Как Shadow of the Colossus стала главным вдохновителем индустрии
И оказала колоссальное влияние на таких гигантов геймдева, как The Legend of Zelda, Elden Ring, Dragon's Dogma, Dark Souls, Tomb Raider, Ghost of Tsushima, Prince of Persia, Castlevania...
Магия игр Фумито Уэды
Вот уже как второе десятилетие игры Фумито Уэды служат музой для десятков и сотен разработчиков по всему миру. Хидетака Миядзаки, Хидео Кодзима, Джейсон Коннел, Эйдзи Аонума, Марк Лэйдлоу, Бен Мэттс, Йоко Таро, Хидэаки Ицуно и многие - многие другие талантливые личности ищут вдохновения именно в творениях такового творца, как Уэда.
Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Всего, казалось бы, три игры, но их влияние на индустрию переоценить сложно. Мне они служат наглядным примером того, что может получиться, если человек в свое произведение вкладывает не просто душу, а самого себя, целиком.
А восхищение этими играми, в лице многих сценаристов, геймдизайнеров и геймдиректоров, для меня является явным признаком того, что и их произведения, в большинстве своем, можно причислить к исскуству. Не зря же была такая пословица на Руси:
"К чему душа лежит, к тому и руки приложатся"
Однако уместить все три игры разом в одном рассказе, я, признаюсь, не смог бы. Для одной лишь моей статьи о Shadow of the Colossus материала нашлось более чем предостаточно, а потому и текст этот, посвящен, в основном, именно второму творению Фумито Уэды.
В общем, в этой своей небольшой статье я постараюсь рассказать вам сколь значимый след в истории и развитии игровой индустрии, оставил Фумито Уэда своей относительно небольшой, но очень амбициозной игрой. На просторах интернета не так много информации касательно этой темы, как может показаться с первого взгляда, хотя той что имеется - вполне достаточно, чтобы делать какие-либо выводы.
И сразу предупрежу: я не люблю и не умею лить воду, а потому и о каждой игре рассказажу вам лишь то, что хоть сколько-нибудь соотносится с темой сего текста.
Найти какие-то элементы, детали, в которых обнаруживается сходство с SotC довольно просто. А вот доказать, что они являются не простыми совпадениями, а именно следствием вдохновения игрой, уже не так легко.
Но вдохновение на то и вдохновение, а не плагиат, что чаще всего оно кроется в не самых заметных деталях, а схожести с вдохновителем обыкновенно не лежат на поверхности. Его столь же трудно найти и доказать, сколь же просто назвать подобную попытку разобраться "притягиванием за уши".
Prince of Persia (2008)
На дворе 2008 год. Самый расцвет игровой индустрии. А вместе с тем и серии Prince of Persia.
В то же время состоялся релиз нового проекта Ubisoft Montreal - переосмысления Prince of Persia, отошедшего от классической формулы серии. Многие элементы игры, хорошо знакомые старым фанатам, были сильно изменены - от истории и визуала, до геймплея и боевки. Игра получила довольно неплохие отзывы и от новых игроков, и от старых фанатов. С моей точки зрения, это достаточно самобытный проект, не похожий ни на одну ранее вышедшую игру. Как в рамках серии, так и в индустрии вообще.
Однако один из журналистов MTV обратил внимание на то, что множество элементов игры, вплоть до сюжета, будто бы позаимствованы у второго проекта Фумито Уэды - Shadow of the Colossus. Такие же замечания были сделаны и некоторыми игроками. На что Бен Мэттс, продюссер новой(уже старой) Prince of Persia, ответил:
SotC была для нас главным вдохновителем, особенно, во время нашей работы над боссами игры, битвы с которыми мы старались сделать эпическими и эмоциональными — то, в чем разработчики SotC преуспели мастерски, и то, в чем мы смогли лишь коснуться поверхности (в плане эмоциональной связи между игроком и боссом). Многие из указанных вами сходств случайны, но я, конечно, не против таких сравнений. Мы всегда открыто говорили об огромном влиянии, которое Ico, SotC и Okami оказали на нас во время разработки.
На самом деле это так. Prince of Persia 2008-го года действительно имеет немало сходств с Shadow of the Colossus. Например, путеводный свет, указывающий нам путь, "хаб-локация', схожая с Храмом Дормина, множество "паркура"(но уже не по колоссам), красивая, воодушевляющая и немного мрачная оркестровая музыка, ну и, конечно же, в сюжете игры затронута тема возвращения к жизни любимого человека, что ещё больше роднит ее с SotC.
Castlevania: Lords of Shadow
Когда я впервые увидел боссфайты с Ледяным Гигантом и Драконьим Личем, у меня отвисла челюсть от такой... даже не знаю... наглости что ли? Первый является смесью Террестриса Веритаса(третьего колосса) и Грандиса Супернуса(шестандцатого колосса), а второй представляет из себя чуть ли не точную копию Фаланкса(тринадцатого колосса). И дизайн, и способы их убийства, и игровые механики, такие как лазанье и паркур - все это выглядит точь-в-точь как в Shadow of the Colossus.
И это далеко не все боссы, у которых имеются сходства с колоссам в SotC.
Скорее всего, работая именно над этим проектом, Хидео Кодзима черпал вдохновение из игр Фумито Уэды. Быть может это всего лишь притянутые за уши догадки, но, я сильно сомневаюсь, что в Metal Gear Solid можно найти хоть какие-нибудь элементы, напоминающие нам о SotC. Castlevania все же куда ближе и в художественном, и в геймплейном планах к творению Фумито Уэды. Хотя и назвать их хоть сколько-нибудь похожими играми, язык не поворачивается. А почему? Причина та же, что и у God of War ниже:
God of War 2 и God of War 3
Признаюсь, я долго думал, стоит ли в этом тексте упоминать, что Shadow of the Colossus служила музой и для трилогии God of War ... Не поймите меня неправильно, третья и вторая части GoW - великолепные игры, последнюю нестыдно назвать и шедевром, но... но, это настолько разные по духу, по содержанию, по морали и мотивам игры, что, когда я впервые наткнулся на строку, в которой сообщалось, что в Santa Monica вдохновлялись игрой Уэды, у меня промелькнула мысль, что это какая-то шутка.
Думаю, каждый кто играл в оба этих проекта, прекрасно понимает что я имею ввиду. Кровавый, мясной и жестокий GoW и сказочно-красивая, грустная и меланхоличная SotC. Две, казалось бы, абсолютно противоположных сущности...
Если уж тут и пытаться проводить какие-то параллели с SotC, то первым что придет в голову будут немногочисленные битвы с Титанами, в особенности, с Кроносом. Сражение с ним хоть и совершенно не похоже на битвы с колоссами в SotC, но какие-то незаметные, прям совсем еле заметные, позаимствованные элементы разглядеть можно. Вроде добивания в голову или карабканью по пальцу Титана. Да и уязвимые точки у младшего сына Геи тоже имеются, например, эм... ноготь... Как же всё-таки это жестоко звучит в сравнении с Shadow of the Colossus...
Dragon's Dogma и Dragon's Dogma 2
Первое, что приходит на ум, когда речь заходит об играх, которые что-нибудь позаимствовали у Shadow of the Colossus. В данном случае - геймплейную основу - фишку серии Dragon's Dogma - возможность забираться на противников.
Однако в обеих частях Dragon's Dogma лазание по противникам, в сравнении с SotC, значительно упрощено. Здесь нет паркура, как такового, вам не требуется забираться по наростам, выступам и прочим изъянам на телах противников. Да и тактика сражений не представляет из себя головоломку или загадку, как все в том же SotC. Все уязвимые места врагов всегда находятся прямо на виду и интуитивно понятны - будь то глаза у Циклопов или кристаллические наросты у Талоса, особой смекалки, чтобы их найти, не потребуется. Но более всего на колоссов из SotC походят Големы, у которых единственными местами, в которые можно нанести урон, являются синие или розовые светящиеся точки, напоминающие руны у колоссов в игре Уэды.
Все это наглядно демонстрируется на видео ниже:
Но не только лишь сражения с боссами в Dragon's Dogma 2 пробуждают воспоминания о Shadow of the Colossus. Даже само королевство Вермонт своей природой и пейзажами заставляет вспомнить Отчужденные Земли. Бледно-зелёные поля и луга, руины, покрытые мхом, леса, сквозь которые едва ли просачиваются солнечные лучи, остроугольные скалы... всем этим мир DD2 просто изобилует. Добавьте сюда геймплейную составляющую, боссов игры, и мы получим, наверное, самого ближайшего духовного наследника SotC.
Tomb Raider (2013)
Думаю, вы не ожидали встретить в этом тексте даже одно упоминание о приключениях Лары Крофт. Но и в такой жанрово-отдаленной игре, второе творение Фумито Уэды оставили свой след. Не столь же большой, как в остальных играх, но однозначно достойный упоминания.
Поначалу, Crystal Dynamics планировали сделать перезапуск Tomb Raider полным переосмыслением серии, совершенно другой, отличной от прошлых проектов, игрой. Мрачная атмосфера, элементы темного фентези, огромные, антропоморфные враги - все это нам сулила новая часть приключений Лары Крофт. Но тут вмешалось суждение о массовом потребителе, и вектор развития серии повернулся на 180°. Назад.
На изображении выше можно разглядеть девочку с мечом - Ицуми. Она должна была быть вторым играбельным персонажем, внося в игровой процесс немного разнообразия. Согласно ранним наброскам сюжета, девочка, вместе с Ларой Крофт, отправилась на некий таинственный остров, где и обнаружились ее сверхъестествннве способности, вроде манипулирования водой или взаимодействия с самим островом. Все это очень в духе Уэды.
А этот набросок, на мой взгляд, уже больше схож с Ico, вспомните противников из этой игры - загадочных антроморфных теней с крыльями и когтями, внешне напоминающих горгулей и демонов.
Естественно, все это так и осталось на стадии концептов. Новую Tomb Raider я скорее назвал бы "мягким перезапуском", а не полным переосмыслением серии. Сказать по правде, мне даже обидно, что столько хороших, интересных и перспективных идей так и не были реализованы ни в каком виде, а надеяться на то, что этим задумкам дадут второй шанс, в нынешнее время, было бы глупостью.
Но даже несмотря на множество кардинальных изменений, исправлений и переделок ещё на стадии концептов, игра сохранила в себе след вдохновения Shadow of the Colossus. Руины, дизайном напоминающие храмы Майа и Ацтеков, мрачная, гнетущая атмосфера, сверхъестественные силы, проклятая, отчужденная земля и таинственное божественное существо, которому эта земля некогда принадлежала.
Да и сама игра, в общем то, вышла более чем отличной.
Titan Souls
Все игры, о которых я рассказывал ранее являлись ААА проектами. Для их авторов, SotC - источник вдохновения скорее для отдельных элементов игры, вроде атмосферы, визуала или геймплейной составляющей. Однако творение Фумито Уэды способно вдохновить людей и на создание целых игр. Одним из таких проектов и является Titan Souls.
Отдаленно напоминающее A Link to the Past, небольшое пиксельное приключение с видом сверху. Нашему герою предстоит сразить несколько десятков превосходящих его по размеру противников. Каждый такой враг представляет из себя небольшую загадку, которая может оказаться сложной для людей, не знакомых с жанром soulslike. Ведь, помимо SotC и TLoZ, Titan Souls позаимствовала многое и из DS.
Атмосфера в игре отлично передает настроение Отчужденных Земель из Shadow of the Colossus, одиночество, меланхолия и лаконичность - дух Фумито Уэды. Минимум лишнего интерьера и отвлекающих деталей - у игрока есть цель и только она.
Интересно и суждение Марка Фостера, геймдизайнера Titan Souls, о сходстве его игры с Shadow of the Colossus. На вопрос, что бы он ответил людям, назвавшим обманом позиционирование игры как что-то вроде демейка SotC:
Я согласен с ними. Дело в том, что... в играх есть что-то вроде среды и культуры: они описывают произведение, основанное на других играх. Так что, когда в Titan Souls у вас возникает мысль «о, это встреча Shadow Colossus...» – знайте, я просто хотел добавить туда американский акцент, потому что все говорили: «О, это что-то вроде Shadow of the Colossus» [Смех]. Каждый человек! Они всегда говорили: смесь Shadow of the Colossus, Dark Souls и Legend of Zelda. И вы можете понять, почему, это действительно вызывает у людей в голове мысли, вроде «о да, точно, это так», но это нечто иное, чем те три игры, соединенные вместе, это совершенно иной проект. Когда они видят Titan Souls, у низ возникает чувство, будто они разочарованы. Это интересная вещь, но, как и все современные игры, описывается именно так. Потому что все как бы построено на плечах предшественников. Большинство игр можно сравнить с другими играми. Редко можно встретить действительно уникальную игру. Единственное, что я могу вспомнить из недавнего времени, которое было совершенно… и которое нельзя ни с чем сравнить, это Papers, Please. Это не похоже ни на одну другую игру, в которую я играл, это такой странный, самобытный проект, который действительно интересен.
Как видите, даже сам геймдизайнер считает, что его игру можно назвать, в некоторой степени, смесью SotC, TLoZ и Dark Souls. Сам я, с людьми, о которых в приведенной выше врезке идёт речь, несогласен, все же, как по мне, Titan Souls - проект уникальный, даже самобытный, и назвать его смесью трёх вышеперечисленных игр, а тем более их демейком - нельзя.
Но то, что игра вдохновлена этими тремя сериями - вне сомнения.
Dark Souls
Тут я сделаю небольшое отступление и вкратце расскажу сколь велико влияние Фумито Уэды на такого творца, как Хидетака Миядзаки.
В самом начале 2000-х годов, когда наш японский маэстро ещё работал менеджером в такой корпорации, как Oracle, один из его друзей посоветовал ему пройти Ico на PlayStation 2. Вдохновившись первым творением Уэды, пребывая в полном восторге после финальных титров игры, Миядзаки, неожиданно для себя, принял решение кардинально сменить род своей деятельности, стать геймдизайнером. И, не имея абсолютно никакого опыта работы в геймдеве, будущему создателю Dark Souls, удалось устроиться лишь в FromSoftware. Сначала, простым кодером. Однако вскоре ему доверили должность руководителя Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. А впоследствии и Demon's Souls, которой в те времена предрекали полный провал.
Естественно, игра оказалась не провальной. Во многом благодаря сарафанному радио и своей высокой сложности, что тогда ценилась игроками.
В 2019 году нашим японским "гениям" довелось встретиться на Reboot Develop, чтобы обсудить сходства и различия в своих видениях геймдизайна. На эту тему есть одно интересное видео, автор которого проделал довольно большую работу. Крайне рекомендую ознакомиться, материал очень интересный:
Тут будет уместным рассказать и об источниках вдохновения самого Уэды, тем более эти "источники" частенько пересекаются с таковыми у Миядзаки.
Как нам известно из немногочисленных интервью, трудясь над созданием своей первой игры, Ico, Фумито Уэда черпал вдохновение из работ Джованни Баттиста Пиранези - итальянского археолога и архитектора. Но для нас он представляет больший интерес как гравер, художник-гравер. Ведь именно его гравюры стали своеобразными "концептами" замка Ico.
Думаю, тут сходство с замком из Ico более чем очевидно. Масштабные каменные строения, гнетущая атмосфера и, что в особенности характерно для творчества Уэды, минимум интерьера.
К слову, такое свое видение геймдизайна Фумито Уэда нарек «design by subtraction». Этот термин он придумал ещё во время работы над своей первой игрой - Ico, когда, в процессе разработки, отказывался от множества деталей и упрощал все, по его мнению, лишние элементы игры.
Но текст этот в большей степени отдает дань Shadow of the Colossus, ее вдохновителям и духовным наследникам. А во время работы над SotC, Фумито Уэда черпал вдохновение из работ другого, уже современного художника.
Знакомьтесь,
В одном из своих интервью Фумито Уэда заявил, что именно архитектура и "дух" многочисленных гравюр Триньяка стали основными источниками вдохновения при разработке Shadow of the Colossus.
И правда, античная архитектура, напоминающая таковую из Древнего Рима и Греции, множество зелени, плюща и, конечно же, атмосфера, "душа" этих работ. Все это очень характерно для такой игры, как SotC. Косвенно, но свой след талантливый французский гравер оставил и в играх.
Не берусь утверждать наверняка, но что-то мне подсказывает, что и Хидетака Миядзаки во время своей работы над Dark Souls 3 черпал вдохновение из работ Жерар Триньяка:
Не все, но самые наглядные места из Dark Souls 3, схожие с гравюрами Триньяка. Они сразу же всплыли в моей памяти при виде работ художника.
Так что, похоже, Миядзаки не только вдохновлялся работами Уэды, но и имел с ним общие источники вдохновения, как минимум, в лице гравюр Жерара Триньяка.
Полагаю, покопав глубже, можно найти ещё немало таких интересных моментов.
Помимо сходств с Shadow of the Colossus в арт-дизайне, Dark Souls имеет и другие небольшие черты, характерные для игр Уэды.
Например, сражения с некоторыми боссами - Неутомимым Воином, Демоном Песни, Верховным Повелителем Вольниром, Проклятым Великим Древом, Древней Виверной и, конечно же, всеми любимым, Ложем Хаоса. Многие из них имеют изощрённые способы убийства или уязвимые точки, до которых ещё нужно добраться. Это, своего рода, тоже колоссы.
Ну и напоследок скажу про лаконичность. Её, мне кажется, Миядзаки перенял у Фумито Уэды ещё во время своей работы над Demon's Souls. И хотя, в отличие от миров в SotC и Ico, локации в DeS изобилуют "лишними" элементами и интерьером(такое Уэда точно не одобрил бы), как минимум повествовательная часть в играх Миядзаки столь же немногословна как и в играх Уэды.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Shadow of the Colossus удалось оставить большой след и в серии, которой она сама когда-то вдохновлялась - The Legend of Zelda.
Узнать мы это можем из интервью с Эйдзи Ауномой, продюссером Breath of the Wild и множества других игр серии. Он называет главными вдохновителями BotW мультфильмы студии Ghibli и второе творение Фумито Уэды - Shadow of the Colossus.
И правда, ещё во время своего прохождения BotW я заметил множество интересных деталей и элементов, явно отсылающих нас к SotC.
Например, сюжетная линия.
Было бы странно принимать за признак вдохновения то, что, и в BotW, и в SotC нашей основной задачей является спасение "возлюбленной"(хотя в обоих случаях это под вопросом) главного героя. Всё-таки спасение принцессы - это давно устоявшаяся традиция в The Legend of Zelda, перкочевавшая в BotW из самых первых игр серии.
Другое дело - как нам надо спасти принцессу. Усмирить четырех огромных полумеханических звероподобных чудищ, сначала забравшись на них, а после - решив непростые загадки. Ничего не напоминает?
Если мне не изменяет память, в предыдущих играх серии TLoZ такого не было. А значит параллель с SotC здесь более чем уместна. Не даром же, геймдизайнер, на минуточку, Ocarina of Time, называл Shadow of the Colossus своей музой.
Открытый мир BotW тоже, местами, напоминает таковой из SotC. Огромные зелёные поля, уходящие чуть ли не в горизонт, величественные горы и песчаные пустыни, просторные равнины и глубокие каньоны - все это пробуждало во мне воспоминания о первом прохождении игры Уэды.
Но и на этом не заканчиваются заимствования из SotC. Сюда можно смело приплести и планер, и черное вещество, которое испускают враги после смерти, и своенравное поведение лошади, и святилища, и много чего еще...
Кстати, некоторые боссы в Breath of the Wild, вроде Хиноксов, Каменных Глыбников и Молдоры тоже могут нести в себе отпечаток Уэды. У Хиноксов имеется хорошо заметная уязвимая точка, которую игра частенько как будто намекает атаковать, по Каменным Глыбникам необходимо взобраться, чтобы разрушить кристалльные наросты, а Моддора сильно напоминает Харену Тигрис(10 колосса), хотя тут уже может быть и простое совпадание.
Death Stranding
К сожалению, какой-то прямой информации, касательно вдохновения SotC разработчиками Death Stranding, в том числе Хидео Кодзимой, мне раздобыть не удалось. Что весьма странно, Кодзима, в отличие от того же Миядзаки, человек публичный и любит распространяться об источниках своего вдохновения и предметах обожания.
И потому, среди всех выше и ниже перечиленных игр, более всего сомнений, касательно вдохновения SotC, у меня вызывает именно Death Stranding
А потому, относитесь к этой информации с большой долей скепсиса, я не хочу показаться своим читателям выдумщиком, который вешает им лапшу на уши.
Одиночество и чистая меланхолия. Среди скал, причудливой, остроугольный формы. Все что нам надо - идти. Идти, самостоятельно прокладывая маршрут. Практически пустой, как и было задумано, открытый мир с минимумом собирательных предметов, нужный больше для декорации и фона, чем для скрупулезного исследования или маниакальной зачистки. Черные, пугающие человекоподобные создания, в Death Stranding зовущиеся "тварями", а в Shadow of the Colossus являющиеся духами поверженных нами колоссов.
И, конечно же, сюжет. В центре повествовательной линии обеих игр находится "девушка", которую нам необходимо спасти. Но, на мой взгляд, главнее то, что и там, и там темам смерти и перерождения уделяется немало внимания. Даже концовки этих двух игр в чем-то схожи, но ни одну из них я спойлерить вам не буду.
К слову, Хидео Кодзима ещё до начала разработки Death Stranding черпал вдохновение из другой игры Фумито Уэды - Ico. Но об этом я расскажу как-нибудь потом.
Ghost of Tsushima
Самураи, Средневековая Япония, 13 век - что, казалось бы общего может иметь эта игра с Shadow of the Colossus?
Таким же вопросом задался и я, когда впервые наткнулся на пересказ видео-интервью с Джейсоном Коннелом - креативным директором Ghost of Tsushima, в котором он, на минуточку, назвал SotC своей любимой видеоигрой всех времён.
Ghost of Tsushima переняла у творения Фумито Уэды не самые заметные, но выделяющие ее черты - построение открытого мира и, в особенности, его визуальную составляющую. Одним словом, SotC помогла сформировать художественную часть новой игры Sucker Punch.
Именно вдохновившись BotW и SotC, Джейсон Коннел решил сделать открытый мир своей новой игры как можно более красивым и лаконичным, ярким и насыщенным, в меру пустым, и, порой, мрачным. И хотя многие называют Ghost of Tsushima своеобразной копиркой Assassin's Creed, я с этим в корне не согласен, мне такое суждение кажется очень поверхностным, ведь ничего кроме открытого мира, эти игры общего не имеют. А вот параллель с творениями Фумито Уэды и Эйдзи Аонумы, на мой взгляд, тут куда более уместна.
Elden Ring
Мы возвращаемся к Миядзаки. И его последней игре - Elden Ring. За счет главного нововведения FromSoftware - открытого мира, сходства с SotC здесь проявляются ещё заметнее. Да и сам Хидетака не раз говорил, что при работе над ER, он черпал вдохновение из SotC и Breath of the Wild.
Неоднократно читал, что на игроков, знакомых с Shadow of the Colossus, Замогилье навевает теплые воспоминания об Отчужденных Землях. Сам я, к стыду своему, Elden Ring прошел ещё до того, как узнал, что существует такой геймдизайнер как Фумито Уэда, а потому и чувств, как у этих игроков, Замогилье у меня не вызывало. Но что-то схожее в этих двух местах есть. Помимо бледно-зеленой флоры. Это одновременно крайне недружелюбные, но по-своему теплые, уютные и даже "ламповые" локации - все такое доброе, но на самом деле... нет.
Есть в игре и один босс, который сильно напоминает колоссов из SotC - Огненный Великан. На обеих фазах у него имеются уязвимые места, удары по которым наносят куда больше урона. Но и подобраться к таким точкам(левой ноге на первой фазе и глазу на животе на второй фазе), непросто. Нельзя, конечно, с уверенностью утверждать, что прообразами Огненного Великана являлись колоссы, но то, что сражения с ними в чем-то схожи - это правда.
А в недавнем дополнении Shadow of the Erdtree появились такие противники на Великаны Печи. У меня они пробуждали воспоминания о битвах с колоссами в SotC. Одних надо просто бить в ногу до победного, а у других придется найти уязвимое место и закинуть в него парочку горшков. Геймплейным разнообразием тут, конечно, и не пахнет, но должное впечатление эти великаны производят. Особенно своими атаками, которые всегда сопровождаются множеством огня или фаерболов.
Ну и лошадку упомяну. Если честно, несмотря на множество достоинств, Торрент в ER ощущается скорее просто как инструмент, а не как полноценный персонаж. Всё-таки Агро из SotC ещё никому не удалось повторить и, тем более, переплюнуть... Не только по проработанности "персонажа", но и по реалистичности повадков, анимациям и... ИИ... Только представьте, как бы тогда было весело бегать от Рунных Медведей по какому-нибудь Туманному Лесу, или, и того хуже, по Священному Заснеженному Полю...
Послесловие
Что же, мой небольшой рассказ подошел к концу. Признаюсь, я и сам не уверен, что поведал вам обо всех разработчиках, черпавших вдохновение из Shadow of the Colossus.
Более того, SotC служила музой не только для геймдизайнеров, но и для многих кинорежиссёров, таких как, например, Гильермо Дель Торо или Майк Биндер.
Подводя итоги, скажу, что писать этот текст было крайне интересно. Пришлось лазить по всяким потаённых уголкам интернета, вручную переводить интервью, вглядываться а гравюры французских художников.... Так посмотреть, я узнал очень много новой и интересной информации. И, что главное, получал большое удовольствие от процесса написания этой статьи.
Так что если она получит хороший отклик, я, быть может, напишу лонг и об играх, чьей музой являлась Ico. Поверьте, там материала для статьи наберётся не меньше.
Тем кто прочитал - спасибо, тем кто пролистал до комментариев - тоже спасибо. Буду благодарен, если вы поддержите меня лайком, подпиской или, и того лучше, репостом)
Чёрт, сам хотел такую статью накатать, ты молодец. Но я бы расширил sotc до в целом игр Уэды, его влияние на индустрию просто гигансткое. Например, можно не просто уловить вайбы в sotc в играх Миядзаки, а узнать от самого автора, что он уволился с работы и пошёл в игровую индустрию ахуев от игры ICO, сам он сказал, что игры Уэлы полностью изменили его жизнь. Так же например ахуел от игры ICO Нилл Дракман, который рассказывал, что механика игры, где надо вести девочку за руку через мир игры в итоге привела его к созданию истрии путешествия Джоела и Элли. Уэде поют дифирамбы Кодзима, Гоити Суда и многие другие, даже Гильермо дель Торо фанат его игр и очень сильно ценит их. Ниже цитата Миядзаки
Фонд Поддержки Сладких Булочек видит всё