Я провёл жизнь в Oxygen not included и ни о чём не жалею: журнал выживания и лишений

Есть такие игры, которые затягивают тебя с головой. А ты и не против. Даже рад провести выходные в ненастоящем месте, отдавая себя ненастоящим делам. Забыть про смартфон и работу: только ты, только игра, только всепоглощающий, тягучий и беспросветный эскапизм.

Оглавление

Не пугайтесь количества глав — они довольно короткие.

Введение

В двух словах, Oxygen — игра зависимостей. В трёх — менеджер цепочек зависимостей. Официально — симулятор космической колонии.

Мне тяжело её с чем-то сравнивать. Factorio, Dwarf Fortress, Rimworld — первое, что приходит в голову, только в них я не играл. И всё-таки, есть во мне уверенность, что Oxygen, по большей части, уникальна.

В основе: надо выжить. Для выживания необходимо следить за ресурсами: искать их источники, создавать цепочки выработки и переработки. И все эти цепи связаны между собой, плавно перетекают друг в друга. Ещё и менеджмент приоритетов добавляет напряжённости.

Решив одну проблему, непременно находишь себе три новых. Именно поэтому так нелегко оторваться от игры: ты просто не можешь поставить точку.

Важно ещё понимать, что обучение в Oxygen, так сказать, not included. Думаю, для игр студии Klei — это традиция. И потому в неё нелегко вкатиться с наскока, она довольно требовательна к знанию внутренних механик и особенностей, ведь многое познаётся лишь методом проб и ошибок. Вас просто ставят перед фактом: вот биопринтер, рабочие руки, неизведанная толща астероида — делайте, что хотите.

А ещё игрой приятно любоваться. Я далеко не знаток, и вкусы у меня странные, но мне очень нравится стиль Dont Starve, отголоски которого можно увидеть и здесь. И при этом нельзя сказать, что Klei повторяются в своих проектах. Напротив: по настроению Oxygen совершенно не похожа на Dont Starve. Их роднит скорее такой очень аккуратно спрятанный за ширмой иронии цинизм, и в этом тоже кроется своя прелесть.

Пчёлки радиоактивные кружат, булькает жижа, цвирки чирикают и паку плавают в луже. Романтика.

Есть и конечная цель — привести колонию к процветанию. И здесь игра предоставляет вариативность. Всего «концовок» три, как я их называю: домашняя, космическая и научная. С первой всё просто: требуется обеспечить высокий уровень морального духа дублям и построить великий монумент, как символ величия колонии. Космическая подразумевает покорение соседних астероидов, основание множества колоний. Научная же или археологическая, как хотите, требует изучать разбросанные по космосу артефакты. И ограничений никаких нет: вы вольны делать всё, что вам вздумается. В конечном счёте, Oxygen состоит из решения задач, которые определяются этапом развития. Об этих этапах и есть мой рассказ.

Из биопринтера, да сразу в шахту

Перед стартом предстоит выбрать трёх дубликантов. Дубли — основа колонии — их полного вымирания мы допустить не можем. Единичные смерти, конечно, колонию не погубят, но не будем забегать вперёд.

В процессе игры новых клонов можно будет печатать на биопринтере: одну штуку раз в три цикла. Различаются дубли по специализациям и имеют разные бонусы или дефекты. Например, крайне не рекомендую брать неспособных к рытью. В остальном: выбираем на своё усмотрение. Работяга, учёный и техник, вот они слева направо:

А ещё им можно давать имена. Кое-кто, однажды, мне сказал, что у меня просто нет друзей, от чего я занимаюсь таким. Так вот, он теперь тоже там.

Дубликанты копают, строят доставляют ресурсы и управляют постройками. И у каждой из этих работ есть своя очередь. Назначаете слишком много поручений одновременно — они не выполняются в срок. Ставите высокий приоритет на одну задачу — другие простаивают. Наняли слишком много дубликантов — закончились ресурсы для их обеспечения. Словом, вы здесь, как работодатель, вынуждены заниматься менеджментом.

У Дублей есть три базовые потребности: кислород, еда, комфорт. Рабы могут задохнуться или умереть от голода — это довольно просто. А вот недостаток комфорта сулит им нервный срыв с тяжелыми последствиями для всей колонии. При достижении максимального значения стресса, дубликанты ведут себя по разному (эффект указан в их карточках). Кто-то в ярости разломал генератор кислорода, кто-то мирно поплакал, а кто-то выблевал из желудка всё ранее съеденное и благополучно помер от голода.

Комфорт напрямую завязан на поручениях и загруженности дупликантов. Есть такая штука, как распорядок дня: чем больше времени на отдых, тем больше бонус к моральному духу. Здесь всё просто, регулируем шкалу, как того требуют обстоятельства.

К слову: некоторые дубли лучше работают ночью. Обращайте внимание: «сова» ваш подчинённый или «жаворонок».

Кроме того, важно, в каких условиях клоны трудятся, где спят, кушают, справляют нужду. Здесь на помощь приходит декор, который повышает моральный дух: много декора — хорошо, мало — плохо. Картины, скульптуры, ковры и настенные плиты — всё улучшает облик базы. Украшательством заниматься интересно и нужно. Наблюдаешь вот, как дублик создаёт из куска гранита свой первый шедевр, и душа радуется.

Повар и скульптор: оба счастливые творцы.

Так давайте уже поскорее рассмотрим наш новый дом.

Ад? Рай? Планетоид!

С введением космических полётов в игру и выходом дополнения Space out! приходится обращать внимание не только на стартовую локацию, но и на соседние астероиды. Они могут стать источником ресурсов, которых не окажется на вашей родине. С дополнением появились ещё и новые сценарии, ориентированные на ракетостроение.

Я немного нарушил порядок, рассказав вам о дубликантах: выбор стартового астероида происходит раньше. По сути, так определяется стиль игры, её сложность. Дрейфующие в вакууме астероиды содержат разные ресурсы, наполнены разными ископаемыми и усеяны разными гейзерами, но для простоты сгруппированы по шансу выживания.

Так как мы с вами, всё-таки, собрались на DTF: без раздумий выбираем «маловероятные» шансы.

Space out! завязана на космических полётах, а потому размер стартового астероида в этом режиме уменьшен. Чем быстрее построите ракеты, тем выше шансы на выживание. Я же решил сыграть в классику: там и космос не ограничен, и домашний планетоид большего размера.

Летать вам в любом случае придётся: именно на орбите можно производить банки данных, необходимые для исследований. Кроме того, астероиды наполнены побочными активностями и, как я уже говорил, уникальными ресурсами. Впрочем, для начала, следует обжить то место, в котором оказались.

Видишь землю — копай!

Раскопки — это моё любимое. Истоки жизни в колонии, когда нет необходимости сооружать сложные постройки, думать об охлаждении и нехватке кислорода. Да и дубликанты ещё полны энтузиазма. Этап разведки, этап открытий, этап планирования всей будущей игры. Именно сейчас закладывается фундамент поселения и его логистика. Главное запомните: много копать — хорошо, на месте сидеть — плохо.

Вот так выглядела моя колония где-то в середине игры. Этажи высотой в четыре клетки, одна основная лестница, комнаты — это всё вы планируете с самого начала. Только всегда есть риск чего-то не учесть, а потом видеть на экране подобную неразбериху.

Любое замкнутое пространство игра считает комнатой. Если наполнить её определённой мебелью и соблюсти размеры — мы получим бонус к моральному духу или производительности. Поэтому: строго разграничиваем места для сна, приёма пищи, туалета.

В приоритете, однако, кислород. Как правило, базовый источник кислорода — водоросли. На астероидах с высоким шансом выживания стартовый биом ими изобилует. Позже, если количество воды позволяет, кислород вырабатывается электролизом. Но в моём случае всё немного сложнее.

Мою колонию закинуло в лесной биом. Он достаточно холодный, здесь много грязи, растений и животных, но водорослей нет совершенно. Первоначальный источник кислорода в этом случае только один: растение Кислоротник. Небольшая ферма из них позволяла моей колонии выживать больше сотни циклов, хоть и с некоторыми ограничениями.

На самом деле, я был удивлён, что такое вообще возможно. К слову, это растение потребляет значительно меньше углекислого газа, чем выделяет кислорода.

Для пропитания, по своей старой привычке с беты, я строю ферму пищевика. На самом деле, сойдут и грязевые батончики: не так важно, чем вы кормите дублей. Да, от плохой еды они будут давиться, теряя моральный дух, но сейчас нас это не волнует. Есть гораздо более насущная проблема — перегрев.

Смерть от перегрева и гейзер во спасение

Генераторы, электролизеры, сами дубликанты — всё выделяет тепло. Комфортная температура для существования базы около 21°, и, чтобы её поддерживать, охлаждение необходимо. В моём же случае стартовый биом окружён горячим песком. Дубликанты даже получают ожог, когда пытаются взаимодействовать с ним. Пришлось в спешке строить теплоизоляцию.

Зелёное — холодно. Красное и оранжевое — горячо. Если бы не стенка из теплоизоляционных блоков: попрощался бы я со своей колонией. Но и этого, на самом деле, мало.

Как я уже говорил: вообще всё вокруг будет греть вашу базу. Растения при нагреве перестают давать плоды, отсюда и до голодной смерти недалеко. Охлаждение, как правило, зависит от локации: где-то есть хладодыхи, где-то большие запасы льда, где-то спасает термоводорегулятор. В моём случае под руку подвернулся холодный гейзер.

Вообще, различных воронок и вулканов в игре много и все они важны. Гейзер — единственный неиссякаемый источник ресурсов. Итак, прямо над своей базой я раскапываю гейзер холодной (холодной!) шуги, который выделяет рапу с температурой 10°. И это как раз то, что мне было нужно!

Рапа — это концентрированный солевой (гусары, молчать) раствор. Во первых: её можно прогнать через очиститель и получить воду (и соль, конечно же). Во вторых: рапа — неплохой хладагент, ведь температура кристаллизации у неё заметно ниже, а теплоёмкость выше, чем у той же воды. Наконец, я строю охладительный контур и задумываюсь о производстве кислорода.

Цвирк радуется гейзеру, и ты порадуйся!

И, может, у игравших возникнет вопрос: «Почему я не сразу пришёл к электролизу?» Во первых: мне было жалко воду. Во вторых: я с интересом наблюдал, как дубли выживали на переработке выделяемого ими же углекислого газа. В третьих: кислород из электролизера выходит разогретым, поэтому сперва нужно было решить вопрос с температурой.

И суть всего этого рассказа в том, что вам не нужно повторяться. Да, рано или поздно, вы выйдете в металлургию, нефтепереработку и ракетостроение: там практически всё одинаково. Но начальные условия задают главное: челендж. Oxygen не о прогрессе, а про то, какой ценой и в каких условиях ковался этот прогресс.

А вот итоговое охлаждение и водопровод, который за этим стоит. Термоводорегуляторы тоже пришлось использовать — о них позже.

Электролиз, давление газов и модификации

В реальности водород в смеси с кислородом — опасная штука. Но в Oxygen газы не смешиваются и никак не взаимодействуют. Если вы провороните водород из электролизера, он скопится в верхних этажах. Это всё ещё неприятно, но, хотя бы, не взрывоопасно. «Лизеркой» вы будете пользоваться в 90% случаев и обязательно столкнётесь с задачей разделения веществ.

Некоторая физика газов и жидкостей в Oxygen реализована: они распределяются в пространстве согласно своей плотности. В то же время, пространство поделено на клетки. В каждой из них может находиться только одно вещество. Это свойство мы можем использовать, например, для гидрозатвора:

Капельный и пещерный затворы. Второй не вызывает вопросов: его мы наблюдаем каждый день в реальной жизни, а вот с капелькой всё менее правдоподобно. Кстати, разработчики даже добавили в игру жидкий вискогель, способный заменить собой вот такие затворы.

Подобные постройки не требуют энергии и надёжно запирают газ. Отличие такой системы от реального гидрозатвора в том, что, каким бы ни было давление газа внутри, капелька воды никогда не выпустит его наружу. Такой вот игромех.

К слову, за время своего существования Oxygen обзавелась просто неисчислимым количеством гайдов, так или иначе, использующих особенности движка. Некоторые простройки реалистичны, некоторые ломают логику. Застройки, багоюзы, использование недоработок — голова лопается от всего количества.

И вы справедливо заметите: «Какой тогда смысл использовать такие гайды, если сама суть игры теряется?».

Именно! Базы становятся стандартизированными, творчество уступает эффективности. Например, раньше я сам придумывал и строил вот такие громоздкие фабрики кислорода:

Опытные игроки ужаснутся от количества хладодыхов, но, надо сказать: это охлаждение работало! А ещё я даже начал подтапливать «лизерки». Ах, беззаботное прошлое.

И это было интересно, я искренне был доволен собой, несмотря на общую корявость. И больше такого не повторится. Так что, я бы советовал вам как можно реже обращаться к гайдам, хотя бы для первого своего прохождения.

С другой стороны, когда количество баз переваливает за несколько десятков, начинаешь невольно повторяться. И лучше каждый новый раз строить что-то компактное и эффективное. В конце концов, на каждом уровне развития колонии есть свои интересные задачи, к которым можно подойти творчески.

И, самое главное, у игры очень активное сообщество. Если вы зайдёте в мастерскую Steam, то увидите тысячи модов. С ними играть совершенно необязательно, там есть и читерские постройки, и всяческие упрощения, но... Но...

Я ещё не затрагивал вопроса производительности. В Oxygen её нет. Смиритесь с тем, что ваш новенький 7950Х будет пыхтеть и страдать, так и не выдавая заветных 60 fps. Что говорить о бюджетных системах, вроде моей: там частота кадров и ниже 20 опускается. Вначале всё неплохо, вы неспешно развиваете колонию, и проблем никаких нет. Но чем больше разведано, чем больше на карте животных и ресурсов, чем больше астероидов вы посетили, тем выше нагрузка на систему. И модификации здесь немного помогают.

Например, есть Fast Track — мод, который ощутимо увеличивает производительность. Вначале игры это не так важно, но после 500 циклов он вам понадобится.

В остальном же всё зависит от вашего стиля игры. Кому-то будет полезно установить упрощения, ведь Oxygen, порой, действительно надоедает своими условностями, без которых можно было бы обойтись. Я вот к 900 циклу замучился строить гидрозатворы и просто скачал мод, делающий электрические шлюзы воздухонепроницаемыми. Слабый, получается. Так что давайте двигаться дальше.

Электростанции и петля из проводов

Наконец: электричество. Потребление энергии колонией растёт в геометрической прогрессии. Сложность даже не в обеспечении выработки.

Да, я не очень хорош в прокладке кабелей, и что вы мне сделаете?

Генераторы, трансформаторы, толстые провода, тонкие провода — целая мини игра, которую вам предстоит освоить наряду с остальными. Перегрузите провод — он начнёт ломаться. Будете тянуть длинные линии — не наберётесь металла. Словом: гиблое это дело — идти в электрики.

Топливо для генераторов тоже ситуативно. Как правило, с электролизеров вырабатывается достаточно водорода, чтобы питать системы жизнеобеспечения базы. А вот для промышленности придётся искать либо источники горячего пара, либо природный газ. Неплохо будет и застроить поверхность солнечными батареями, нужно лишь защитить их от метеоритов (у меня не получилось).

Важно помнить, что разные провода выдерживают разную нагрузку. Поэтому генераторы и батареи у меня соединены усиленными проводами, а тонкие тянутся от трансформаторов. Это создаёт некоторую путаницу в прокладке кабелей, так что заранее определяемся: какой трансформатор и что будет питать.

У любви не сядет батарейка, потому что она, типа, УМНАЯ... Господи, мне пора спать...

Я собираюсь сжигать водород, произведённый электролизером. Водородный генератор работает, пока в него поступает сырьё или пока его не выключить вручную. По сути — это сжигание газа впустую. Так что я не вижу смысла строительства электростанций без умной батареи. Она отключает выработку при полном заряде и включает при низком. Достаточно всего одной, чтобы значительно экономить ресурсы.

Пожалуй, это первая моя колония, где я использовал паровые турбины. Их я устанавливал либо на воронки горячего пара, либо на вулканы. Турбина забирает из окружения разогретый пар, вырабатывает электричество и выделяет воду — не трудно догадаться, что таким образом рассеивается огромное количество тепла.

И вот одна из тех зависимостей о которых я говорил: выработка энергии, нагрев, отвод тепла — всё завязано друг на друге. Для охлаждения, в основном, используется термоводорегулятор (ТВР), но он быстро перегревается, да и энергии потребляет очень много. Тут-то на помощь и приходит паровая турбина: заливаем ТВР жидкостью и смотрим на результат.

Термоводорегулятор забирает тепло из воды в трубах и испаряет воду вокруг себя, а турбина преобразует энергию полученного пара в электричество — пример идеальной взаимосвязи.

И чем дальше в лес, тем слаще помидоры: поверх всего вышесказанного накладывается ещё и автоматизация — датчики и логические цепочки, позволяющие управлять строениями без участия дублей.

Автоматизация и наука, но у тебя мозг рыбки

Устали? Вот и дубликанты устают. Туда сходи, то принеси, это включи — чертовски нудная работа. Вы уже могли видеть некоторые датчики на видео выше. Дополнительно объясню на примере рыбной фермы.

Автосборщик подобрал икринку, сенсор существ посчитал количество рыб в комнате и открыл нужную дверь. Ссылка на гайд (надо вручную человеку поставить лайк)

На самом деле ферму паку никому не рекомендую строить — она постоянно багуется и очень сильно просаживает производительность. Да и с новым патчем рыбки в маленьком резервуаре получают сильный дебафф и перестают размножаться. А вот у сенсоров и сборщиков применения ничем не ограничены.

И я, если честно, застрял где-то на уровне: построил датчик давления и подключил его к шлюзу или насосу. Только вот игра позволяет автоматизировать даже космические путешествия с перевозкой ресурсов с одного астероида на другой. Не буду прикидываться экспертом — для меня это всё очень сложно, ведь я недалеко ушёл интеллектом от тех рыбок в бассейне.

Однако, всё приходит с опытом. Где-то один раз подсмотрели применение датчику — придумали, как использовать его на своей базе. На изучение тратится уйма времени, есть даже специальный режим лаборатории для этого. И ещё, я должен был упомянуть раньше, но вы только посмотрите на дерево исследований в этой игре:

И это всё надо исследовать! Здесь есть даже запоминающие устройства и четырёхбитные провода. Я за 350 часов игры так и не знаю, что с ними делать!

Вот такая в Oxygen прогрессия. Вы сначала вырабатываете кислород из того, что есть под рукой, кормите дублей грязью и боретесь с перегревом, а потом двигаетесь по дереву развития, пока не доберётесь до ракет. Давайте и мы поговорим о ракетах.

Полетели уже отсюда

Маленький шаг для одного дублика, но большой скачок для всего дубликанчества.

Я впервые осваивал ракетостроение, и, на самом деле, в этом нет ничего сложного. Строим телескоп, открываем соседний астероид летим к нему, высаживаемся. Но, опять же, всё зависит от вводных. Например, если у вас много углекислого газа в колонии, его можно заправлять в ракетный двигатель. Летают такие недалеко, но быстро. Для освоения соседних небесных тел — идеально.

Но для дальних полётов придётся строить что-то более сложное. Сначала я использовал паровую ракету, ведь пара у меня было в достатке. Однако, в моём астероиде заспавнились упавшие спутники — халявный источник радиации. Про радиацию я вообще ничего не знал, когда возвращался в игру, и сильно запаниковал, когда увидел следующее:

Мои любимые хладодыхи стали радиоактивными! Как жить-то теперь?

Но напугался я зря: радиация — необходимый ресурс для исследований. А ещё на радиактивном топливе можно построить почти самую крутую ракету, к чему я в конце и пришёл.

Вот так выглядит звёздная карта. Исследовать астероиды я не стал, а вот в скоплениях, заброшенных спутниках можно найти артефакты — ключ к «научной» концовке.

И, знаете, всё происходящее от части напоминает мне Spore. Ты копошишься в своей луже, как-то там уга-буга-развиваешься, а потом игра такая: «Смотри, тут ещё и космические цивилизации есть!». И потому Oxygen невероятно обширна в задачах, которые ставит перед игроком. Кто-то зависнет в своей песочнице, кто-то облетит всю вселенную — в этом ещё одна прелесть.

И, если честно, мне не очень-то было интересно исследовать космсос. Всё-таки мой любимый этап — самое начало, так что заканчивать игру я решил строительством великого монумента. Вот только дубли этим оказались не очень довольны.

Я, мы, дубликант

Великий монумент стал по-настоящему великим испытанием для моей колонии. Моя промышленность оказалась не готова к выработке такого количества ресурсов, а я, в итоге, чувствовал себя чиновником, который ставит невыполнимые задачи. Самую большую цену заплатили дубликанты для своего процветания: многие из них погибли. А я ещё и два решил построить, чтобы перед вами покрасоваться.

Когда-то давно я пытался избегать смерти дублей, но потом моё сердце стало черстветь.

Основная причина — невнимательность. Кто-то закопался, застрял головой в полу и благополучно задохнулся. А кто-то умер от стресса, как я уже приводил в пример: выблевав из себя все калории. К счастью, к тому моменту я перестал давать им имена.

Для монумента потребуется очень много стали, алмазов и стекла — все эти производства очень энергозатратны. К тому же, я сильно торопился и не особо заморачивался уже с организацией, так что моим дублям пришлось несладко. Во время строительства пришли в негодность фермы, стресс зашкаливал, выработка кислорода была нестабильной. Но даже так, сплотившись, колония достигла поставленной цели.

Даже трагедии не омрачат радости от такого достижения. Великая колония, великие дубликанты и совсем не безжалостный диктатор у них во главе.

И что по итогу? Игра, как бы, пройдена, но столько ещё таит в себе, что и тысячи часов не хватит на её изучение. После я поиграл ещё, записал вот ролики для статьи, добрался до 1000 цикла. И теперь, кажется, мне нужен перерыв.

Однако, я всё ещё без ума от Оксигенки. Ведь она даёт по-настоящему продышаться от реальности и всяких там соревновательных игр. Если вы каждый вечер тильтуете в доте, подумайте: может, вам стоит попробовать Oxygen?

Как же это было долго

И что-то я даже не знаю, чем закончить. Спасибо за внимание, надеюсь, хотя бы кому-то было интересно это читать. Я специально не углублялся в механики и многие вещи не затронул, чтобы не превращать материал в гайд: тут уж сами решайте, плохо оно или хорошо. Буду рад, если вам захотелось поиграть в Oxygen, лайк посту поставить, подписаться.

А вообще, с контентом на DTF в последнее время трудно: сами знаете из чего в основном состоит популярное. Поэтому поддерживайте ваших любимых авторов, оставляйте комментарии и подписывайтесь на их бусти. Даже самые простые слова благодарности очень мотивируют. Никто не сделает сайт лучше, кроме нас самих.

Видео, под которое удобно чувствовать себя новостником-поварёнком, если ты котик. (все совпадения с реальными личностями случайны)
35K35K показов
3.7K3.7K открытий
133 комментария
Автор

Блин, автор, ты че запостил

Ответить
Автор

Забыл сообщить: эти ребята были созданы только для демонстрации, и никто из них не пострадал. Но я ничего не гарантирую, если ты не напишешь комментарий.

Ответить

К слову сказать, это заблуждение по поводу гидрозатворов. Когда гейзер природного газа начинает бить при уже имеющихся 5-6кг газа на куб, то гидрозатвор выпускает этот газ из области хранения газа. Физически это выглядит как вода шилрозатвора сдвигается и пропускает куб газа.
У меня тип гидрозатвора был 3*5 клеток с общим объёмом воды в 7-8кубов и это не хватает при давлении свыше 5 кг на куб

Ответить

Убей их углекислым газом

Ответить

А что это за милая булочка прошла игры и так хорошо о них написала?

Молодец!

Ответить
Автор

Спасибо! Надеюсь, про хорошо написано правда. Это приятно

Ответить

Отличная игра, она действительно не похожа ни на дварфов, ни на Рим ворлд. Пока пытаюсь её освоить, но безуспешно. Вообще уважаю Klei за их стремление разнообразить жанры в своих играх. Начали с простенького битемапа, закончили сложным инженерных симулятором города

Ответить