{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Файтинги
Ikken Hissatsu

King of Fighters 94 – интервью с разработчиками

Это интервью с разработчиками KOF 94, впервые появилось в KING OF FIGHTERS 94 Guide Book Gamest Mook 2. Оно раскрывает каждого персонажа игры, с наличием смешных анекдотов об их дизайне и предысториях. По ходу перевода, я понял, что некоторые детали уже были переведены для официальной страницы SNK; однако, была переведена, лишь часть, и здесь ещё должна быть новая информация, от которой можно получить удовольствие.

Терри Богард

В начале разработки мы не думали много о Терри Богарде. Но потом вышел Fatal Fury Special и крутизна Терри в этой игре, сделали его по - настоящему популярным среди нашей команды, а потом, мы неожиданно для себя на нём сконцентрировались и стали дорабатывать. Все в группе работали очень старательно, чтобы не исказить его образ из Fatal Fury.

Это кое - что мне напомнило: я помню, как за 2 часа до того, как мы должны были представить окончательную версию игры для производства, один из сотрудников, ответственных за баланс игры, сделал некоторые изменения для Терри в последнюю минуту. Он изменил его сильный удар рукой, чтобы его второй удар можно было «отменить» - что сделало Терри ещё более мощным, чем он уже был !

Были споры, касательно изменения победной стойки Терри, но мы решили, что будет лучше представить людям нечто новое в KOF 94.

Энди Богард

По - сравнению с оригинальной версией, в этой, у Энди есть несколько мелких изменений. Это касается всех персонажей из других игр, но мы действительно ответственно трудились, чтобы быть уверенными в том, что остаёмся верными оригинальным образам персонажей.

Возможно, самое значимое изменение для Энди, была его спец - атака Chou Reppa Dan (сверх - звуковой вихрь.). Когда вышел KOF’94, эта атака была новой, при этом очень лёгкой в исполнении и мощной. Её легко сделать, она всегда била в цель, её сложно избежать…. к тому же она наносила кучу урона ! Это было просто абсурдом.

Джо Хигаши

Из всех персонажей Fatal Fury, Джо получил наибольший графический апдейт. Джо широко улыбается в своей победной стойке, и сначала мы сделали её даже более крупной, с большим количеством отсутствующих зубов ! Это было невероятно… но, конечно, после раздумий о фанатах Джо, мы подумали, что это будет смотреться достаточно досадно и довольно жутко - и мы попросили дизайнера, вставить эти выпавшие зубы обратно. «Ходил» слух в SNK, что лицо Джо в его победной позе похоже на актёра Юдзи Ода… как вы считаете ?

Энди Богард, Терри Богард и Джо Хигаши.

Афина Асамия

Люди ждали целую вечность, пока мы вернули Афину ! Так что можете представить то напряжение, которое мы чувствовали, создавая её. Мы потратили так много сил и времени на неё, что другие разработчики начали нас критиковать за нашу «влюблённость в Афину».

Мы часто слышим жалобы фанатов, которые хотели видеть её в оригинальной матроске. Причина, по которой мы не использовали этот костюм - наше беспокойство о продажах на заграничном рынке. И мы подумали, что мы слишком сильно потакаем фансервису. Но мы добавили немного фансервиса, возможно в её анимации, когда она выходит на арену.

Один из дизайнеров, рассказывал, что во время деловых встреч, он пытался объяснить позы Афины, демонстрируя их сам ! Но он выглядел очень глупо, никто в это не въехал. (к сожалению, он действительно пытался быть серьёзным…. !).

Си Кенсю

В отличие от Афины, создание Си Кенсю было сравнительно лёгким. В Psycho Soldier, как персонаж, Афина сильно выделялась и полностью затмевала собой Кенсю. «Это наш шанс» - подумали мы и попытались сделать его крутым персонажем, который был бы особо популярен у женщин.

Нас часто спрашивали: «Почему Кенсю разговаривает на диалекте Осаки» ? Но он так разговаривает со времён Psycho Soldier. Да, это правда - у него более давняя карьера, чем даже у Роберта Гарсии !

Касательно его победной позы: изначально у него было больше крутизны, но, после размышлений об этом, мы изменили её. Я помню, был просто настоящий шквал свиста от женского состава разработчиков… и он продолжался какое - то время.

Чин Гэнсей

Дизайнеры решили, что, раз делается новый файтинг - они создадут совершенно нового персонажа со стилем «пьяного кулака». Чин - персонаж, который исполнил эту мечту.

Мы уже на ранних этапах знали, что Афина и Кенсю будут в KOF 94, и чтобы добавить ещё одного персонажа из Psycho Soldier, мы создали Чина Гэнсея - мастера, который обучил Афину и Кенсю, кунг - фу.

Мы хотели сделать его абсолютным мастером «пьяного кулака», и мы подумали, что будет сложно выразить эту атмосферу в персонаже. К счастью, у нас был дизайнер, который специализировался на рисовании стариков - и он превзошёл наши ожидания !

Этот дизайнер был настолько сосредоточен на всех этих причудах и особенностях стариков при создании Чина, что какое-то время после этого, каждый нарисованный им персонаж выглядел, как старик !

Чин Гэнсей, Афина Асамия и Си Кенсю.

Кё Кусанаги

с самого начала, KOF 94 задумывался, как кроссовер известных персонажей SNK, и мы понимали, что новые персонажи должны соперничать с ними в стиле! Мы затратили много времени на создание Кё. На самом деле, мы потратили так много времени на дизайн Кё, что его личность и характер оставались для нас загадкой до финальных стадий разработки. Даже имя - «Кё Кусанаги» не было избрано, пока всё не закончилось. Люди вообще знают, как сложно было его сделать ? Кстати, изначально его звали Сё Кирисима.

Но благодаря всем этим трудностям, мы пришли к идее, что его предок был практикующим стиля, «кулак Кусанаги», который он использовал для победы над легендарным Ямато но Ороти. (известный змей - дракон из японской мифологии - примеч. переводчика). По словам дизайнера Кё, Ashita no Joe и Devilman также повлияли на него.

Бенимару Никаидо

Бенимару был создан по образу Жана - Пьера Польнареффа из Jojo’s Bizarre Adventure… поэтому, достаточно долгое время, разработчики называли его этим именем, а не Банимару. Его дизайн прошёл через множество изменений и экспериментов. Например, в одном из вариантов он носил майку.

Ещё, в его победной позе, он говорит: “san kyuu!” (thank you) этим забавным голосом. Когда дизайнер Бенимару впервые услышал этот голос - это было так далеко от его представления о персонаже, что он разозлился, и не мог работать весь оставшейся день.

Что приводит нас к вопросу, который нам часто задают: «Бенимару - гей» ? мой ответ таков: «Он мужик. Он любит женщин, если я должен это сказать. Может он немного нарцисс» ?

Горо Даимон

Мы хотели сделать бойца дзюдо, который выполнял бы классные броски, и мы сделали Горо. сначала были жалобы насчёт его сандалий - гета: "Не странно ли, что он дерётся в гета" ? Но проектировщик проигнорировал все возражения и сделал Горо обутым в них.

Насчёт движений Горо… во время разработки, дистанция на которой он мог сделать захват, была жутко большой. Он мог схватить кого угодно, зажать его в захвате и проделывать повторяющиеся броски - он был явным претендентом на звание сильнейшего персонажа. Но когда прошёл этап балансировки, мы сделали его в какой - то мере, довольно слабым - так что, теперь он известен, как что - то вроде шутки: беззубый лев… к сожалению.

Дизайн Горо сохранил множество личных «причуд» его дизайнера: его краткий, обрывистый победный монолог и потешный звук взрыва, когда он выигрывает бой, были добавлены согласно направлению, избранному дизайнером.

Бенимару Никаидо, Кё Кусанаги и Горо Даимон.

Хэви Ди!

Боксёры, вроде как аутсайдеры в файтингах, и наша цель в отношении Хэви Ди была в том, чтобы создать уникального персонажа - боксёра, которого до нас не было. Сначала он не был таким неповоротливым. В какой - то момент создания, мы остановились и осознали, насколько больше в размерах он был, чем другие персонажи ! Но тогда было уже слишком поздно что - то менять - так что мы оставили его таким.

Его имя произошло от названия американской рэп - группы, но мы подумали, что использование названия «в лоб» может привести к проблемам с авторскими правами - так что мы добавили в конце восклицательный знак. Кстати, его кот Пуу, был назван по имени одного из котов дизайнера.

Лаки Глаубер

Идея была в «баскетболисте - бойце», и мы основывали своё видение прямо на здоровом негре Хакиме из фильма Брюса Ли - «Игра смерти». Изначальный дизайн был немного простоват, поэтому мы скрасили его. Но его умения в каратэ - это след той первой задумки.

в оригинальном представлении, мы планировали сделать Лаки Глаубера чернокожим, который был одержим японской культурой, но по мере создания, когда мы надели на него американскую одежду и наделили его американскими чертами - для него больше не имело смысла оставаться японофилом, так что мы отбросили эту идею.

Его дизайнер жаловался, что поскольку его тело очень большое - создавать одежду для него было на порядок сложнее. Дизайнер говорил, что завидует другим разработчикам, которые работают над маленькими персонажами !

Брайан Баттлер

Брайан - один из самых ранних персонажей. У нас было приблизительное представление об этом герое задолго до начала работ над KOF 94. Изначально он носил шлем и нагрудную защиту, из которой повсюду торчали болты, но мы всё это переработали и упростили его дизайн. Его идея была первой, так что когда мы увидели похожего персонажа - футболиста - Джонни Максимума из World Heroes 2, компании ADK - все были в шоке !

Одна из его спец - атак называлась: «Dash Screw Body Press», но среди разработчиков, мы это называли «Dash Gamera». (Гамера - одно из японских кайдзю - чудовищ, наряду с «Годзиллой» - примеч. переводчика).

Также, предполагалось, что Брайан не имеет опыта в боях - поэтому он не может ударить прямой ногой.

Лаки Глаубер, Хэви Ди! и Брайан Баттлер.

Ким Капван

на первых стадиях разработки мы хотели ввести ещё одного «преступника» в команду Чена и Чоя, которая стала бы «командой заключённых». Но из - за ряда обстоятельств, мы включили в команду, Кима и создали корейскую команду.

Это тоже на первых порах, подвергалось критике, люди говорили: «Эй, это не странно для Кима, быть в команде с этими двумя преступниками ?» И мы пришли к мысли, что Ким пытается их реабилитировать.

Кстати, касательно того, как Ким изначально встретил Чена и Чоя…. однажды Ким смотрел новости по ТВ и увидел, что Чен сбежал из тюрьмы. Ким подумал: «Я должен преподать ему урок» ! И вышел среди ночи в город, чтобы найти Чена. А потом Чой попытался напасть на Кима, но Ким обратил ситуацию в свою пользу, и в конце - концов, Ким сделал Чоя членом своей команды.

Чен Коехан

Изначально, это был гораздо более жестокий, злой персонаж, но когда мы его связали одной командой с Кимом - мы его слегка смягчили.

Его первый дизайн включал в себя типичную полосатую форму тюремного заключённого. Но делать всю графику с этим полосатым рисунком, было очень сложно. И мы поменяли его костюм на чисто белую ткань с рисунком черепа и перекрещённых костей. Но и из этого ничего хорошего не вышло, так что мы пришли к более простому дизайну из »туники и цепей».

что касается супер удара Чена - Wild Ball - у дизайнера совсем кончились идеи и он попробовал сделать эту атаку, как последний ход. Но всем понравилось и мы оставили его в качестве супера. Кстати, в предыстории Чена, он выучил этот удар, наблюдая и имитируя удар феникса от Кима.

Чой Боунж

Чой - крупное нововведение KOF 94. Его ранний дизайн был очень близок к Фредди из «Кошмара на улице вязов», и мы знали, что будут проблемы на заокеанском рынке, так что где - то за месяц до создания финальных РОМОВ, мы изменили его костюм на что - то более простое, и добавили подтяжки. Это доставило кучу неудобств его дизайнеру.

Я помню, когда мы увидели его на экране впервые, и увидели его удары - перекаты…. все подумали, что это достаточно смешно - мы буквально катались по полу от смеха !

Дизайнер, который сделал Чоя, вообще - то тот же, что сделал Кима и Чена. Все, и я имею ввиду всех, в тихую, были согласны, что этот дизайнер выглядит точно, как Чой (он утверждает, что больше похож на Кима, но…).

Чен Коехан, Ким Капван и Чой Боунж.

Хейдерн

Изначально Хейдерн задумывался, как «хладнокровная машина смерти», но когда дизайнер описал детали его предыстории, он не мог ничего, кроме как симпатизировать персонажу - и наделил его трагическим прошлым. Лично для меня, концовка Хейдерна - самая любимая из всех персонажей.

Когда его супер удар Final Bringer был закончен, он выглядел таким вопиющим, что все в команде стали искать этому своё объяснение: «Оу, Хейдерн должно быть пришелец !» Или: «Нет, он колдун!»

Кстати, очевидно, Хейдерн презирает Ругала Бернштейна - человека, который «забрал» у него всё, что имело для него значение: его людей, жену и ребёнка, даже его правый глаз, но что думает Ругал о Хейдерне ? Я задавал этот вопрос одному из проектировщиков, и он ответил: «Хейдерн, в сути, оказался не в том месте не в то время, когда их дороги с Ругалом пересеклись… и Ругал просто прихлопнул его, как муху; пнул, как камень на дороге». Хладнокровно !

Ральф Джонс

Кларк и Ральф пришли из серии Ikari Warriors, так что естественно, вы ожидали, что они будут без рубашек, с их фирменными банданами, верно ?

Что ж, именно так они выглядели в ранних вариантах дизайна ! Но наши боссы в SNK приказали нам обновить их дизайн, чтобы они выглядели немного современнее, и это был файтинг, в конце - концов - так что мы сделали незначительные правки и остановились на том дизайне, который вы можете видеть сегодня.

Также, мы думали о спец - атаке, когда Ральф должен был бросать гранату. Мы даже сделали соответствующую графику, но некоторые посчитали, что взрыв какой - то слабый, и это как - то нечестно - позволять использовать гранаты на турнире по боевым искусствам. Так что мы отказались от этой идеи.

Кларк Стилл

В начале создания, единственными различиями в дизайне Ральфа и Кларка было то, что один носил кепку, а другой бандану, но позже Кларк получил солнцезащитные очки - чтобы стать тем персонажем, которым он является сегодня.

В принципе, Кларк выглядит очень похожим на Ральфа, но поскольку дизайнер был ответственен за его скорость, силу атаки и точность: их стиль боя - вот где находятся их истинные различия.

Сначала люди подумали, что Кларк и Ральф были самыми слабыми из персонажей. Но если посмотреть на них чуточку глубже - они могут быть достаточно сильными.

Ральф Джонс, Хэйдерн и Кларк Стилл.

Юри Саказаки

Пока мы планировали KOF 94, мы слышали новости о том, что Юри Саказаки будет играбельным персонажем в Art of Fighting 2. Когда мы увидели её в действии, мы уже знали: она обязана быть в нашей игре !

После некоторых размышлений, мы решили убрать «Большого медведя» из команды Кинг. В любом случае, у нас были проблемы с ним, связанные с памятью. Потом мы осознали, что у нас есть команда с двумя девушками - так почему бы не «пойти ва - банк» и добавить Май Ширануи для цельной женской команды ? И мы убрали и Билли, и вся мощная женская команда была сформирована.

По словам её дизайнера, у Юри тоже были анимации груди, но они не вызвали столько проблем, как у Май. Также этот дизайнер хорошо поработал над икроножными мышцами Юри (кстати, её дизайнер, женщина.).

Май Ширануи

Май - персонаж, грянувший, как гром среди ясного неба !

Как она получила такую славу ? Однажды, дизайнер Май спросил меня, могут ли они добавить больше анимации для позы покоя для Май (аля «естественная» стойка, когда игрок ничего не делает). Я думал, у нас ещё есть небольшой запас памяти (на самом деле его не было), так что я быстро ответил: «Валяйте».

Когда дизайнер вернулся с этой «качающейся грудью», это было так круто, что у нас "отвисли челюсти". Кстати, нам пришлось зацензурить эту анимацию для западного консольного релиза.

Кинг

Кинг, Билли и «Большой медведь» изначально должны были стать «английской» командой, но по причинам, озвученным выше, этой команды не случилось.

Мы решили убрать старый супер удар Кинг “Surprise Rose” по некоторым причинам. Нам пришлось тяжко с идеями чего - то нового: когда дизайнер Кинг добавил ей удар, который он сделал прикола ради - всем очень понравилось, и он стал её новым супер ударом.

Отличительная анимация Кинг, когда её отправляют в нокаут супер ударом и у неё рвётся рубашка, была также включена в KOF 94. Дизайнер Кинг стал копаться в данных и сделал некоторые очень странные изменения в цвете её бра…

Май Ширануи, Кинг и Юри Саказаки.

Рё Саказаки

Это довольно «грязно», учитывая насколько больше спец - атак получил Рё (и другие персонажи из команды Art of Fighting), по - сравнению с другими оригинальными персонажами. Он был чересчур силён. Из - за этого, я помню, что проводить его балансировку для KOF 94 было наиболее затратно по - времени, по сравнению с другими персонажами.

Мы не могли просто начать удалять его удары - вместо этого мы решили сделать их гораздо слабее. Думаю, мы так и не зашли слишком далеко - он по - прежнему ощущался слишком мощным…

Также, было много зрителей, которые наблюдают за боем, на арене в Мексике, но вы узнали кого нибудь ? Темзин… Микки Роджерс… Ли Пэй Лон… Ричард Мэйр… Гиис Ховард…

Роберт Гарсия

Роберт также получил много графических изменений для KOF 94, в сравнении с оригиналом. Среди множества стройных персонажей, Роберт наиболее схуднул ! на этапе планирования, мы хотели сделать команду с Рё, Робертом и Юри, которая называлась бы “Ultimate Young Style Karate Team.” Но учитывая, что Юри ушла в женскую команду, и другие изменения, в конечном счёте мы добавили Такуму.

Такума Саказаки

Такума из Art of Fighting 2, выглядел очень похоже с Горо Даимоном и чтобы их различить мы надели на него каратэ униформу поверх тела.

Такума мог делать комбо из своего Super Strike Gale, но, изначально это был баг. Мы пытались его убрать, но он был очень слабым без него: «Я не знаю… если у Такумы его не будет, он типа… ум…» - так что мы снова его добавили ! Тем не менее, благодаря этому он стал довольно «грязным» персонажем. И теперь, я об этом, вроде как, жалею.

С учётом всего, насколько я помню, у меня было гораздо меньше проблем с персонажами Art of Fighting в сравнении с персонажами Fatal Fury. Вообще, мне сложно вспомнить, что у нас с ними были какие - то большие проблемы !

Ругал Бернштейн

Проектировщики любят злодеев, и их изначальный концепт для Ругала заключался в том, чтобы сделать самого большого, крутого, самую злую сволочь, которую можно представить ! Насчёт Ругала, я думаю, что они действительно подарили нам великолепного злодея, и он мой любимый персонаж. Когда я писал предысторию отношений Хэйдерна и Ругала, я чувствовал это странное напряжение и волнение, захлестнувшее меня.

Нашей первой идеей для этого персонажа, было желание дать ему возможность учить любое движение, которое он увидел лишь однажды. Он должен был стать самым «грязным» ублюдком, но мы отказались от этой мысли - потому что у нас не было достаточного количества памяти, чтобы сделать это задуманным образом. Какая жалость !

Нас часто спрашивали об имени чёрной пантеры на арене Ругала, но мы никогда официально не давали ему имени. Среди команды разработчиков, мы звали его «Родему»…

Роберт Гарсия, Такума Сакзаки и Рё Саказаки.
0
1 комментарий
Ikken Hissatsu
Автор

Ещё одно интервью в копилку переводов. приятного прочтения, а мы по мере возможности, будем готовиться к очередной статье по DOA персонажам. Да, опять несколько сразу.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null