Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Кендзи Терада, Масанобу Эндо и Хиронобу Сакагути обсуждают Final Fantasy II, Wizardry и многое другое у истоков жанра JRPG.

Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Кендзи Терада – это сценарист, который, кроме своих многочисленных работ в аниме в 1980-х годах, также писал сценарии для первых трёх частей Final Fantasy, для Dark Wizard и Meremanoid (среди прочего). Первое интервью взято из Famicom Tsuushin, это весёлая беседа со светилом Namco, Масанобу Эндо, прямо перед релизом FFII. Далее следует короткое интервью об FFII с Терада и Сакагути, а также выдержка из интервью 2015 года, где Терада размышляет о своих первых годах в Square.

И это только часть работ Терада в аниме (с официального <a href="http://kenjiman-tokyo.com/Portfolio_%285%29.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайта</a>).<br />
И это только часть работ Терада в аниме (с официального сайта).

От переводчика. Dramatis personae

Эти три интервью очень необычны. Это даже не столько интервью, сколько сумбурные беседы во все стороны сразу, вращающиеся прежде всего вокруг Final Fantasy II, но в силу темперамента некоторых участников помянуты и Dragon Quest, и Wizardry, и многое другое.

Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Кендзи Терада — сценарист, писатель, автор сюжетов первых трёх частей FInal Fantasy.

Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Масанобу Эндо — суперзвезда Namco, создатель серии Xevious, продюсер Wizardry, он даже помогал при создании Hyperdimension Neptunia Victory.

Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Хиронобу Сакагути — человек, не нуждающийся в представлении, отец серии Final Fantasy.

Эндо: Я только недавно сыграл в Final Fantasy. Я как раз закончил разработку The Quest of Ki, так что, получается, после 20 мая, наверное? Внезапно у меня оказалось много свободного времени, и я запоем прошёл Final Fantasy, Indra no Hikari и Minelvaton Saga за десять дней подряд.

Терада: И как?

Эндо: Я начал с воина, красного мага, белого мага и чёрного мага, но это показалось мне слишком стандартным и скучным, так что я перезапустил игру со всей пати из красных магов. Оказалось, что есть заклинания, которые могут использовать только белые и чёрные маги. Это очень меня разозлило. Я даже заорал: «Вы идиоты!»

Терада: Прямо идиоты?

Эндо: Так что я перезапустил ещё раз с новыми персонажами. На этот раз с воином, монахом, белым магом и чёрным магом. Но этот монах был абсолютно бесполезным. Даже после того, как я дал ему нунчаки, он был таким слабым! Типа, идиот ты эдакий, не хочешь, так помирай!

Терада: Я постоянно слышу это слово «идиот». (смеётся)

Эндо: Но потом, как только я снял с его экипировку, он внезапно оказался очень мощным. Он чего теперь, Кенширо? Я смеялся, но и злился одновременно. (смеётся)

Кендзи Терада и Масанобу Эндо<br />
Кендзи Терада и Масанобу Эндо

Терада: Так в игре было что-то хорошее?

Эндо: Воздушный корабль был замечательным. Эта скорость прокрутки просто высший класс.

Терада: Высокая скорость прокрутки получила очень высокие оценки, все говорят, что это круто. Такой восторг мы и пытаемся, конечно, перенести в FFII.

Эндо: Хотя места, где можно посадить корабль, ограничены, не так ли? Я тут ощущал упрямство программиста, который это не поменял. Паришь над тем местом, куда хочешь попасть, а потом приходится парковать этот корабль где-то поодаль и топать пешком… короче, я снова сказал: «Чёртовы идиоты!»

Терада: …хм, попробую сменить тему, знаете, я вообще-то никогда не играл в Wizardry! (смеётся)

Эндо: А мы знали, что будем делать вторую часть ещё когда начали первую.

Терада: Ещё даже до начала продаж?

Эндо: Ага. В ходе разработки Wizardry I мы поняли, что можем использовать тот же движок для второй части, так что организовали все данные так, чтобы это было возможно. А как у вас было с Final Fantasy?

Терада: Разговоры об этом ходили, полагаю, но мы знали, что этому не бывать, если первая часть не будет продаваться хорошо.

Эндо: А когда вы начали работать над FFII? В марте? В апреле?

Терада: Нет, куда раньше, конечно.

Эндо: Я скажу прямо, хотя люди, игравшие в ПК-версию, наверное, уже знают это, но порт Wizaradry 2 на Famicom, на самом деле, основан на оригинальной Wizardry 3.

Терада: То есть вы пропустили всю историю второй части и сразу перешли к третьей?

Эндо: Ага. Мне всегда казалось, что вторая часть не дотягивала в плане контента… Мне лично она не нравится. Так что мы перешли к третьей, полагая, что уникальная, независимая история будет лучше для сиквела.

Терада: Это полный порт?

Эндо: Поначалу мы поговаривали о том, чтобы использовать оригинальные карты, как в первой игре, но железо Famicom не дотягивало, так что мы оставили эту идею. Но зато версия на Famicom позволяет переносить сохранения из первой игры с помощью внешнего накопителя Turbo File.

Вот примерно такой Memory Card для Famicom выпускала ASCII Corporation в Японии. На фото Turbo File Twin, уже для Super Famicom. В версии для Famicom было 8Кб бортовой памяти. В Turbo File Twin — уже 160 Кб.<br />
Вот примерно такой Memory Card для Famicom выпускала ASCII Corporation в Японии. На фото Turbo File Twin, уже для Super Famicom. В версии для Famicom было 8Кб бортовой памяти. В Turbo File Twin — уже 160 Кб.

Терада: А как насчёт детей, у которых нет Turbo File?

Эндо: Они могут просто создать новых персонажей, это тоже нормально.

Терада: А какая будет разница?..

Эндо: Ну, с перенесёнными персонажами вы можете сразу использовать один из элитных классов, вроде ниндзя или лорда. Конечно, они вернутся на первый уровень. Но если есть элитные классы, это очень упростит жизнь игроку.

Терада: Выглядит нечестно.

Эндо: Так и есть, но это ничего. Игроки, выдержавшие первую Wizardry, заслуживают какую-то награду за это. Первая и вторая часть отличаются, на мой взгляд, головоломками и загадками. В оригинальной Wizardry 3 были такие загадки на каждом этаже лабиринта, и если вы не могли на них ответить, то просто не могли пройти чекпойнт. Они вообще-то раздражают. Мы ещё не решили, насколько точно стоит воспроизводить этот аспект для порта. В оригинале, если вы не разбирались хоть немного в Таро, то просто не могли пройти дальше. Полагаю, для игроков за рубежом это нормально, но для японских игроков…

Терада: А, да. Думаю, для японцев надо сделать… ханафуда? (смеётся)

Эндо: Загадки трудно сделать с контроллером Famicom. А если ответов много, это слишком просто. Если уж на то пошло, возможно, нам придётся пойти путём Famicom Tantei: Kieta Koukeisha (Famicom Detective Club: The Missing Heir)… кто знает, тот знает, о чём я говорю.

Кендзи Терада: «Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?»

Хотя игры для ПК вроде WIzardry с такой проблемой не сталкивались, ограниченная память ROM на первых консольных играх сильно усложняла взаимодействие с NPC. В верхнем ряду экранная клавиатура из Famicom Tanteidan, о которой упоминает Эндо.

Square, хотя и начала с разработки текстовых приключений для PC-88, в FFII перешла к использованию ключевых слов, что было хорошим компромиссом с учётом консольных ограничений.

Терада: Для Final Fantasy «final» означает просто то, что история предыдущей игры полностью завершена в той игре. (смеётся)

Эндо: А, я понял… потому «final».

Терада: Да, поэтому FFII — это совершенно новая игра, Final Fantasy в другом мире. Полагаю, приставка «II» по этой причине не совсем подходит. В Square много возражали против номерного сиквела. Люди спрашивали меня, почему мы называем игру FFII, даже хотя она никак не связана с первой игрой?

Так что я поговорил об этом с планировщиками, и они сказали. что, поскольку игравшие в первую игру, скорее всего, купят и эту, нужно попытаться перенести некоторые популярные элементы FFI в эту игру. И я сказал: хорошо, а как насчёт кристаллов? Кристаллы — это общий фэнтезийный троп, в конце концов. Я сказал, что иметь такую ключевую тему может быть полезно для нас и в будущем, если это окажется долгая серия игр. Например, последующие игры могут построить драму вокруг этого ключевого слова, или, может быть, одна игра может поднять эту тему и разрушить ожидания игрока, а потом ещё одна игра вернётся на ортодоксальный путь… множество вариантов. Я думал, что это очень крутая идея, и полагал, что мы построим Final Fantasy вокруг этой идеи.

В последней игре целью было восстановить свет в кристаллах. На этот раз мы всё поменяли, и это просто средство для достижения финальной цели… можно считать, что так.

Поскольку это Final Fantasy, есть некоторые вещи, которые игроки ожидают увидеть, например, анимации в сражениях. Хотя мы во многом переделали боевую систему для этой игры. Например, для оружия и брони у нас варианты типичной брони, шлема и перчаток, но мы думаем добавить разницу между левшами и правшами. Вы можете решить не брать щит в правую руку, например, и вместо этого использовать два меча, так получив две атаки.

Эндо: Ого. То есть это значит, что у персонажей будет ведущая правая или левая рука.

Терада: Да, думаю, так.

Эндо: Звучит так, что это будет сильно бесить!

Терада: Мы также добавляем нечто такое, что мы называем «Системой памяти слов» [Word Memory System]. Когда вы слышите важное слово в беседе с NPC, ваш персонаж его автоматически запомнит. Тогда вы можете использовать это слово в других беседах, чтобы получить больше информации. В RPG есть такая склонность к «одностороннему» потоку информации, но это будет больше похоже на настоящий разговор. Думаю, игрокам понравится чувство присутствия, возникающее от таких более естественных разговоров. Скоро вы всё увидите.

В плане истории, это вообще-то появилось в разговоре с одним из младших сотрудников Square, но… он сказал, как хотел бы сделать игру, от которой игроки расплакались бы.

Хотя Final Fantasy II запомнилась в основном боевой системой, Терада пытался создать в ней драматическую историю, которая во многом станет визитной карточкой серии в будущем.<br />
Хотя Final Fantasy II запомнилась в основном боевой системой, Терада пытался создать в ней драматическую историю, которая во многом станет визитной карточкой серии в будущем.

Эндо: Настоящая слезовыжималка?!

Терада: Ага. Что-то в этой беседе меня тронуло. Потому что в этой индустрии, если это весело или интересно, всё пойдёт в дело. Когда я пишу сюжет для игры, я всегда так думаю. Так что когда он говорил об игре, от которой игроки заплачут, это показалось мне очень свежим.

Эндо: Сюжет видеоигры, от которой люди плачут… это непросто. Вообще-то, наша последняя игра The Quest of Ki вводит трагическую концовку. Для меня такое было впервые. Было бы очень трудно создать такую концовку, если бы не тот факт, что она готовит сюжет для приквела Tower of Druaga, где Gil отправляется спасать Ki.

Терада: Дело не только в том, чтобы люди плакали — я бы хотел, чтобы игры вызывали самые разные эмоции. Плач, смех, злость в конце… истории, трогающие людей, создать трудно, но нужно пытаться. Вот почему, когда я пишу историю для игры, я пишу так, словно это кино. Я даже порой пишу режиссёрские указания, будто это сценарий фильма. Конечно, история и сценарий — это просто ингредиенты: в конце концов готовить блюдо будут творцы, то есть программисты. Но я добавляю туда много элементов, чтобы заставить людей плакать, смеяться — всё это должно расширять и оживлять их опыт. В Final Fantasy II я прежде всего хотел рассказать историю более запутанных человеческих отношений. Интересно, как всё получится?

Эндо: Вы когда-нибудь плакали, читая написанную вами историю?

Терада: О, нет. (смеётся)

Эндо: Я однажды плакал. Я писал и думал о том, как было бы замечательно, если она так тронула всех.

Терада: У меня в голове много разных историй, но многие из них нельзя просто взять и перенести в видеоигру. Другим разработчикам приходится несколько переделывать свои идеи, чтобы они туда вписались. Хорошим примером будет Dragon Quest III, где персонаж Торговец покидает партию.

Эндо: О, да, этот момент. Вообще-то я слышал об этом до того, как начал играть, о ком-то, кто назвал своего Торговца «Han», так что город стал называться «Hanburg». Так что я назвал его «Spiel», чтобы получился «Spielburg». Ко мне как-то пришёл друг, и он ничего об этом не знал, так что он такой… какого чёрта твоего торговца зовут Spiel??? Я рассмеялся и сказал весьма зловещим тоном, что тут скрыт глубокий смысл. (смеётся) В серии Momotaro Densetsu полно таких шуточек.

Терада: Игровая индустрия становится просто замечательной, не так ли?

Эндо: Верно, и я думаю, что она превращается в настоящее медиа. В конечном счёте ТВ, радио и компьютерные программы будут считаться равноценными. К сожалению, когда выходит отличная новая игра, например, для PC Engine, всегда есть дешёвый клон на Famicom, который наступает ей на пятки. Я думаю, Famicom тащит индустрию назад в этом смысле, но это ситуация, с которой пока придётся мириться. Очень скоро, я подозреваю, будет новое, дешёвое и мощное железо, и если оно окажется популярным, игровой мир снова резко расширится, так я думаю.

Final Fantasy II — Интервью 1988 года с Хиронобу Сакагути и Кендзи Терада

Сложности в разработке

Сакагути: Я думаю, главной сложностью в разработке было найти правильный баланс между геймплейными системами и историей. Если ставить слишком большой акцент на том или другом, хорошей игры не получится.

Терада: Для меня главным вызовом было то, что мне дали грубый набросок того, что команда хочет сделать в FFII, а потом нужно было как-то найти во всём этом место, чтобы написать историю, которая оставалась бы моим творением. Очевидно, по мере написания будут появляться расхождения между нашими идеями. Пытаться их гармонизировать и сражаться с глубоко укоренённой «неприязнью» команды к некоторым идеям — это было непросто. (смеётся)

Человек-легенда Хиронобу Сакагути<br />
Человек-легенда Хиронобу Сакагути

Сакагути: С той историей, которую нам дал Терада, сложность была в том, сколько мы сможем воплотить в игре, поддерживая равновесие с геймплейными системами. Мы не смогли включить в эту игру всё, так что решили использовать более сложные моменты позже. А что до следующей игры… пока это всё мечты и идеи, так что я не могу ничего сказать. В любом случае, сейчас я бы хотел, чтобы люди сфокусировались на FFII. (смеётся)

Программирование FFII

Сакагути: Четырёхкратная скорость прокрутки воздушного корабля и скрытая игра на мировой карте — эти вещи в FFI добавил наш программист Насир Гебелли.

Терада: Это было сложно с технической точки зрения?

Сейчас оценить это может быть сложно, но когда первая Final Fantasy вышла в 1987 году, скорость и плавность прокрутки производила потрясающее впечатление по меркам игр того времени.

Сакагути: Да. Он такой человек, который любит удивлять подобными вещами. Ему присуща некоторая гениальность.

Насир также программировал FFII, хотя геймплейными системами занималась наша команда. В игре тоже есть свои секреты, так что, я надеюсь, вы ждёте их с нетерпением.

Насир Гебелли<br />
Насир Гебелли

Истории Final Fantasy

Терада: В следующий раз я хотел бы написать историю, которая показывает психологию вражеской стороны. Это довольно распространённое дело в литературе, но я не думаю, чтобы такое делали в видеоиграх…

Сакагути: Отлично. Что-то с кинематографическими врезками, вроде «А тем временем в царстве…»

Терада: Да. Если удастся создать достаточно впечатляющего злодея, это может сработать. Вообще-то я уже пишу рассказ для журнала. Это вроде прелюдии к FFII, в которой появляется персонаж Леон. Думаю, это отличный способ добавить глубины.

Кендзи Терада — выдержки из интервью 2015 года

Игры серии Final Fantasy стали самыми известными в вашей карьере, но как вы начали ими заниматься?

Терада: Один из основателей Square был моим одноклассником. Во времена Famicom работа в геймдеве была куда более безумной, чем в аниме. Эти разработчики из Square, которые все были студентами и друзьями — они все фанатели по аниме, и даже увлекались некоторыми сериалами, для которых писал я, например, Space Cobra и Cat’s Eye.

Так что они сказали, что хотят со мной встретиться. Помню, там был Хиронобу Сакагути. Там также был Хисаси Судзуки, который позже основал DigiCube, а также многие другие разработчики, которые отвечали за ранние хиты Square. В любом случае, на следующий день Сакагути пригласил меня присоединиться к компании. «Я хочу сделать игру, от которой люди заплачут», — сказал он. — «Вы нам поможете?»

Игра, от которой люди заплачут?

Терада: Чтобы получилось нечто, способное заставить людей расплакаться, нужно создать сеттинг с достаточным количеством деталей, чтобы персонажи были полноценными, и им можно было сочувствовать, и вот тогда сложится хорошая драма. Я никогда раньше не писал сценарии для игр и, честно говоря, сомневался, чтобы это было возможно для видеоигры. И я не играл в видеоигры. Однако, в ходе многих встреч с ребятами из Square я начал думать, что это новое медиа, которое можно использовать, чтобы передать кинематографический эмоциональный опыт.

В те времена я писал для Kinnikuman, но вместо обычных шуточек и комедии в стиле манги, которой был известен оригинальный комикс, я добавлял драмы с печальными, эмоционально трогательными историями. Продюсер и директор в шутку называли меня «Слезоточивый Терада», и я какое-то время писал там такие вещи. (смеётся)

Kinnikuman — манга, выходившая в Weekle Shoenen Jump с 1979 по 1987 гг.<br />
Kinnikuman — манга, выходившая в Weekle Shoenen Jump с 1979 по 1987 гг.

Так что да, на волне такого воодушевления (а я был из тех парней, с которыми лесть творит чудеса) многие идеи и наброски сценариев начали кипеть в моей голове.

Игры серии Final Fantasy стали настоящими хитами, но как ваша жизнь изменилась, если сравнивать до и после?

Терада: Честно говоря, как для писателя, плохое, пожалуй, перевешивало хорошее. Я занимался Final Fantasy только до третьей части, но навеки остался «Терада из Final Fantasy», куда бы ни шёл. Индустрия аниме видела во мне парня из игр, а с другой стороны, люди из игровой индустрии считали, что я работаю на Square. Затем, когда мне было около 38, работа в аниме почти совсем прекратилась.

Новеллизация Final Fantasy II, которая, кажется, так и не была переведена на английский язык.<br />
Новеллизация Final Fantasy II, которая, кажется, так и не была переведена на английский язык.

В то время я уже опубликовал несколько книг, так что просто подписал контракт с издателем Tairiku Shobou на три книги в жанре фэнтези. Так что меня не волновало прекращение работы в аниме — у меня в голове поселилась идея, что с такой работой я смогу жить заграницей и писать там! И я переехал в Сиэттл.

У меня, как у писателя, есть такая импульсивная сторона, склонность к поспешным решениям, как только в голову забредёт идея. У меня был сын, учился в третьем классе. И я всегда хотел жить за границей. Но судьба распорядилась так, что, когда я переехал, издатель Tairiku Shobou обанкротился. (смеётся)

Но, как говорят, когда закрывается одна дверь, открывается другая, и я смог справиться и жил в Сиэттле ещё два года. В этом смысле, наверное, в моём участии в Final Fantasy было и хорошее, и плохое.

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать этот проект на Patreon. На русский перевёл многогрешный аз.

9K9K показов
854854 открытия
44 репоста
34 комментария

Эх финалка.... что с тобой стало

Ответить

Ну она вроде ничего поживает, нет? Скворешники, правда, совсем бессовестно начали пилить седьмую часть на ремейки. Ну и баттл-рояль, конечно, был типичной для них тупой идеей.

Ответить

хотя, с другой стороны, хорошо что больше нет таких кадров как Акитоши Кавазу! "Правила игры знаю только я и я их вам не расскажу, страдайте"

Ответить

Ах, прекрасные времена блаженной невинности!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кинникуман, Space Cobra, Cat's Eye, какой же базированный и культурный дядька!

Ответить