Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Худший из имеющихся на этот момент подсолнух.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Проникновенного. Постараюсь как-то говорить о хорошем, хоть игра и даёт слишком мало поводов. Особенно, на полном прохождении.

Одним из приятных моментов является продолжительность взращивания подсолнуха в сравнении с предшественницей. Структурно игры очень похожи: боевая система разбита на стили (хоть в этот раз в этом нет никакого смысла), есть аналог бизнеса (Majima Everywhere), он же и за Мистеров Шейкдаунов идёт, есть перекликающиеся обязательные мини-игры (Pocket Circuit, MesuKing) и другие мелкие детали. Только кампания, как и район, одна. Вкладываешь силы в одного персонажа, а не в двух, что увеличивало в моём случае сбор трофеев чуть ли не вдвое. Так что Yakuza Kiwami покороче на платину нежели Yakuza 0 и это её неоспоримый плюс.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Далее. Никаких аркадных игр в Completion List. Никогда не забуду, как мучился в Зирохе со Space Harrier и Fantasy Zone. Очень специфичный был пунктик, т.к. не все азиаты, кто выбивает трофеи в серии, и не все балдеют с этих игр настолько, чтобы словить ностальгию от погони за очками. Здесь явно присутствует отголосок культурного кода. Kiwami освободила от любой связи с палеозоем и это очень радует.

Азартные игры по большей мере проходятся намного проще из-за наличия особых предметов, дающих сильное преимущество. Правда баланс сборов сделали неровным. В Зирохе у карточных игр и рулетки сумма была в 10 млн йен, а у уличных с бомжами по 1 млн. Точно знаешь сколько сидеть за этим делом и нет никакого разброса. У Kiwami свои потолки заработанных фишек (денег), и это очень часто сбивает со счёта. Кроме того, в заведомо простых играх суммы меньше, нежели в более геморройных. Но с другой стороны, я несколько дней пытался выбить в маджонге haneman, при условии что остальные пункты я закрыл за смешные пару часов, и если бы не предмет, мучался бы и дальше. В итоге, закрыл мини-игры без катастрофических потерь. Хотя всё ещё не понимаю, зачем их очевидно усложнили в сравнении с Yakuza 0 и затолкали читерные предметы, если задачи одинаковые и ты всё равно их выполняешь по аналогии. Есть подозрения, но об этом позже.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

А ещё меня очень часто пугали Majima Everywhere. Предупреждали, что убью на неё много времени, что это муторно и утомительно. Оказалось всё иначе. У меня не было никаких проблем с нахождением нужных Маджимбо, и это при том, что в гайды я залезал всего пару раз, когда по глупости терял понимание закономерности механики. Почему-то меня догоняла мысль, что не обязательно ходить по всем частям района, и что можно проигнорировать некоторые мини-игры с Горькой, не становясь в них победителем. Мысль, она же как кирпич по ходу. Это объясняет все мои затупки. Но по большей мере, процентов 97 от всей механики я закрыл сам, что спорит со многими предупреждениями.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Поскольку игра требует завершения кампании на "легенде", я решил в начале взращивания подсолнуха, что закрою все активности в премиальном приключении. Это оказалось моей фатальной ошибкой. Я не увидел в гайдах на stratege, что нужно обязательно закрыть все активности ДО похода в Башню Тысячелетия в 13-ой главе. Иначе, я получу на "легенде" только тот прогресс - а вместе с ним, нажитое добро и прокачку -, что доступен мне на момент завершения кампании. Ни бесконечного револьвера, ни прокаченного стиля Дракона. Спасли положения Climax Battle за которые вручают аксессуары, ускоряющие накопление heat-атак. Ну и то, что я имел предельную прокачку нескольких стилей. По этому легендарная сложность была потной исключительно из-за плохого геймдизайна в паре мест.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Собственно, вот и всё хорошее, что могу сказать. Когда я получил последние несколько трофеев на стриме, я пообещал аудитории, что определюсь со своим отношением к игре в отдельном посте о подсолнухе. Исполняю. Yakuza Kiwami - геймплейно слабая часть серии, но неплохая игра, если ты новичок или не закрываешь её на платину. Как и в случае с DmC: Devil May Cry. Чисто сюжетец посмотреть, потыкать в активности и удалить на хрен. И причины тому - полная, бессмысленная, ленивая копирка и без того неудачных идей Зирохи, с ухудшением некогда рабочих в ней моментов.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Драконий стиль опять какого-то фига разбит на четыре составляющие и все опять надо прокачивать. При этом, Кадзума очевидно не потерял форму за время отсидки, о чём сюжет говорит в первых сценах после возвращения в Камурочо. Обесценили вложенные труды в Зирохе просто потому что. Туда же, странный баланс (и сложность) в азартных мини-играх, о чём я ранее упоминал. К чему его меняли, если всё равно выдали облегчающие процесс предметы не понятно. Практического смысла в этом нет никакого. В Climax Battle хоть и меньше испытаний по количеству, некоторые из них до боли идиотичные. Например, миссии в духе Hotline Miami, когда игрока хватает на одну тычку, а он должен отстреляться от врагов на уровне. Только при этом двигается он исключительно в стиле Beast, а надо всё успевать на время. Перепроходишь не из-за низкого навыка, а из-за обстоятельств. Класс, чё ещё сказать.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Игра буквально пропитана недочётами и грубыми ошибками геймдизайна, некоторые из которых в серии присутствуют давненько, но на них обычно закрываешь глаза. В Зирохе, например. Бесконечные лежанки после критического урона, глупые тайминги и извечно не работающие heat-атаки в момент, когда ты очевидно нажал на кнопку приёма и он обязан сработать. Но это всё переживаемо и если не задушиться игрой изначально, как я, то возможно, даже проблемами не будет. У меня уже банально профдеформация в серии. Но уровень с тиром на колёсах... Но Джингу...

У меня был обзор игры до того, как открыл подсолнух. Можно сравнить на досуге.

Значит, как было в Yakuza 0. Ты начинаешь главу, утопаешь в тонне кат-сцен (пропускаешь, слава богу), оказываешься на дороге. Разбираешься с царящим там беспределом и оказываешься на стройке, где надо защищать тяночку. На тяночке уже и сыпешься, если заранее не затарился пушками. Это если что я говорю про легендарную сложность. На остальных, разумеется, всё гораздо проще. Так вот. В Kiwami начинается глава, ты тонешь в потоке кат-сцен (тоже пропускаемых), но не оказываешься в дороге, а сначала должен пройти несколько этажей с кучей мобов (некоторые любят опрокидывать игрока на землю), победить босса, и только потом ты выезжаешь на дорогу. Если умираешь на ней - начинаешь с этажей и босса. И это, товарищи, пиздец, который окончательно добил меня.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Если мы отодвинем в сторону зарабатывание трофеев как причинно-следственную связь прохождения на 100%, то в сухом остатке у нас есть игра и её контент. В контент разработчик закладывает определённый смысл. Например, высокая сложность, это нарочито возведённые в абсолют, в формат испытания все те же активности, с которыми игрок уже знаком. Только местами заставляющие попотеть. Test Your Might, как говорится. Но построенные на одной базе Zero и Kiwami уровнем с покатушками плюют игроку прямо в хлеборезку.

Потому что нет никакой проверки навыков в том, что нельзя свободно переиграть и попробовать, чтобы улучшить свои умения. И Kiwami в этом смысле ещё хуже, т.к. заставляет перепроходить один и тот же сегмент просто потому что. Просто потому что геймдизайнеры решили не ставить хотя бы автосейв (на легенде нельзя загрузить чек-поинты) между боссом и погоней. За время похода до погони, я утомлялся одним и тем же контентом, не вызывавшим у меня никакой сложности, никакой проверки моих навыков, и всё это смывалось в трубу, как только я доходил до тира. Это не высокая сложность. Это хуета. И я её конечно прошёл, но быть хуетой меньше от этого она не стала. В добавок подпортила и без того не самые хорошие отношения с ремейком.

С Джингу вышло прозаичнее. На площадке с ним нет предметов для heat-атак, надеяться можно только на инвентарь. И вот если бы я не пошёл на 100% через премиальную игру, то он бы у меня вообще не вызвал бы вопросов. То есть, технически Джингу вполне себе проверка навыков, но он слишком раздражает, как и все бои с вооружёнными огнестрелом противниками. Даже при высоком сопротивлении пулям, Кадзума всё равно ляжет рано или поздно и будет протирать плитку хлебальником. В такие моменты у игрока отбирается весь контроль над персонажем и приходится невольно куколдить нелепые соития героя, босса и окружения. Мало кайфового в этом, но тут обстоятельства, так что ещё могу понять худо-бедно.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

Как бы то ни было, Yakuza Kiwami закрыта на 100%. Я надеюсь, что больше никогда её не запущу без веской на то причины. Не хочу лишний раз вспоминать, что в RGG Studio тоже сидят мудаки. Тем более, есть вероятность наткнуться на такие же карусели в будущем, так что лучше пусть этот опыт останется в наиболее неосвещённом уголке памяти. Хочу чаще думать о серии хорошо, потому что искренне ценю её и дорожу ею. Да и чего уж там, хорошее в игре всё равно есть. Сюжетка, новый контент, Гороми, некоторые Climax Battle и продолжительность открытия подсолнуха. Так что свою долю фана я урвал. Пусть этого хватит на какое-то время.

Я хочу выразить огромную благодарность подписчикам, что приходили на стримы по взращиванию подсолнуха Kiwami. Вы оказали сильную поддержку. Душнили иногда, но без вас процесс сгладил бы только параллельный просмотр Южного Парка. Так что спасибо, чуваки! Сейчас я возьму небольшой перерыв от платин и займусь основным контентом, а потом ворвусь с двух ног в Kiwami 2 и накатаю о ней постец. Хочется за этот год открыть ещё пять подсолнухов в серии, что в перспективе очень даже возможно. Благодарю читавших, соболезную прошедшим мимо.

Yakuza Kiwami пройдена на 100%

P.S. Гори синем пламенем прогулки с Харукой! Какая же ты стерва и какой же ты тарелочницей росла! Мало того, что эта змея хлещет чёрный кофе и энергосы будучи мелкой соплёй, жрёт как не в себя, так ещё и постоянно просит у Кадзумы в игорные клубы заходить и кривые караоке с бильярдами затаскивать на каких-то вопиющих условиях. Неудивительно, что она выросла бестолочью, чья прямая дорожка в Беременна в 16-ть. Конченная, короче. Дед сгорел, трава не потрогалась. У меня всё.

15K15K показов
1.5K1.5K открытий
55 комментариев

Ой ля, вот в какой игре я не буду выбивать подсолнух, так это в якудзе

Причем в любой

Ответить

Чего так? В Гайдене, например, элементарнейшая и лёгкая

Ответить

Поздравляю, хоть и могу понять негодование по устаревшему геймдизайну (и слабому сюжету), но боевая система стала куда приятней нежели в 0 в частности из-за быстрой смены стилей. После открытия этого навыка задумываешься, а как вообще раньше можно было играть, тут игра приобретает прям 2ое дыхание.

Мне лично же Кивами показался самым легким и самым быстрым в плане закрытия, самый душный наверное это 6 и 7 (если говорить про Completion List), вот там прям ребята куда-то не туда упоролись. Если раньше Completion List позволял закрыть его в разумных рамках, когда и время и награда были соответствующие. То начиная с 6ки всё превратилось в тупой гринд, вот ты полностью прошёл все уровни мини игры, но нет, позволь ещё раз закрыть эту мини игру раз 30! чтобы закрыть условие.

Ответить

Благодарю.

Сюжет я вот как раз слабым не считаю. Как и 0, 2 (и Кивами 2), 7, эта номерная мне очень нравится. Ранняя и срединная эпоха PS3 у них выдалась супер спорная, а местами - кринжа (вспоминаем 4-ку). А быстрая смена стилей чуть ли не единственное, что добавили после Зиро, но прежние проблемы игры не починили. Всё ещё Бройлер делает всю ту же работу, что и Дракон, а Раш и Дурак нужны разве что тупо потехи ради. Ну или ради испытаний в Climax Battle.

Про Completion List семёрки не соглашусь. Его не надо закрывать целиком для платины и большая часть активностей играются на ура. С шестёркой только предстоит разобраться, но как вспомню первую попытку в платину ещё на PS4, она довольно неприхотлива. Оценка на stratege лишь подтверждает мои предположения. Наверное, тут дело в чём-то ещё.

Ответить

Делал ачивки в кивами 1 . заебался на харуке и дропнул

Ответить

Завидую

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить