"Путешествие в Колыбель". Перевод статьи на KKnights

В 2005 году, в журнале PC Gamer вышла уникальная, в своем роде, статья. Она была посвящена "возможно самому страшному уровню из когда-либо созданных". Переводом этой статьи я и хочу с вами поделиться.

"Путешествие в Колыбель". Перевод статьи на KKnights

В прошлом году, в рамках конкурса Старое&Доброе (в этом году он тоже проводится) я прошел третью игру в серии Thief. Как и многие игроки до меня, я остался под большим впечатлением от уровня в лечебнице Шейлбридж. И не только игроки - в журнале PC Gamer вышла большая статья, посвященная одному-единственному уровню из игры. Стоит напомнить, что в те далекие времена игровая журналистика еще что-то значила и статью действительно интересно читать.

Об авторе:

Кирон Гиллен (Kieron Michael Gillen) – ныне автор комиксов, а раньше – игровой и музыкальный журналист из Британии. Автор статей для самых разных журналов, таких как PC Gamer, The Escapist, Eurogamer, Edge, Game Developer, а так же для игрового сайта Rock Paper Shotgun. Кирон стал первым игровым журналистом, получившим премию от PPA (Periodical Publishers Association ) – мировой ассоциации издателей. Среди личных игровых предпочтений Кирона – игры Уоррена Спектра, которые он неизменно хвалил в рецензиях.

О статье:

Структурно она разбита на три части (точнее, четыре, но четвертая в перевод не вошла). Впечатления журналиста от уровня. Исследование лора уровня, опираясь на находки в игре. Интервью с дизайнером Джорданом Томасом о принципах геймдизайна вообще и создании Колыбели в частности.

PCG: Был ли какой-то особенно запомнившийся случай из тех, которые вы узнали?

В одной истории, пациентке удалось сбежать в складское крыло психиатрической лечебницы. Но из-за своего невменяемого состояния, она заблудилась и умерла от голода. Лечебница была настолько переполнена, что ее так и не хватились, и пятно от ее тела успело навсегда впитаться в дерево.

фрагмент интервью

Должен сказать, переводить интервью было и интересно, и сложно. Контраст с тем, что я читал в последнее время, разительный. Тут журналист запросто может упомянуть явление эмерджентности и получить ответ, изобилующий фразами вроде "The mental recordings we make of all this data carry some
inherent resonance, simply because of their unfiltered perfection. Simulations (like video games) do not nearly make the grade yet, and we regard them with inevitable scepticism".

Оригинал, можно прочитать тут:

А с переводом вы можете ознакомиться по ссылке ниже

И отвечая на вопрос, который никто не задает: я принес ссылку сюда, поскольку знаю, что на DTF сидят люди, которые неравнодушны и к этой серии игр, и к этому уровню в частности. Считаю, что им может быть интересна эта статья.

К сожалению, DTF-овский редактор не позволяет в точности перенести ее, сохранив формат (который я по мере сил повторял из бумажного журнала) и иллюстрации, а полностью его менять я пока не готов. Так что только так.

739739 показов
338338 открытий
2 комментария

чтобы в нее можно было погрузитсяисправь ться

Ответить

готово.
@Dead Jack вот на этот текст я тебя и хотел позвать. :)

Ответить