Unity запускает свой CDN

Мощное решение для непрерывного управления контентом для разработчиков, которое поможет доставлять игровой контент пользователям.

Unity запускает свой CDN

Разработка, управление и доставка контента требуют больших ресурсов. Настройка CDN может занять много времени. Вам также необходимо внедрить и создать инструменты управления контентом, иметь дело с серверами для хранения и команду для мониторинга всего процесса.

Unity пытаются решить за разработчиков эти проблема, предлагая комплексное решение для управления, хостинга и доставки.

Попробовать можно прямо сейчас бесплатно с 50 ГБ трафика в месяц.

Почему CCD?

Unity Cloud Content Delivery разработана с нуля для разработчиков игр и упрощает управление 2D- и 3D-ассетами, ускоряет развёртывание. Cloud Content Delivery - не только CDN - это полноценное решение для размещения, управления и доставки контента игрокам.

Как это всё работает?

Cloud Content Delivery состоит из двух API:

  1. API для управления, который предназначен для использования разработчиками во время сборки для управления контентом.
  2. Клиентское API, предназначенное для использования игровым клиентом во время выполнения.

Представим, что студия по разработке мобильных игр собирается запустить новую игру. Чтобы заинтересовать игроков, они хотят выпускать контент не реже одного раза в неделю, не требуя от клиентов каждый раз переустанавливать игру. Для многих студий реализация такого рода доставки может быть проблематичной, потому что их текущий пайплайн и инфраструктура либо отсутствуют, либо довольно сложны. Cloud Content Delivery может упростить процесс и предоставить пользователям отличный опыт.

Unity запускает свой CDN

Разработчик работает на своём локальном компьютере и разрабатывает контент и новых персонажей для следующего обновления игры. Они решают создать бакет для передачи контента со своего локального компьютера в облако с помощью интерфейса командной строки. Как только они будут удовлетворены качеством контента, разработчик продвигает выпуск в промежуточный бакет, чтобы дать возможность инженеру по обеспечению качества протестировать этот новый выпуск на устройствах перед релизом.

У QA-инженера есть специальная сборка игры на своих QA-устройствах. Эта сборка настроена на получение последнего содержимого из промежуточного бакета. Для этого приложение загружает контент из последней Staging версии.

Unity запускает свой CDN

Когда QA-инженер утверждает новый контент, менеджер должен скопировать его в Production бакет. Они могут просто продвигать выпуск из промежуточного бакета в релизный с помощью Unity Developer Dashboard. Через несколько мгновений новый контент станет доступен всем игрокам по всему миру. В следующий раз, когда они запустят приложение, новый контент будет автоматически загружен на их устройство.

11 показ
1.2K1.2K открытий
22 репоста
12 комментариев

Штука прикольная и плюс что из коробки доступна. Но сейчас всё тоже самое проворачиваю с бандлами и Firebase Storage , проблем или сложностей не наблюдал 🤔

Ответить

Да, пожалуй, единственный плюс в том, что фича из коробки. Сам пользуюсь AWS S3 + CloudFront, всё устраивает.

Ответить

Текущие их клауд сервисы для сбора краш репортов и юзер логов невозможное дерьмо, но они продолжают фичи рисовать.

Ответить

Диверсификация. Пытаются во всех областях преуспеть.

Ответить

Если есть разработчики с мобильного рынка, можете пожалуйста рассказать зачем это нужно.
В том же Steam, если мне нужно залить новый контент, я делаю билд и Steam у клиента/тестировщиков, докачивает разницу от старого билда, до актуального. Все происходит буквально за пару минут.
Зачем для этого использовать какие-то сервисы. Насколько я знаю в google play подобная система с заливом APK или ABB(или какой там формат у гугла) билдов.
Какой смысл от еще одного загрузчика, который не является магазином?

Ответить

Потому что эта штука не зависит от платформы. В Стиме свои бандлы, в GP .obb и т.п. А эта штука позволяет один раз написать, и оно будет работать на любой платформе.

Ответить

Чтобы уменьшить вес приложения. Гугл упраздняет .obb в следующем году. Если игра не умещается в максимальный размер (Там 100 мб вроде) - её нужно пилить на ассет бандлы, которые будут докачиваться уже после установки игры. В общем-то у гугла уже свой сервис для этого есть, теперь вот и юнити решили своё решение сделать, чтобы всё в одном месте было

Ответить