свои игры, а в другом разговоре восхвалять Гейба за спасение ПК-гейминга. Во истину, чудеса!

holy Gabe!
holy Gabe!

Поэтому я бы не стал причислять Габена к лику святых. Хотя, понятно, что основная похвала Гейбу идёт по большей части за Steam - площадки, которая стала главным хабом для миллионов ПК-геймеров.

А что касается монетизации, то, если встать на сторону Гейба, то можно увидеть в этом определённое подспорье для бизнеса и возможность запускать в работу новые амбициозные проекты без оглядки на бюджеты.

То есть Steam и миллионные внутриигровые платежи позволяют Valve и Гейбу настолько крепко стоять на ногах, что они годами могут не выпускать новых одиночных игр, экспериментируя и пытаясь найти уникальный подход к играм, как к интерактивной форме искусства.

Конечно, со стороны может показаться, что в Valve ничего не делают и сидят на чемоданах с деньгами. Но если мы последовательно разберём их проекты, то увидим, что все эти годы Гейб и компания запускают новые продукты, пусть и не всегда успешно.

Гейб разрабатывает свой ответ клятым консолям

В 2013 году Valve представляет SteamOS - собственную операционную систему для своих продуктов. Это ещё один шаг в сторону независимости. Изначально, система разрабатывалась по большей части для Steam Machine - консоли, которая должна была соперничать с PlayStation и XBox, но при этом оставаться ПК.

Steam Machine
Steam Machine

Гейб часто критиковал технологические гиганты за медленное внедрение инноваций, за их неповоротливость и бюрократию, которая как раз и тормозила прогресс. Также Ньюэлл критиковал третью Плойку, мол для разработчиков железо консоли является супер неудобным и мешает реализовывать по-настоящему крутые в технологическом плане вещи.

И Steam Machine задумывался как ответ крупным корпорациям и попытка переманить на свою сторону аудиторию, которая предпочитает играть в игры, сидя на диване перед большим телеком.

Сначала Valve представили режим Big Picture Mode, позволяющий выводить картинку с ПК прямо на телевизор, потом выпустили мини-ПК Steam Machine и вдобавок Steam Controller - оригинальный геймпад для полного соответствия консольному геймингу.

Гейб представляет Steam Machine и Steam Controller
Гейб представляет Steam Machine и Steam Controller

На словах идея Гейба звучала довольно клёво, но была во всём этом одна фундаментальная проблема. Steam Machine работала на базе SteamOS, которая в свою очередь базировалась на системе Linux. И сравнения топовых на тот момент игр показали, что на Windows новинки идут куда лучше.

Забавно, что Гейб в своё время приложил руку к тому, чтобы сделать Windows главной и пожалуй идеальной платформой для игр, и теперь Ньюэлл не смог составить ей конкуренцию. И если прямое сравнение таких игр, как Shadow of Mordor и второго Metro показали, что Steam Machine справляется с производительностью хуже, то некоторые крупные новинки того времени, например Ведьмак 3 или Фоллаут 4 так и вообще не имели поддержки SteamOS.

шутейка о странных тачпадах на контроллере
шутейка о странных тачпадах на контроллере

Игрокам было непонятно, зачем покупать ПК-консоль от Гейба, если на ней даже нельзя играть в топовые новинки. А разработчики, глядя на то, как Valve не справилась с оптимизацией даже своих игр (условные Portal и Team Fortress работали на Windows всё ещё лучше, чем на SteamOS), подумали, что нет смысла упарываться в создание игр под эту систему.

Также Гейб заломил огромную цену за свою приставку. Прайс на новинку начинался от $500, и для консольщиков такая цена была, скорее невыгодна, так как за меньшие деньги они могли купить плойку или икс бокс. А владельцы ПК так и не поняли, зачем им мини-ПК, если они могут собрать настоящий и играть во все игры без ограничений. Поэтому вышедшая в 2015 году консоль от Valve не смогла захватить рынок, но кажется, что Гейб извлёк из неудачи определённые уроки.

Потому что у Steam Machine было три основных недостатка:

  • Цена;
  • Производительность и отсутствие поддержки некоторых игр;
  • И отсутствие эксклюзивов.

Поэтому следующий шаг Гейба по доминированию в определенной нише прошёл уже более успешно. В 2019 году Valve выпускает собственный шлем виртуальной реальности под названием Index. И если с ценой Гейб по-прежнему не смог угодить рядовым пользователям, то с другими пунктами, справился куда лучше.

Гейб в прототипе Valve Index

Valve Index обладал отличной производительностью и помимо мощного железа внедрил инновацию в контроллеры, сделав их в форме кастетов. Это оказалось супер удобным, так как, во-первых, контроллеры не выпадают из рук, когда вы разжимаете ладонь. А во-вторых, в рукоятку встроено 87 датчиков, которые отслеживают движение каждого пальца.

Такие контроллеры идеально подходили для собственно эксклюзива Half-Life: Alyx, разработанного специально под новенький шлем. И если с выходом Steam Machine было непонятно, зачем покупать консоль, то тут всё было более, чем очевидно. Valve выпустили новую Half-Life! Правда, не совсем в таком формате, в котором все ждали. Но, как и в случае с предыдущими играми серии, компании удалось создать лучшую игру на платформе и задать ориентир для всей индустрии.

игра, в которой можно стулом выкинуть хэдкраба в окно - это прекрасно!

После Алекс, все новые трипл-А тайтлы для VR так или иначе стали сравнивать именно с игрой от Valve. И кажется, что пока что, никому так и не удалось достичь такого же уровня крутизны и проработанности. Half-Life: Alyx лично для меня показывает, что Valve всё ещё способна выпускать крутые и инновационные одиночные сюжетно ориентированные тайтлы.

Глядя на эту игру, я даже не мог понять, почему компания не выпускала сингловые проекты так долго, ведь всё отлично получается! Но углубившись в историю разработки Alyx и изучив культуру компании, я нашёл ответ.

Пофигизм Valve - культурный код или маркетинговая байка?

В начале лонга я говорил, что в Valve нет управленческой иерархии, что они не устанавливают строгие бюджетные рамки для своих проектов, и что у них никто ни перед кем не отчитывается. Якобы люди просто занимаются тем, что им больше нравится и легко перепрыгивают с одного проекта на другой. Гейб непринуждённо рассказывает, мол у них нет никаких финансовых отчётов, и что если ему нужно узнать какую-то информацию, он идёт и сам её добывает.

Я не совсем верю в большинство этих тезисов, особенно тех, что касаются финансов. Но проверить всё это довольно сложно, так как Valve является супер закрытой компанией и понять, как она устроена изнутри довольно проблематично.

Но что касается разработки новых игр, то отчасти слова о свободе и отсутствии контроля действительно соответствуют действительности. Гейб даёт своим разработчикам приличные бюджеты, достаточно времени и позволяет творить, запуская в работу самые разные прототипы потенциально хитовых игр.

На самом деле Valve уже несколько раз начинала, а потом сворачивала разработку Half-Life 3 и Left 4 Dead 3, но каждый раз получившийся результат не тянул на звание нового прорыва в игровой индустрии. Гейбу всегда было важно не просто выпустить хорошую игру, но и сказать новое слово в жанре.

концепи-арты отменённой Half-Life 3
концепи-арты отменённой Half-Life 3

Очевидно, что в плане геймдизайна игры шагнули не слишком далеко со времён выхода Half-Life 2, и в компании просто не понимали, как найти нужный формат, чтобы совершить очередную революцию. Да, графон стал лучше, детализированнее и т.д. Но мега графонистая Half-Life 3, работающая по тем же правилам, что и вторая часть, не произведёт фурор. Поэтому прорывная VR игра показалась Гейбу куда более интересным решением.

Но до выпуска Half-Life: Alyx, Valve, примерно с середины 2000-ых, просто пыталась запустить один проект за другим. Со стороны казалось, что Гейбу пофигу на имидж своей компании. И студия, которая прославилась созданием одиночных сюжетных игр, почему-то переключилась на зарабатывание денег с микротранзакций в командных проектах.

При этом на многочисленные вопросы о Half-Life 3 Гейб либо отмалчивался, либо отшучивался, чем породил волну мемов о том, что глава Valve просто не знает о существовании цифры три.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Правда, рядовой игрок не особо догадывался, что сложности в выпуске новых игр добавляли и проблемы с движком. Оригинальный Source устарел, и чтобы совершить новый технологический рывок, необходим был и свежий движок. И только когда компания допилила Source 2, выход новых игр стал обретать какие-то реальные черты.

Также, творческая свобода никак не ускоряла выход новых амбициозных тайтлов. Тут вообще парадокс. Гейб направо и налево рассказывает, как у них в компании здорово, никто ни перед кем не отчитывается, все занимаются, чем хотят. Но когда наступает время выпустить крутую игру, Valve отбрасывает все свои убеждения и начинает работать как обычная студия с иерархией, процессами и концентрации на общем деле.

Лично для меня такой подход, скорее является, контрпродуктивным и напоминает детский сад, когда все хаотично играют кто во что горазд, но когда надо выйти на прогулку, все всё равно объединяются и дружно идут по линеечке.

Поэтому, порой, в интернеты просачиваются негативные комментарии от бывших сотрудников, которые не влились в такой хаотичный процесс разработки без чёткой цели и выстроенного пайплайна.

бывший сотрудник срывает покровы с Valve
бывший сотрудник срывает покровы с Valve

При этом я понимаю, что, с одной стороны, максимальная свобода и неограниченные бюджеты помогают раскрыть творческий потенциал идейных творцов. Представьте, что вы уже долго работаете в Valve, Гейб говорит вам: “Делай, что хочешь, реализуй любые свои идеи, но создай в итоге мега крутую игру”. Вы вкладываете в этот проект душу и действительно горите им. Но с другой стороны, отсутствие контроля и общего направления в разработке игры может приводить к ситуациям, когда усилия сотен людей и годы разработки тратятся впустую.

Ведь в создании игр принимает участие огромное количество людей. Думаю, рядовым художникам, гейм-дизайнерам и программистам может быть не очень приятно, что они корпели над чем-то год, а потом их начальник загорелся другой идеей и переключился на новый проект. Но примерно в таком состоянии и находилась Valve десятилетие до выпуска Half-Life: Alyx. Если ты не гений-энтузиаст, готовый тратить годы жизни на поиск и реализацию новой хитовой идеи, а рядовой сотрудник, работать в компании может быть довольно тяжело.

Но прикол в том, что когда Гейб и Valve точно решили, что они должны выпустить инновационный VR-тайтл, они поставили чёткую цель, выработали видение проекта, собрали команду и приступили к разработке в довольно привычном для нас представлении.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Удивительно, но получается, что Гейбу действительно удалось создать во многом самую пофигистическую игровую компанию, которая при этом умудряется разрабатывать ААA проекты. Думаю, секрет в том, чтобы иметь достаточно денег с магазина Steam и микротранзакций от игр-сервисов, чтобы не думать о финансах и просто разрабатывать проекты в своё удовольствие. А когда надо, собираться, применять накопленный опыт, отбрасывать в сторону этот самый пофигизм и выдавать шедевры.

Причём видно, что такой подход вызывает недоумении у многих коллег по цеху. Например, из слитой корпоративной переписки Microsoft, стало известно, что Фил Спенсер подумывал о покупке компании Гейба. Фил также размышлял и о покупке Nintendo, говоря, что “хоть они и сидит на горе денег, но совет директоров до сих пор почему не проявил интереса к расширению их рыночной доли”.

Фил Спенсер
Фил Спенсер

Думаю, это наглядный пример отличия мышления бизнесменов от бизнесменов-творцов. Мне кажется, что Гейб, вероятно, является одним из тех людей, которые не ставят себе главной целью участвовать в бесконечной гонке за прибылью и поднятием метрик. Его куда больше заряжает идея создания крутых проектов.

При этом, в плане успеха можно ещё и поразмышлять, какая компания круче. В 2012 году в интернеты просочилась инфа, мол Valve зарабатывает в пересчёте на одного сотрудника больше, чем Google, Amazon или те же Microsoft. И что интересно, доходы каждого зависят от успешности компании, а значительная часть прибыли Valve направляется на выплаты персоналу. Не знаю, насколько это правда сейчас, но звучит весьма впечатляюще.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Причём состояние самого Гейба на 2023 год оценивается в 4,3 миллиарда долларов! Ньюэлл занимает 678 строчку среди богатейших людей мира. Понятно, что он не входит в самые топы миллиардеров, но всё равно, только задумайтесь. Всего 600 с чем-то человек в мире, где проживает 8 миллиардов людей, богаче главы Valve.

И у Габена больше денег, чем у Тима Суини - главы Epic Games - создателей движка Unreal и феноменально успешной игры Fortnite. Ещё Ньюэлл богаче основателя Uber Гарретта Кэмпа и бывшего директора Marvel Айзека Перлмуттера. То есть, вы понимаете с какими людьми конкурирует Гейб и каких людей он обгоняет в гонке по скалачиванию состояния.

Тим Суини
Тим Суини

При этом Valve до сих пор является частной компанией, у неё нет инвесторов, она не публикуют финансовые отчёты в открытом доступе и так далее. Гейбу удалось построить настоящую технологическую империю и стать миллиардером, при этом не играя по правилам больших корпораций, которые выводят свои компании на биржи, создают советы директоров и вот это всё.

И крупным менеджерам, таким как Фил Спенсер, может быть это непонятно, ведь он работает в технологическом гиганте, который действует и думает совсем по-другому. Спенсер, скорее всего, искренне не понимает, почему Ньюэлл не продаст Valve, чтобы заработать ещё больше денег и вывести компанию, так сказать, на новый уровень.

Но Габену просто не интересны все эти корпоративные игры. Точнее, может и интересны, но не до такой степени, чтобы ставить их во главе всей своей деятельности.

Потому что, как я уже говорил, Гейб, конечно же, является бизнесменом-творцом. Если бы его не интересовали деньги, он бы ушёл в инди и пилил бы там инновационные идейно, но более простые в техническом плане проекты. А если говорить о корпоративных приколах, то Гейб, порой, всё же действует, как матёрый бизнесмен.

Например, в 2018 году Valve купили Campo Santo, создателей прекрасной игры Firewatch. Ребята помогли студии Гейба разработать Half-Life: Alyx, но, по сути, умерли как независимые разработчики. Их собственный проект In The Valley of Gods, который должен был выйти в 2019 году, в итоге так и не дожил до релиза. А сами разработчики, кажется, затерялись где-то в стенах Valve.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Обычно, так как раз поступают гиганты вроде Microsoft - покупают зачем-то перспективную небольшую компанию с талантливыми людьми и просто убивают их бизнес. Поэтому, повторю свою мысль о том, что Гейб не белый пушистый спаситель ПК-гейминга. Хотя, он и выглядит, как белый-пушистый Дед Мороз, что вводит в заблуждение. Но ему, справедливости ради, всё равно удаётся неплохо балансировать и сохранять человеческое лицо.

Но лично мне всё равно довольно трудно понять, что же за человек Гейб Ньюэлл? Потому что, продираясь сквозь выстроенный маркетинговый образ, не всегда ясно, где сам человек, а где удобная для продвижения бренда конструкция?

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Поэтому, на данном этапе хочется подвести итоги выпуска и по традиции моего блога порассуждать “а какой опыт можно извлечь из биографии Гейба” и, собственно попытаться понять, что он за человек.

Что же за человек этот ваш Гейб Ньюэлл?

В медиа-пространстве Гейб выстроил образ этакого своего парня, который может и на сцену в шлёпанцах выйти и лично доставить фанату Steam Deck. Причём в последнем случае выглядит всё это, конечно же, максимально не постановочно, но да ладно.

Гейб вручает ничего не подозревающему чуваку Steam Deck. Как неожиданно и приятно!
Гейб вручает ничего не подозревающему чуваку Steam Deck. Как неожиданно и приятно!

Лично я думаю, что Гейб вряд ли конечно прям притворяется, но сдаётся мне, что какие-то вещи очевидно, вполне осознанно делаются вместе с PR отделом, как тот же случай с утечкой руководства для новых сотрудников, которое было намерено слито.

Также, Гейб якобы лично отвечает на некоторые письма фанатов, его почта есть в открытом доступе и любой желающий может туда написать. Я более, чем уверен, что на почте сидит отдельный человек, который иногда может передавать Гейбу самые интересные или выгодные для пиара письма, из которых можно сделать небольшой инфо-повод, чтобы лишний раз напомнить, что Ньюэлл свой чувак.

видео под названием "Гейб Поздравил моего друга с др!"

На самом деле для знаменитостей это норма, почти у всех крупных звёзд есть аккаунты, которые ведут не они сами. Потому что от наплыва информации можно сойти с ума, а хочется ещё и свою жизнь пожить.

А что касается своей жизни, то до 2019 года Гейб был женат на девушке по имени Лиза (увы, в интернетах даже нет её фото), у них родилось двое детей в браке. Причём, забавно, что брак они заключили ровно в тот же день, в которой Габен основал Valve. Для меня, это многое говорит о человеке, в том плане, что Ньюэлл настолько увлечён работой, что она, вероятно, и является важнейшей ценностью в его жизни.

После развода Ньюэлл со своими друзьями на какое-то время перебрался в Новую Зеландию, и когда случился ковид, оказался запертым в этой стране. Поначалу бизнесмен даже хотел навсегда остаться в Окленде, но уже в 2021 году всё же вернулся в США. При этом я не нашёл инфы, тусил ли Гейб в Новой Зеландии с семьёй или чисто с друзьями. Мы вообще не знаем, какой Гейб семьянин и какие у него отношения с детьми, братом, который когда-то работал в Microsoft (кстати, про этого брата тоже больше нет никакой инфы). А также, непонятно, какие отношения у Гейба были с бывшей женой. Тем не менее, несмотря на фото ниже, Габен был в браке довольно долго, целых 23 года.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Кстати, старший сын Гейба в какой-то степени пошёл по стопам отца. Грэй Ньюэлл разрабатывал игру Fury, вдохновлённую Star Citizen. При этом, что долгострой Криса Робертса всё никак не выйдет в полноценный релиз, что творение сына Гейба тоже тихо умерло, так и оставшись в интернете в виде парочки интервью и обсуждений на Reddit.

Грэй Ньюэлл. Да, это тот самый сын, который вроде как вдохновил Гейба на образ финального босса в первой Half-Life
Грэй Ньюэлл. Да, это тот самый сын, который вроде как вдохновил Гейба на образ финального босса в первой Half-Life

Что касается личных интересов Габена, то ещё в начале 2000-х он увлёкся ковкой и различной работой с железом. По словам Гейба, такое хобби отлично помогает отвлечься от бесконечного залипания в монитор. У него довольно большая коллекция холодного оружия, и периодически он даже, опять таки, в плане пиара показывает, как он куёт монтировку, говоря, что “нет, она ещё не готова”. Да, очередная штука про Half-Life 3.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Также, Ньюэлл является владельцем Inkfish - компании, занимающейся морскими исследованиями. Недавно, компания Гейба приобрела одну из самых крутых подводных лодок современности, побывавшей на дне всех пяти океанов.

Inkfish планирует проводить исследования совместно с учёными из США, Норвегии и Австралии. Это забавно, потому что у Джона Кармака в своё время была своя компания по запуску ракет в космос, и он хотел составить конкуренцию Илону Маску и Джеффу Безосу в космической гонке. А тут ещё один игровой богач, который решил заняться освоением, правда не космических просторов, а морских глубин.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Так что Гейб Ньюэлл кажется мне довольно разносторонним человеком, весьма хорошим бизнесменом-творцом и просто обаятельным мужчиной. Карьера Гейба - это наглядный пример того, как превратить свои увлечения в работу, и как сделать работу увлечением всей своей жизни.

При этом, главная мысль, которую лично я извлёк из биографии Гейба - это то, что хорошо иметь достаточно денег, чтобы об этих деньгах не думать. Да, может прозвучать несколько меркантильно. Но мне кажется, именно финансовая стабильность и трезвый взгляд на мир помогли Гейбу выстроить несколько пофигистичный, но работающий бизнес. Ньюэлл не стремится заработать все деньги мира, но при этом денег у него достаточно, чтобы в своём темпе создавать то, что ему нравится, не думая о том, что скажут инвесторы или как поведут себя акции компании, после неудачных решений.

зачем париться о деньгах, когда можно не париться о деньгах?
зачем париться о деньгах, когда можно не париться о деньгах?

Также, лично для меня Гейб - это человек, который, будучи главой игровой компании, формирует и в какой-то степени задаёт тренды. Как говорит сам Ньюэлл, ему не очень интересно рефлексировать и вспоминать прошлое, он предпочитает смотреть в будущее. И это наглядно видно по всем его проектам.

Сначала он установил новую планку качества для одиночных сюжетных шутеров от первого лица, выпустив Half-life, потом вывел на новый уровень кооперативные шутеры, подарив миру такие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress и Left 4 Dead. Потом Гейб стал одним из тех, кто сформировал современный облик киберспорта, выпустив Dota 2 и построив вокруг игры масштабное шоу The International.

Потом Гейб ворвался в сферу виртуальной реальности, выпустив главный VR хит современности Half-Life: Alyx и один из самых лучших шлемов на рынке. И глядя на то, как эволюционирует взаимодействие с контентом, в 2021 году Ньюэлл выпускает Steam Deck - портативный ПК, на котором, лёжа на диване, можно поиграть в Cyberpunk 2077 и другие масштабные тайтлы. Причём, Valve прокачали Steam ОС, и теперь их система отлично справляется с большинством относительно современных игр.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Очевидно, что сейчас довольно большую часть контента мы потребляем с телефона. Скорее всего и этот лонг вы тоже читаете на своём мобильнике. Люди всё больше уходят в портативный формат. В этом плане Steam Deck, как и Nintendo Switch довольно хорошо решают проблему современности - люди становятся более мобильными, чаще переезжают, и не все хотят тратить внушительные суммы на обустройство ПК уголка или покупки телека с приставкой.

Читать статьи и игровые блоги, сидеть в соцсетях, залипать в Ютубе и общаться - все эти действия мы уже давно делаем с телефона. И перемещение гейминга в портативный сегмент весьма логичный шаг для современный игровой индустрии. Так что в этом плане Гейб и Valve опять оказались на передовой и теперь задают тренды уже в этой области. Потому что после выхода Steam Deck уже другие технологические компании, по типу ASUS запустили в производство свои клоны портативного ПК от Габена.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Так что, хоть и сам Гейб не очень любит смотреть на своё прошлое, очевидно, что он внёс огромный вклад в развитие игровой индустрии. Поэтому вполне логично, что в 2013 году Ньюэлл был внесен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. А в марте того же года он получил награду BAFTA Fellowship за вклад в индустрию видеоигр.

Гейб получает награду BAFTA
Гейб получает награду BAFTA

При этом, конечно, важно понимать, что до нас в большинстве своём доходят успешные проекты Габена. Хотя пример со Steam Machine я уже привёл. А ещё была провальная карточная игра по Доте под названием Artifact. А сколько ещё проектов было убито самой Valve на этапе разработки - думаю, там счёт запросто может идти на десятки, если не сотни.

Но оглядываясь на почти тридцатилетнюю карьеру Гейба в игровой индустрии, одно можно сказать точно - его интересуют не столько игры в своём чистом виде, сколько игры в совокупности с технологиями. Поэтому не стоит серчать на Гейба, что он не выпускает Half-Life 3. Valve - это не Ubisoft, и она не может клепать рескины своих игр. Им нужен настоящий прорыв.

Просто если в 90-х и начале 2000-х совершать прорывы было проще, индустрия в какой-то степени ещё формировалась, а скачки в технологиях действительно были заметны буквально каждый год, то сейчас с этим всё намного сложнее. Создав Valve, выпустив Half-Life и множество других крутых игр, Гейб уже всё всем доказал и сейчас может реализовывать новые проекты в своём темпе и так, как он считает нужным.

И в конечном счёте, как говорил сам Гейб в отношении задержек и переносов при разработке игр: “Задержки временны, а выпущенный отстой останется таким навсегда”.

Как Гейб создал самую пофигистическую игровую компанию?

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравился лонг, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к лонгам и короткие истории про самых разных разработчиков (как раз вышел эксклюзивный мини лонг про Майкла Абраша).

Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.

987987
11
142 комментария
300 ₽

Я бы добавил ещё абзац про гениальнейшую идею осенне-зимне-летних-весенних распродаж. Которая немалый кусок прибыли судя по всему генерирует компании. Статья классная, с огромным удовольствием прочёл.

36
5400 ₽

Привет! Редакция выбрала твой текст победителем нашего конкурса лонгридов — прилагаем награду и благодарим от всей команды DTF. Все детали — в этом посте: https://dtf.ru/life/2353435

28

Комментарий недоступен

67

Исторические сводки, мнение автора с анализом это редкость для большинства здесь сидящих

11