Я провёл жизнь в Oxygen not included и ни о чём не жалею: журнал выживания и лишений

Есть такие игры, которые затягивают тебя с головой. А ты и не против. Даже рад провести выходные в ненастоящем месте, отдавая себя ненастоящим делам. Забыть про смартфон и работу: только ты, только игра, только всепоглощающий, тягучий и беспросветный эскапизм.

Оглавление

Не пугайтесь количества глав — они довольно короткие.

Введение

В двух словах, Oxygen — игра зависимостей. В трёх — менеджер цепочек зависимостей. Официально — симулятор космической колонии.

Мне тяжело её с чем-то сравнивать. Factorio, Dwarf Fortress, Rimworld — первое, что приходит в голову, только в них я не играл. И всё-таки, есть во мне уверенность, что Oxygen, по большей части, уникальна.

В основе: надо выжить. Для выживания необходимо следить за ресурсами: искать их источники, создавать цепочки выработки и переработки. И все эти цепи связаны между собой, плавно перетекают друг в друга. Ещё и менеджмент приоритетов добавляет напряжённости.

Решив одну проблему, непременно находишь себе три новых. Именно поэтому так нелегко оторваться от игры: ты просто не можешь поставить точку.

Важно ещё понимать, что обучение в Oxygen, так сказать, not included. Думаю, для игр студии Klei — это традиция. И потому в неё нелегко вкатиться с наскока, она довольно требовательна к знанию внутренних механик и особенностей, ведь многое познаётся лишь методом проб и ошибок. Вас просто ставят перед фактом: вот биопринтер, рабочие руки, неизведанная толща астероида — делайте, что хотите.

А ещё игрой приятно любоваться. Я далеко не знаток, и вкусы у меня странные, но мне очень нравится стиль Dont Starve, отголоски которого можно увидеть и здесь. И при этом нельзя сказать, что Klei повторяются в своих проектах. Напротив: по настроению Oxygen совершенно не похожа на Dont Starve. Их роднит скорее такой очень аккуратно спрятанный за ширмой иронии цинизм, и в этом тоже кроется своя прелесть.

Пчёлки радиоактивные кружат, булькает жижа, цвирки чирикают и паку плавают в луже. Романтика.

Есть и конечная цель — привести колонию к процветанию. И здесь игра предоставляет вариативность. Всего «концовок» три, как я их называю: домашняя, космическая и научная. С первой всё просто: требуется обеспечить высокий уровень морального духа дублям и построить великий монумент, как символ величия колонии. Космическая подразумевает покорение соседних астероидов, основание множества колоний. Научная же или археологическая, как хотите, требует изучать разбросанные по космосу артефакты. И ограничений никаких нет: вы вольны делать всё, что вам вздумается. В конечном счёте, Oxygen состоит из решения задач, которые определяются этапом развития. Об этих этапах и есть мой рассказ.

Из биопринтера, да сразу в шахту

Перед стартом предстоит выбрать трёх дубликантов. Дубли — основа колонии — их полного вымирания мы допустить не можем. Единичные смерти, конечно, колонию не погубят, но не будем забегать вперёд.

В процессе игры новых клонов можно будет печатать на биопринтере: одну штуку раз в три цикла. Различаются дубли по специализациям и имеют разные бонусы или дефекты. Например, крайне не рекомендую брать неспособных к рытью. В остальном: выбираем на своё усмотрение. Работяга, учёный и техник, вот они слева направо:

А ещё им можно давать имена. Кое-кто, однажды, мне сказал, что у меня просто нет друзей, от чего я занимаюсь таким. Так вот, он теперь тоже там.

Дубликанты копают, строят доставляют ресурсы и управляют постройками. И у каждой из этих работ есть своя очередь. Назначаете слишком много поручений одновременно — они не выполняются в срок. Ставите высокий приоритет на одну задачу — другие простаивают. Наняли слишком много дубликантов — закончились ресурсы для их обеспечения. Словом, вы здесь, как работодатель, вынуждены заниматься менеджментом.

У Дублей есть три базовые потребности: кислород, еда, комфорт. Рабы могут задохнуться или умереть от голода — это довольно просто. А вот недостаток комфорта сулит им нервный срыв с тяжелыми последствиями для всей колонии. При достижении максимального значения стресса, дубликанты ведут себя по разному (эффект указан в их карточках). Кто-то в ярости разломал генератор кислорода, кто-то мирно поплакал, а кто-то выблевал из желудка всё ранее съеденное и благополучно помер от голода.

Комфорт напрямую завязан на поручениях и загруженности дупликантов. Есть такая штука, как распорядок дня: чем больше времени на отдых, тем больше бонус к моральному духу. Здесь всё просто, регулируем шкалу, как того требуют обстоятельства.

К слову: некоторые дубли лучше работают ночью. Обращайте внимание: «сова» ваш подчинённый или «жаворонок».

Кроме того, важно, в каких условиях клоны трудятся, где спят, кушают, справляют нужду. Здесь на помощь приходит декор, который повышает моральный дух: много декора — хорошо, мало — плохо. Картины, скульптуры, ковры и настенные плиты — всё улучшает облик базы. Украшательством заниматься интересно и нужно. Наблюдаешь вот, как дублик создаёт из куска гранита свой первый шедевр, и душа радуется.

Повар и скульптор: оба счастливые творцы.

Так давайте уже поскорее рассмотрим наш новый дом.

Ад? Рай? Планетоид!

С введением космических полётов в игру и выходом дополнения Space out! приходится обращать внимание не только на стартовую локацию, но и на соседние астероиды. Они могут стать источником ресурсов, которых не окажется на вашей родине. С дополнением появились ещё и новые сценарии, ориентированные на ракетостроение.

Я немного нарушил порядок, рассказав вам о дубликантах: выбор стартового астероида происходит раньше. По сути, так определяется стиль игры, её сложность. Дрейфующие в вакууме астероиды содержат разные ресурсы, наполнены разными ископаемыми и усеяны разными гейзерами, но для простоты сгруппированы по шансу выживания.

Так как мы с вами, всё-таки, собрались на DTF: без раздумий выбираем «маловероятные» шансы.

Space out! завязана на космических полётах, а потому размер стартового астероида в этом режиме уменьшен. Чем быстрее построите ракеты, тем выше шансы на выживание. Я же решил сыграть в классику: там и космос не ограничен, и домашний планетоид большего размера.

Летать вам в любом случае придётся: именно на орбите можно производить банки данных, необходимые для исследований. Кроме того, астероиды наполнены побочными активностями и, как я уже говорил, уникальными ресурсами. Впрочем, для начала, следует обжить то место, в котором оказались.

Видишь землю — копай!

Раскопки — это моё любимое. Истоки жизни в колонии, когда нет необходимости сооружать сложные постройки, думать об охлаждении и нехватке кислорода. Да и дубликанты ещё полны энтузиазма. Этап разведки, этап открытий, этап планирования всей будущей игры. Именно сейчас закладывается фундамент поселения и его логистика. Главное запомните: много копать — хорошо, на месте сидеть — плохо.

Вот так выглядела моя колония где-то в середине игры. Этажи высотой в четыре клетки, одна основная лестница, комнаты — это всё вы планируете с самого начала. Только всегда есть риск чего-то не учесть, а потом видеть на экране подобную неразбериху.

Любое замкнутое пространство игра считает комнатой. Если наполнить её определённой мебелью и соблюсти размеры — мы получим бонус к моральному духу или производительности. Поэтому: строго разграничиваем места для сна, приёма пищи, туалета.

В приоритете, однако, кислород. Как правило, базовый источник кислорода — водоросли. На астероидах с высоким шансом выживания стартовый биом ими изобилует. Позже, если количество воды позволяет, кислород вырабатывается электролизом. Но в моём случае всё немного сложнее.

Мою колонию закинуло в лесной биом. Он достаточно холодный, здесь много грязи, растений и животных, но водорослей нет совершенно. Первоначальный источник кислорода в этом случае только один: растение Кислоротник. Небольшая ферма из них позволяла моей колонии выживать больше сотни циклов, хоть и с некоторыми ограничениями.

На самом деле, я был удивлён, что такое вообще возможно. К слову, это растение потребляет значительно меньше углекислого газа, чем выделяет кислорода.

Для пропитания, по своей старой привычке с беты, я строю ферму пищевика. На самом деле, сойдут и грязевые батончики: не так важно, чем вы кормите дублей. Да, от плохой еды они будут давиться, теряя моральный дух, но сейчас нас это не волнует. Есть гораздо более насущная проблема — перегрев.

Смерть от перегрева и гейзер во спасение

Генераторы, электролизеры, сами дубликанты — всё выделяет тепло. Комфортная температура для существования базы около 21°, и, чтобы её поддерживать, охлаждение необходимо. В моём же случае стартовый биом окружён горячим песком. Дубликанты даже получают ожог, когда пытаются взаимодействовать с ним. Пришлось в спешке строить теплоизоляцию.

Зелёное — холодно. Красное и оранжевое — горячо. Если бы не стенка из теплоизоляционных блоков: попрощался бы я со своей колонией. Но и этого, на самом деле, мало.

Как я уже говорил: вообще всё вокруг будет греть вашу базу. Растения при нагреве перестают давать плоды, отсюда и до голодной смерти недалеко. Охлаждение, как правило, зависит от локации: где-то есть хладодыхи, где-то большие запасы льда, где-то спасает термоводорегулятор. В моём случае под руку подвернулся холодный гейзер.

Вообще, различных воронок и вулканов в игре много и все они важны. Гейзер — единственный неиссякаемый источник ресурсов. Итак, прямо над своей базой я раскапываю гейзер холодной (холодной!) шуги, который выделяет рапу с температурой 10°. И это как раз то, что мне было нужно!

Рапа — это концентрированный солевой (гусары, молчать) раствор. Во первых: её можно прогнать через очиститель и получить воду (и соль, конечно же). Во вторых: рапа — неплохой хладагент, ведь температура кристаллизации у неё заметно ниже, а теплоёмкость выше, чем у той же воды. Наконец, я строю охладительный контур и задумываюсь о производстве кислорода.

Цвирк радуется гейзеру, и ты порадуйся!

И, может, у игравших возникнет вопрос: «Почему я не сразу пришёл к электролизу?» Во первых: мне было жалко воду. Во вторых: я с интересом наблюдал, как дубли выживали на переработке выделяемого ими же углекислого газа. В третьих: кислород из электролизера выходит разогретым, поэтому сперва нужно было решить вопрос с температурой.

И суть всего этого рассказа в том, что вам не нужно повторяться. Да, рано или поздно, вы выйдете в металлургию, нефтепереработку и ракетостроение: там практически всё одинаково. Но начальные условия задают главное: челендж. Oxygen не о прогрессе, а про то, какой ценой и в каких условиях ковался этот прогресс.

А вот итоговое охлаждение и водопровод, который за этим стоит. Термоводорегуляторы тоже пришлось использовать — о них позже.

Электролиз, давление газов и модификации

В реальности водород в смеси с кислородом — опасная штука. Но в Oxygen газы не смешиваются и никак не взаимодействуют. Если вы провороните водород из электролизера, он скопится в верхних этажах. Это всё ещё неприятно, но, хотя бы, не взрывоопасно. «Лизеркой» вы будете пользоваться в 90% случаев и обязательно столкнётесь с задачей разделения веществ.

Некоторая физика газов и жидкостей в Oxygen реализована: они распределяются в пространстве согласно своей плотности. В то же время, пространство поделено на клетки. В каждой из них может находиться только одно вещество. Это свойство мы можем использовать, например, для гидрозатвора:

Капельный и пещерный затворы. Второй не вызывает вопросов: его мы наблюдаем каждый день в реальной жизни, а вот с капелькой всё менее правдоподобно. Кстати, разработчики даже добавили в игру жидкий вискогель, способный заменить собой вот такие затворы.

Подобные постройки не требуют энергии и надёжно запирают газ. Отличие такой системы от реального гидрозатвора в том, что, каким бы ни было давление газа внутри, капелька воды никогда не выпустит его наружу. Такой вот игромех.

К слову, за время своего существования Oxygen обзавелась просто неисчислимым количеством гайдов, так или иначе, использующих особенности движка. Некоторые простройки реалистичны, некоторые ломают логику. Застройки, багоюзы, использование недоработок — голова лопается от всего количества.

И вы справедливо заметите: «Какой тогда смысл использовать такие гайды, если сама суть игры теряется?».

Именно! Базы становятся стандартизированными, творчество уступает эффективности. Например, раньше я сам придумывал и строил вот такие громоздкие фабрики кислорода:

Опытные игроки ужаснутся от количества хладодыхов, но, надо сказать: это охлаждение работало! А ещё я даже начал подтапливать «лизерки». Ах, беззаботное прошлое.

И это было интересно, я искренне был доволен собой, несмотря на общую корявость. И больше такого не повторится. Так что, я бы советовал вам как можно реже обращаться к гайдам, хотя бы для первого своего прохождения.

С другой стороны, когда количество баз переваливает за несколько десятков, начинаешь невольно повторяться. И лучше каждый новый раз строить что-то компактное и эффективное. В конце концов, на каждом уровне развития колонии есть свои интересные задачи, к которым можно подойти творчески.

И, самое главное, у игры очень активное сообщество. Если вы зайдёте в мастерскую Steam, то увидите тысячи модов. С ними играть совершенно необязательно, там есть и читерские постройки, и всяческие упрощения, но... Но...

Я ещё не затрагивал вопроса производительности. В Oxygen её нет. Смиритесь с тем, что ваш новенький 7950Х будет пыхтеть и страдать, так и не выдавая заветных 60 fps. Что говорить о бюджетных системах, вроде моей: там частота кадров и ниже 20 опускается. Вначале всё неплохо, вы неспешно развиваете колонию, и проблем никаких нет. Но чем больше разведано, чем больше на карте животных и ресурсов, чем больше астероидов вы посетили, тем выше нагрузка на систему. И модификации здесь немного помогают.

Например, есть Fast Track — мод, который ощутимо увеличивает производительность. Вначале игры это не так важно, но после 500 циклов он вам понадобится.

В остальном же всё зависит от вашего стиля игры. Кому-то будет полезно установить упрощения, ведь Oxygen, порой, действительно надоедает своими условностями, без которых можно было бы обойтись. Я вот к 900 циклу замучился строить гидрозатворы и просто скачал мод, делающий электрические шлюзы воздухонепроницаемыми. Слабый, получается. Так что давайте двигаться дальше.

Электростанции и петля из проводов

Наконец: электричество. Потребление энергии колонией растёт в геометрической прогрессии. Сложность даже не в обеспечении выработки.

Да, я не очень хорош в прокладке кабелей, и что вы мне сделаете?

Генераторы, трансформаторы, толстые провода, тонкие провода — целая мини игра, которую вам предстоит освоить наряду с остальными. Перегрузите провод — он начнёт ломаться. Будете тянуть длинные линии — не наберётесь металла. Словом: гиблое это дело — идти в электрики.

Топливо для генераторов тоже ситуативно. Как правило, с электролизеров вырабатывается достаточно водорода, чтобы питать системы жизнеобеспечения базы. А вот для промышленности придётся искать либо источники горячего пара, либо природный газ. Неплохо будет и застроить поверхность солнечными батареями, нужно лишь защитить их от метеоритов (у меня не получилось).

Важно помнить, что разные провода выдерживают разную нагрузку. Поэтому генераторы и батареи у меня соединены усиленными проводами, а тонкие тянутся от трансформаторов. Это создаёт некоторую путаницу в прокладке кабелей, так что заранее определяемся: какой трансформатор и что будет питать.

У любви не сядет батарейка, потому что она, типа, УМНАЯ... Господи, мне пора спать...

Я собираюсь сжигать водород, произведённый электролизером. Водородный генератор работает, пока в него поступает сырьё или пока его не выключить вручную. По сути — это сжигание газа впустую. Так что я не вижу смысла строительства электростанций без умной батареи. Она отключает выработку при полном заряде и включает при низком. Достаточно всего одной, чтобы значительно экономить ресурсы.

Пожалуй, это первая моя колония, где я использовал паровые турбины. Их я устанавливал либо на воронки горячего пара, либо на вулканы. Турбина забирает из окружения разогретый пар, вырабатывает электричество и выделяет воду — не трудно догадаться, что таким образом рассеивается огромное количество тепла.

И вот одна из тех зависимостей о которых я говорил: выработка энергии, нагрев, отвод тепла — всё завязано друг на друге. Для охлаждения, в основном, используется термоводорегулятор (ТВР), но он быстро перегревается, да и энергии потребляет очень много. Тут-то на помощь и приходит паровая турбина: заливаем ТВР жидкостью и смотрим на результат.

Термоводорегулятор забирает тепло из воды в трубах и испаряет воду вокруг себя, а турбина преобразует энергию полученного пара в электричество — пример идеальной взаимосвязи.

И чем дальше в лес, тем слаще помидоры: поверх всего вышесказанного накладывается ещё и автоматизация — датчики и логические цепочки, позволяющие управлять строениями без участия дублей.

Автоматизация и наука, но у тебя мозг рыбки

Устали? Вот и дубликанты устают. Туда сходи, то принеси, это включи — чертовски нудная работа. Вы уже могли видеть некоторые датчики на видео выше. Дополнительно объясню на примере рыбной фермы.

Автосборщик подобрал икринку, сенсор существ посчитал количество рыб в комнате и открыл нужную дверь. Ссылка на гайд (надо вручную человеку поставить лайк)

На самом деле ферму паку никому не рекомендую строить — она постоянно багуется и очень сильно просаживает производительность. Да и с новым патчем рыбки в маленьком резервуаре получают сильный дебафф и перестают размножаться. А вот у сенсоров и сборщиков применения ничем не ограничены.

И я, если честно, застрял где-то на уровне: построил датчик давления и подключил его к шлюзу или насосу. Только вот игра позволяет автоматизировать даже космические путешествия с перевозкой ресурсов с одного астероида на другой. Не буду прикидываться экспертом — для меня это всё очень сложно, ведь я недалеко ушёл интеллектом от тех рыбок в бассейне.

Однако, всё приходит с опытом. Где-то один раз подсмотрели применение датчику — придумали, как использовать его на своей базе. На изучение тратится уйма времени, есть даже специальный режим лаборатории для этого. И ещё, я должен был упомянуть раньше, но вы только посмотрите на дерево исследований в этой игре:

И это всё надо исследовать! Здесь есть даже запоминающие устройства и четырёхбитные провода. Я за 350 часов игры так и не знаю, что с ними делать!

Вот такая в Oxygen прогрессия. Вы сначала вырабатываете кислород из того, что есть под рукой, кормите дублей грязью и боретесь с перегревом, а потом двигаетесь по дереву развития, пока не доберётесь до ракет. Давайте и мы поговорим о ракетах.

Полетели уже отсюда

Маленький шаг для одного дублика, но большой скачок для всего дубликанчества.

Я впервые осваивал ракетостроение, и, на самом деле, в этом нет ничего сложного. Строим телескоп, открываем соседний астероид летим к нему, высаживаемся. Но, опять же, всё зависит от вводных. Например, если у вас много углекислого газа в колонии, его можно заправлять в ракетный двигатель. Летают такие недалеко, но быстро. Для освоения соседних небесных тел — идеально.

Но для дальних полётов придётся строить что-то более сложное. Сначала я использовал паровую ракету, ведь пара у меня было в достатке. Однако, в моём астероиде заспавнились упавшие спутники — халявный источник радиации. Про радиацию я вообще ничего не знал, когда возвращался в игру, и сильно запаниковал, когда увидел следующее:

Мои любимые хладодыхи стали радиоактивными! Как жить-то теперь?

Но напугался я зря: радиация — необходимый ресурс для исследований. А ещё на радиактивном топливе можно построить почти самую крутую ракету, к чему я в конце и пришёл.

Вот так выглядит звёздная карта. Исследовать астероиды я не стал, а вот в скоплениях, заброшенных спутниках можно найти артефакты — ключ к «научной» концовке.

И, знаете, всё происходящее от части напоминает мне Spore. Ты копошишься в своей луже, как-то там уга-буга-развиваешься, а потом игра такая: «Смотри, тут ещё и космические цивилизации есть!». И потому Oxygen невероятно обширна в задачах, которые ставит перед игроком. Кто-то зависнет в своей песочнице, кто-то облетит всю вселенную — в этом ещё одна прелесть.

И, если честно, мне не очень-то было интересно исследовать космсос. Всё-таки мой любимый этап — самое начало, так что заканчивать игру я решил строительством великого монумента. Вот только дубли этим оказались не очень довольны.

Я, мы, дубликант

Великий монумент стал по-настоящему великим испытанием для моей колонии. Моя промышленность оказалась не готова к выработке такого количества ресурсов, а я, в итоге, чувствовал себя чиновником, который ставит невыполнимые задачи. Самую большую цену заплатили дубликанты для своего процветания: многие из них погибли. А я ещё и два решил построить, чтобы перед вами покрасоваться.

Когда-то давно я пытался избегать смерти дублей, но потом моё сердце стало черстветь.

Основная причина — невнимательность. Кто-то закопался, застрял головой в полу и благополучно задохнулся. А кто-то умер от стресса, как я уже приводил в пример: выблевав из себя все калории. К счастью, к тому моменту я перестал давать им имена.

Для монумента потребуется очень много стали, алмазов и стекла — все эти производства очень энергозатратны. К тому же, я сильно торопился и не особо заморачивался уже с организацией, так что моим дублям пришлось несладко. Во время строительства пришли в негодность фермы, стресс зашкаливал, выработка кислорода была нестабильной. Но даже так, сплотившись, колония достигла поставленной цели.

Даже трагедии не омрачат радости от такого достижения. Великая колония, великие дубликанты и совсем не безжалостный диктатор у них во главе.

И что по итогу? Игра, как бы, пройдена, но столько ещё таит в себе, что и тысячи часов не хватит на её изучение. После я поиграл ещё, записал вот ролики для статьи, добрался до 1000 цикла. И теперь, кажется, мне нужен перерыв.

Однако, я всё ещё без ума от Оксигенки. Ведь она даёт по-настоящему продышаться от реальности и всяких там соревновательных игр. Если вы каждый вечер тильтуете в доте, подумайте: может, вам стоит попробовать Oxygen?

Как же это было долго

И что-то я даже не знаю, чем закончить. Спасибо за внимание, надеюсь, хотя бы кому-то было интересно это читать. Я специально не углублялся в механики и многие вещи не затронул, чтобы не превращать материал в гайд: тут уж сами решайте, плохо оно или хорошо. Буду рад, если вам захотелось поиграть в Oxygen, лайк посту поставить, подписаться.

А вообще, с контентом на DTF в последнее время трудно: сами знаете из чего в основном состоит популярное. Поэтому поддерживайте ваших любимых авторов, оставляйте комментарии и подписывайтесь на их бусти. Даже самые простые слова благодарности очень мотивируют. Никто не сделает сайт лучше, кроме нас самих.

Видео, под которое удобно чувствовать себя новостником-поварёнком, если ты котик. (все совпадения с реальными личностями случайны)
297
133 комментария
Автор

Блин, автор, ты че запостил

26
Ответить
Автор

Забыл сообщить: эти ребята были созданы только для демонстрации, и никто из них не пострадал. Но я ничего не гарантирую, если ты не напишешь комментарий.

13
Ответить

К слову сказать, это заблуждение по поводу гидрозатворов. Когда гейзер природного газа начинает бить при уже имеющихся 5-6кг газа на куб, то гидрозатвор выпускает этот газ из области хранения газа. Физически это выглядит как вода шилрозатвора сдвигается и пропускает куб газа.
У меня тип гидрозатвора был 3*5 клеток с общим объёмом воды в 7-8кубов и это не хватает при давлении свыше 5 кг на куб

1
Ответить

Убей их углекислым газом

Ответить

А что это за милая булочка прошла игры и так хорошо о них написала?

Молодец!

9
Ответить
Автор

Спасибо! Надеюсь, про хорошо написано правда. Это приятно

4
Ответить

Отличная игра, она действительно не похожа ни на дварфов, ни на Рим ворлд. Пока пытаюсь её освоить, но безуспешно. Вообще уважаю Klei за их стремление разнообразить жанры в своих играх. Начали с простенького битемапа, закончили сложным инженерных симулятором города

8
Ответить