Reflection Truth

Всем привет! Вот наш материал за неделю. Надеемся он вам понравится :3

Персонажи и анимации 😊

Финальный рендер главного героя Елена Летова - https://vk.com/lena.letova
Финальный рендер главного героя Елена Летова - https://vk.com/lena.letova

На данный момент уже готовы финальные рендеры персонажа и противника. Остается их анимировать. В этом нам помогла скелетная анимация в Unity. Поскольку аниматора у нас к сожалению нет, а покадровая анимация требовала слишком много времени и переработки кодовой составляющей, то наш взор упал на — 2D Animation в Unity.

Сначала было сложно разобраться, но постепенно мы научились подкладывать под удар граблей туториалы из интернета, и жизнь стала чуточку проще.

Наложение костей на спрайт Ксения Мимеева - https://vk.com/shaiennny
Наложение костей на спрайт Ксения Мимеева - https://vk.com/shaiennny

В первую очередь добавили кости на спрайт, просчитали геометрию, а дальше можно уже и анимировать. Но мы решили добавить возможность управления сразу несколькими костями.

Все же персонаж со скелетной анимацией выглядит поживее нежели с покадровой. Наличие аниматора в команде сыграло бы нам на руку, он бы скорее всего давно анимировал бы в Spine и потратил бы на это меньше времени, но это совсем другая история. И все же это интересный опыт.

​IK Manager 2D для управления несколькими костями одной перемещающейся точкой

Шейдер ☠

Шейдер смерти

Хоть у нас и готова система чтобы анимировать все и вся, мы решили добавить шейдер смерти. Противник или персонаж "сгорают" при гибели. Обусловлено это тем что все оружие в игре энергетическое.

Ну и это экономит время на анимации смерти конечно же.

Плавная камера 🎥

Для придания игровому процессу нашей игры большей эстетичности, мы экспериментируем с камерой и ее поведением.

Для этого мы используем Cinemachine. Этот пакет нам в новинку и потребуется некоторое время что бы в нем разобраться.

Баланс 📈

Жуткое место
Жуткое место

К сожалению в нашей игре не хватало челленджа, увы. Поэтому было принято решение ввести систему очков и стамины, что должно урегулировать сложность прохождения уровня.

Если в кратце...

Главный герой может использовать мгновенный и долгосрочный щит. Мгновенный появляется на время и им возможно отбить снаряды без затрат стамины. А долгосрочный щит — потребляет стамину. Стамину возможно получить за очки. Причем количество зарабатываемых очков зависит от серий убийств, множителей от способа убийства и прочих факторов.

P.S. 😉

Статья написана с учетом полученных отзывов от вас. Вам нравится такой формат — напишите. Не нравится? — Тоже напишите! Мы учтем все ваши отзывы и сделаем статьи лучше.

Статьи будут обновляться по возможности и требованию, а так же выходить раз в неделю. Для нас важно качество, а не количество.

А так же пишите ваши вопросы и мы на них ответим.

Как вам сегодняшний материал
SSS+++
A
B
C
D

Ссылки 👇

Можете связаться со мной

Страница на itch.io

123123 открытия
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Ну хотя бы противник нравится) мы рады )

Ответить

Поменять их местами)

Ответить