Интервью с Сатору Окада в 2022 году: «Когда я действую по правилам, всё идёт прахом»

Создатель всех портативных консолей Nintendo вплоть до DSi XL в огромном интервью рассказывает о своей жизни и травит очаровательные анекдоты о компании.

Интервью с Сатору Окада в 2022 году: «Когда я действую по правилам, всё идёт прахом»

Начало жизни и Nintendo

Я родился в 1947 году в Аките. Из начала своей жизни в Аките я помню только, что там была лесная железная дорога, по которой перевозили брёвна, и я однажды видел американский военный вёртолёт. После этого, когда мне было 4 или 5 лет, мы переехали в Осаку, но тогда там ничего не было. Помню там машину на улице.

После того, как я закончил университет Кансай, мой профессор устроил интервью в небольшой электронной компании, но меня не приняли, и профессор очень на меня злился. (смеётся) Я думаю, потому что мои оценки на школьных экзаменах были не особенно хорошие. Я вообще не мог говорить по-английски.

Мой друг подал на вступительные экзамены в Nintendo через учебную часть университета, но передумал и решил не идти. Проблема в том, что в школе очень разозлились бы, если бы он им сказал, так что он попросил меня сдать тест за него. Я не знал, чем занималась Nintendo, но делать мне было нечего, так что я решил: «Ну ладно, почему бы и нет, попробую». К тому же в рекламе говорилось, что Nintendo оплатит расходы на поездку и однодневную зарплату. (смеётся) Кажется, тогда Nintendo впервые начала нанимать разработчиков.

В день теста я не смог найти офис Nintendo. Кроме того, я сел не на тот поезд и опоздал. Наконец, я туда добрался и сказал охраннику, что пришёл сдавать тест, но он устроил мне взбучку: «Ты видел, сколько времени? Ты опоздал!» Но он оказался добрым и всё равно попросил меня принять, так что администратор сказал: «Осталось всего 30 или 40 минут, но если тебя устраивает, можешь начинать».

Сатору Окада (слева) и Гумпэй Ёкои (справа), фото сделано на отдыхе, организованном компанией.
Сатору Окада (слева) и Гумпэй Ёкои (справа), фото сделано на отдыхе, организованном компанией.

Тест оказался неожиданно простым! Вопросы тогда, похоже, были взяты из книги, которую я использовал, чтобы подготовиться ко вступительным экзаменам, и я помню, как думал: «Что-то это знакомо…» Когда меня взяли, я спросил, почему наняли меня, и они сказали: «Ты хорошо сдал тест». (смеётся) Кроме того, я хорошо паял, а также собирал поделки для экспериментов в университетской лаборатории. Думаю, они это оценили.

Я присоединился к Nintendo сразу после окончания колледжа, в марте 1969 года. Я не представлял, чем буду там заниматься, но полагал, что буду участвовать в производстве продуктов или, может быть, им был нужен увлечённый электронщик.

Атмосфера в Nintendo тогда была очень вольной и неформальной. Меня часто просят подтвердить слух, что Сигэру Миямото в те дни помогал делать таблички для общественных бань. Не знаю насчёт общественных бань, но его просили сделать табличку для соседнего кафе. К сожалению, это кафе закрылось много лет назад.

N&B Block и Kosenju SP

Когда меня наняли, то тут же назначили работать над планированием N&B Block. Я тогда был ещё новичком и не руководил проектом, не знал всех деталей, но думаю, что идея N&B Block, на самом деле, принадлежала другой компании, но её подхватила Nintendo. Хотя мы, в конце концов, выиграли суд против Lego, N&B Block оказался не очень хорошим продуктом. Качество было низким, и даже внутри Nintendo говорили об этом: «Слушай, а Лего-то куда лучше»… «Может, дело в пресс-форме» (смеётся)

Позже я начал работать с Ёкои, и в 1970 году он поделился со мной планами о световом ружье Kosenju SP. «Я хочу сделать что-то вроде этого», — сказал он мне, — «но у меня нет того, кто разбирается в электронике, так что вы займитесь».

Поскольку Kosenju SP было разработано новичком, его нельзя было пускать в массовое производство. Сколько бы мы ни старались, постоянно всплывали дефекты. Оно было разработано на основе того, чему мы научились в школе, так что мы не думали о последовательности в размерах частей, когда их собирали, или о контроле качества, или о других подобных вещах.

Но всё равно, если бы оно плохо продавалось, то мы бы со временем справились с ремонтом в отдельных случаях, но в результате оно оказалось хитом продаж, и мы просто не могли потянуть ремонт. Так что было много возвратов. Президент Ямаути даже вызвал меня к себе: «Что мы будем с этим делать?» (смеётся)

Коллекция продуктов серии Kosenju SP. По словам Окада, до половины из них были бракованными.
Коллекция продуктов серии Kosenju SP. По словам Окада, до половины из них были бракованными.

Обычно мы делали 10000 единиц, смотрели на продажи, а потом решали, что делать дальше. Но когда президент Ямаути лично думал, что продажи пойдут хорошо, он мог внезапно сказать: «Давайте сделаем 1 миллион!» И большие объёмы, конечно, снижали стоимость производства. В то время я не совсем понимал такое мышление и, увлекаясь, думал, что удастся продать столько, сколько он сказал. Но в действительности половина продуктов оказалась с дефектами.

Мы также продавали в то время Kousen Denwa LT («Световой телефон» Nintendo). Лично я не думал, будто что-то вроде этого должно продаваться хорошо. Но Ёкои увидел мой прототип и сказал: «Выглядит забавно, мы это продадим. Пойдёмте покажем президенту Ямаути». К сожалению, как я и предсказывал, продажи были не очень. Я слышал это от других, но похоже, что Ёкои порой судил о продажах игрушек по моей реакции. Это потому что никого в Nintendo тогда не интересовало то, что делает Ёкои.

Kousen Denwa LT, по сути, просто фотофон, передающий звук посредством света. Устройство требовало для работы 12 батареек.
Kousen Denwa LT, по сути, просто фотофон, передающий звук посредством света. Устройство требовало для работы 12 батареек.

До тех пор стратегия Nintendo заключалась в том, чтобы сделать одну игрушку, и если она не продавалась, то просто сделать другую. Nintendo как раз пыталась вырваться из этой бизнес-модели, когда по случайности Game & Watch оказалась огромным хитом. Тогда мы подумали, что можем сделать из этого серию.

Game & Watch

Окада: Тогда я видел, что другие компании выпускают игровые устройства с флуоресцентными экранами, игры вроде Simon, и думал, что мы тоже могли бы сделать игру с компьютерным чипом. Но мне было ясно одно: все эти игры были нацелены на детей… взрослый никогда бы не стал играть в них без памяти.

Так что тогда было бурное обсуждение об обычных служащих, которые играют на своих калькуляторах на станции, ожидая поезда, и я подумал: а ведь если бы мы создали устройство, на котором могли бы играть взрослые, то они бы брали его с собой повсюду. Как раз тогда мне досталась недавно выпущенная игра Mattel с LCD-экраном. Она была очень весёлой, и я тогда подумал, что, если бы мы использовали такой экран, то сделали бы очень маленькое, миниатюрное игровое устройство.

Сорок с лишним лет спустя это снова работает, и грустный мужчина опять возвращается с работы.

Мы написали техническое предложение, и когда показали его президенту Ямаути, он ответил: «Пусть R&D2 этим займётся». Но когда мы принесли свои планы в R&D2, они отказались: «Это выглядит слишком сложно, это технически невозможно». Хотя мы с самого начала ожидали эту реакцию. R&D2 были основаны только недавно и едва понимали, как разрабатывать электронные игры и калькуляторы, так что я знал — они для этого не годятся.

Подразделение R&D2 было основано только в 1979 году, чтобы заниматься электронными проектами. и возглавлял его Масаюки Уэмура.

Хотя в начале подразделение R&D2 отказалось делать Game&Watch из-за чрезмерной сложности, через несколько лет Масаюки Уэмура станет главным архитектором NES.
Хотя в начале подразделение R&D2 отказалось делать Game&Watch из-за чрезмерной сложности, через несколько лет Масаюки Уэмура станет главным архитектором NES.

Зная, что наши планы на бумаге никого не убедят, мы занялись созданием первого рабочего прототипа с LCD-экраном. Тогда у нас не было ПК, так что Ёкои нарисовал макет экрана, который он задумал для Ball, затем поставил свет позади листа, включал и выключал его, чтобы симулировать внешний вид игры. Я взял эту идею и воплотил в электронной форме. До тех пор я никогда не программировал, но знал, что мне понадобятся эти навыки, так что купил NEC TK-80. Я создал схему управления, чтобы питать LCD-лампы, и программировал всё сам.

Примерно так выглядели эти макеты. Конкретно этот для игры Manhole разрабатывал Макото Кану, когда подразделение R&D2 было расширено после успеха Game&Watch.
Примерно так выглядели эти макеты. Конкретно этот для игры Manhole разрабатывал Макото Кану, когда подразделение R&D2 было расширено после успеха Game&Watch.

В то время в R&D1 состояли только я и Ёкои, а в R&D2 было, кажется, около дюжины человек. Но после выхода Game&Watch люди постоянно добавлялись из других отделов: «О, у вас недостаточно людей, возьмите вот этого, и ещё вот этого…»

В те времена часы были предметом роскоши, и они облагались акцизом. Также были трудности с бюрократическими заявлениями, связанными с их точностью как хронометров. В общем, я знал, что Game&Watch тоже будет облагаться налогом, так что отправился в налоговую службу Киото, чтобы обсудить с ними всё напрямую. «Прежде всего, это игровое устройство», — объяснял я, — «а часовой компонент стоит всего 50 йен». В результате мне удалось убедить их рассматривать его как «часы» за 50 йен в плане налогообложения.

Этот опыт в переговорах также пригодился с Famicom. В те времена в игрушках было много брака, так что правительство требовало прохождения инспекции перед началом продаж. Но Famicom был скорее компьютером, чем игрушкой, думал я, так что снова отправился на переговоры, на этот раз в министерство экономики, торговли и промышленности. В этом министерстве было много разных отделов, и я решил, что, если поговорить с отделом, который занимается компьютерами, он скорее поддержит наше начинение. Так мне удалось облегчить путь продуктам, которые я помог создать в Nintendo, и мы фактически получали свободу действий во всём, что хотели.

Donkey Kong

Когда разработка Game&Watch затихла, я помогал с разработкой аркадных игр. Donkey Kong Jr фактически зародилась как способ избавиться от излишнего запаса печатных плат для Donkey Kong. «Сделайте уже что-нибудь с ними!» — приказал нам президент Ямаути. Иногда кажется, что я вечно этим занимался. (смеётся)

Проблема была в том, что у нас не было исходного кода Donkey Kong. Программированием игры занималась не Nintendo. Если я правильно помню, отдел разработки отказался это делать, и в результате программированием занималась компания Ikegami Tsuchinki.

Так что разработка Donkey Kong Jr началась с реверс-инжиниринга оригинального кода. Я ничего не знал о программировании видеоигр… Я такой: «Эм, а как мы должны это сделать?» Так что к нам в офис пришли три крайне умелых программиста из Iwasaki Giken Kougyou, и мы всю Золотую неделю просидели в офисе, работая над этим.

Целая игра была придумана, чтобы избавиться от лишних плат на складе.
Целая игра была придумана, чтобы избавиться от лишних плат на складе.

Об исходном коде я ничего не знал, так что мы использовали программные данные как есть. В исходном коде было название компании Ikegami Tsushinki, имя человека, который писал код, и телефонный номер. Если бы мы конвертировали код в текст, то заметили бы это, но мы не конвертировали. Из-за этого выяснилось, что мы использовали исходный код Donkey Kong, и это привело к суду из-за нарушения авторских прав.

Разработка Game Boy

Как и я, Ёкои тоже вынашивал идею «переносного Famicom» с отдельным железом и софтом. Но тогда мы были сильно стеснены расписанием, так что он сказал, что хочет сделать его эксклюзивным продуктом, который будет расширением для Game&Watch.

Мы об этом спорили. Ёкои думал, что я его не слушаю, и в конечном счёте сказал: «Ну тогда начинай собирать команду. Я переведусь в другой отдел».

Позже, объясняя позицию Ёкои президенту Ямаути, я предложил своё мнение: «Я не думаю, что нам стоит торопиться выпустить этот продукт за год. Я думаю, нам нужно взять 2-3 года для подготовки, заложить фундамент, а потом выпустить что-то новое». Ямаути согласился. Именно тогда я начал понимать, насколько по-разному мы с Ёкои мыслим.

Хотя мы уже вели переговоры с Citizen по поводу новой технологии LCD, мы также поговорили с Sharp, чтобы посмотреть, что могут предложить они. Нам не нужно было то же самое, что предлагала Citizen, просто что-то близкое, и в ходе переговоров я сделал много предложений о том, что следует подправить.

Я также лично показал Sharp наш прототип Game Boy, который им показался интересным. После этого они стали куда серьёзнее относиться к проекту, и очень скоро мы пришли к соглашению, которое устраивало всех.

Интервью с Сатору Окада в 2022 году: «Когда я действую по правилам, всё идёт прахом»

Sharp оказалась не готова к резкому росту продаж Citizen, так что они полагали, что нельзя допускать, чтобы этот бизнес от них ушёл. Выгода от сделок с Nintendo была очевидно высокой. Когда речь идёт о калькуляторах, можно сравнить цену и производительность с конкурентами, но в случае LCD для Game Boy, которые делались на заказ, никакой «рыночной» цены не было. Значит, они могли получить всё, чего просили.

Поняв, что первые LCD-экраны, поставленные Sharp, оказались слишком тёмными, мы немедленно обратились к технической команде Sharp. Если бы релиз Game Boy отменили, это означало бы огромные убытки и для Sharp, так что они отчаянно стремились всё исправить.

Когда мы разрабатывали Game Boy, мы прежде всего разложили рядом все внутренние компоненты. Я попросил того, кто этим руководил, придумать наилучший, наиболее компактный способ втиснуть это всё в одно устройство Победил вариант с вертикальным форм-фактором. Изначально я задумывал горизонтальный форм-фактор, который легко было бы держать в руках. Но они сказали, что горизонтальный вариант создавал слишком много проблем с размещением компонентов, так что остановились на вертикальном. Я помню, когда мы принесли вертикальный прототип дизайнерам, они начали с того, что хотели сделать один из углов более округлым. (смеётся)

Через тридцать лет оказалось, что горизонтальный форм-фактор всё-таки возможен.

Изначально мы хотели кросс-совместимости с Famicom, так что думали использовать для CPU микропроцессор от Ricoh. Но господин Уэмура (Масаюки Уэмура, тогда главный управляющий Development Division 2) сказал нам не использовать ресурсы Ricoh, которые были связаны с Super Famicom, тогда тоже находившейся в разработке.

Так что мы заключили сделку с Sharp и на LCD-дисплей, и на CPU. У их процессора были простые возможности коммуникации, так что я думал, не получится ли использовать их для игр на двоих.

Программисты в Nintendo говорили, что это программирование слишком сложно, и связь никогда не будет работать. И это в самом деле было непросто. (смеётся) Но я написал библиотеки и показал им: смотрите, это возможно! Я создал прототип Alleyway с игрой по кабелю. Я даже сделал специальный контроллер. Но когда мы выпустили Game Boy, честно говоря, я уже не думал, как возможность игры по кабелю будет использоваться в будущем.

Разработка ПО

Из-за успеха Famicom бизнес-модель Nintendo сместилась к выпуску нового ПО для существующего железа. Нам уже не приходилось беспокоиться о таких вещах, как «какой должна быть линейка продуктов в следующем году» или надеяться, что в магазинах появятся новые рисоварки или посудомоечные машины. Эта перемена вознесла группу разработки ПО на самый верх Nintendo.

В начале мы мало задумывались о сторонних разработчиках. Мы думали, что будем единственными, кто может разрабатывать ПО для Famicom. Из-за этого мы не создавали никакое SDK или руководство для разработчиков. Это создавало неудобства, даже внутри Nintendo, потому что программисты постоянно приходили к руководителям проекта даже с самыми мелкими трудностями. Меня самого привлёк Уэмура, который делал игру со световым ружьём для Famicom и хотел моей помощи. Я позвал Миямото помогать по художественной части, пока сам выполнял роль продюсера.

Для Famicom Tantel Club президент Сигэру Сайту из Тосе пришёл к нам с идеей этой игры. Кажется, он в Америке играл на ПК в какую-то игру, связанную с цирком. За тему игры мы взяли амнезию, и все пытались придумать историю. Мы достали белую доску и начали мозговой штурм. Когда всё сложилось, мы начали писать настоящий сценарий.

Для сценария мы решили позвать на помощь кого-нибудь умелого, вроде Дзиро Акагава. Мы начали искать, и оказалось, что Сигэсато Итои заинтересовался! Но когда мы всё-таки встретились, он непрерывно болтал только об игре Mother, которую хотел сделать… в общем, мы поняли, что ничего не получится, и познакомили его с кое-какими людьми в другом отделе. (смеётся)

В результате сценарий написал Ёсио Сакамото.
В результате сценарий написал Ёсио Сакамото.

Сам я мало играю, но мне нравились приключения на ПК вроде Ohoktsk ni Kiyu и Karuizawa Yuukai Annai. Когда я предложил Кендзи Нишизава идею Famicom Wars, я попросил управление делами связаться с SystemSoft, владельцами авторских прав на серию Daisenryaku, чтобы узнать, можно ли выпустить её как игру в серии. Но SystemSoft уже продали права на портирование игры на Famicom компании Bothrec.

Famicom Wars для Famicom. Кстати, в этом году игра получила перевод на английский язык.

Позже я отправился к президенту Ямаути, чтобы сказать, что у нас есть десять названий, но все не особенно хорошие. На том собрании он сказал назвать игру Famicom Wars. Вообще президент Ямаути дал названия многим играм от Nintendo, включая Game&Watch. У нас были идеи, мы просто не могли ни на одной остановиться. Сначала президент Ямаути был против использования слова Watch (часы). Когда он услышал это слово, то сказал: «Да вы ничего не понимаете! У всех и так есть часы». Вообще-то он на нас сильно разозлился. Затем, прямо перед релизом, думаю, с ним кто-то поговорил, потому что он полностью поменял мнение и сказал: «Я хочу, чтобы вы использовали Watch в названии». С этих пор он всегда рассказывает, что Watch — это была его идея. (смеётся)

За кулисами Nintendo

Когда вышел Game Boy, в Nintendo решили сделать приоритетом поддержку сторонних разработчиков. У нас появился человек, занимающийся документацией, и он составлял все обучающие материалы во что-то вроде руководства. Мы также создали больше инструментов для разработки.

Nintendo начала использовать электронную почту в конце 1990 года. Кстати, это инициировал я сам. Я экономил каждую копейку с нашего бюджета на разработку и купил сетевую карту 10BASE-T, которая в те дни стоила почти 100000 йен (~1000 долларов). (смеётся)

Я очень старался объяснить сотрудникам из финотдела, из администрации и менеджмента, как электронная почта удобна, потому что у них был опыт работы с обычными компьютерами. Но достучаться не удавалось. Один-двое проявили интерес, так что я вцепился в них и так постепенно, шаг за шагом смог завоевать остальных… это было весело! (смеётся)

Понимаете, когда я хотел воплотить в жизнь свои идеи, я часто использовал один и тот же метод. Сначала я делился идеей с разными людьми в офисе, чтобы посмотреть на их реакцию: «Я тут думал об одной идее…» На тех, кто думал, что идея плохая, я не тратил своё время, не пытался переубедить. Вместо этого я фокусировался на тех, кто относился к ней положительно. Так я находил союзников, как внутри, так и за пределами Nintendo.

Так что после того, как я вовлёк людей в свою схему с электронной почтой, я поговорил об этом с одним из директоров. «Я этим не пользуюсь», — сказал он, — «выглядит интересно, но мне хватает вот этого». И он указал за блокнот для записок на столе. Однако, когда электронная почта была внедрена уже во всей компании, он сказал мне: «Слушай, эта электронная почта отличная вещь! Так удобно!» (смеётся)

Я помню также, был один менеджер на фабрике, который отказывался использовать электронную почту. Однажды он позвонил мне: «Слушай, я написал e-mail». Но когда я спросил, сам ли он это сделал, он ответил: «Нет, я заставил писать сотрудников. Я к этому и пальцем не притронусь». (смеётся)

Я ввёл много похожих реформ в Nintendo. Я построил систему, позволявшую звонить другим сотрудникам внутри компании по сетевому телефонному указателю, а также разработал систему просмотра цифровых копий документов отдела кадров и администрации. Я также запустил официальный сайт Nintendo в 1997 году вместе с PR-менеджером.

Game Boy Color

Когда Sharp пришла к нам с новыми цветными экранами, сначала мы думали о 8-битном CPU, а потом изменили его на 32-битный, для которого сделали прототип. Это был рабочий прототип, но мы не использовали интегральные схемы, так что он был громадный по размерам. Но в целом, именно из-за общей цены мы пришли к выводу, что не сможем это продать. На самом деле, я не думаю, чтобы мы вообще показывали прототип президенту Ямаути или другим из верхушки компании.

Прототип, о котором он говорит, возможно, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgameboy.fandom.com%2Fwiki%2FProject_Atlantis&postId=1864038" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Project Atlantis</a>.
Прототип, о котором он говорит, возможно, Project Atlantis.

Президент Ямаути, бывало, заходил и говорил: «Вы бы пошли спать! Вы тратите наши деньги, когда столько работаете. Не выдумывайте вещи, которые нам не нужны». (смеётся) Конечно, он не был так уж неправ: на разработку чего-то нового могли уйти сотни тысяч, если не миллионы долларов.

В 1997 году в ответ на ситуацию с Wonderswan, Nintendo созвала совещание почти со всеми главными директорами из каждого отдела. Меня тоже туда позвали, и президент Ямаути сказал мне: «Цветные LCD от Sharp выглядят доступными по цене, используйте их и сделайте цветную версию Game Boy». Я вспомнил прототип, который мы делали раньше, и, взяв этот опыт за основу, придумал, как разработать то, что можно быстро и надёжно вывести на рынок. Вот почему у Game Boy Color почти те же характеристики, что и у обычного Game Boy. Единственное новшество — это цветной дисплей и мелкие улучшения в работе CPU.

Последняя консоль, разработанная Гумпэем Ёкои, уже для Bandai.
Последняя консоль, разработанная Гумпэем Ёкои, уже для Bandai.

Если вы никогда не слышали о Wonderswan, то это потому что она никогда не выпускалась за пределами Японии. Это была провальная консоль по меркам рынка, она прожила с 1999 по 2003 гг., и за весь жизненный цикл было продано только 3,5 миллиона штук.

Чтобы сравнить степени провальности, Microsoft к 2022 году смогла продать за двадцать лет присутствия на японском рынке всего 2,3 миллиона консолей ЗА ВСЕ ЧЕТЫРЕ ПОКОЛЕНИЯ.

Разработчики ПО в Nintendo были не рады этому: «Мы уже исчерпали все возможности Game Boy, и единственный апгрейд, который вы нам предлагаете — это цвет?! О чём вы вообще думаете?» Такое сопротивление в Nintendo в те дни было чем-то вроде традиции. Даже если президент Ямаути сам говорил: «Сделайте это!», разработчики отвечали: «Простите, я сейчас занят», и ничего не начинали делать. Хотя, если это было что-то, в чём мы были заинтересованы лично, то это совершенно другая история.

Game Boy Advance

Когда мы использовали горизонтальный форм-фактор для Game Boy Advance, Миямото позвонил мне, чтобы спросить, почему мы внесли такое изменение. Я сказал ему: «Я так решил. Это проблема?» И он ответил: «О, нет, вовсе нет». (смеётся) Мы с Миямото всегда были в хороших отношениях, знаете ли; мы встречались и после работы, например, ездили вместе кататься на лыжах.

Однако, когда я предложил Game Boy Advance SP с заряжаемой батареей на собрании из 10 человек, отзывы были целиком негативные. «Батарея будет слишком дорогой», «Если оно такое маленькое, то будет слишком хрупким»… они были уверены, что это будет провал. Так что я сказал: «Спасибо за ваши комментарии», и закрыл собрание.

Когда я поговорил с инженером, который отвечал за разработку железа и устройства SP, то сказал ему: «Не волнуйся ни секунды о том, удастся ли это производить — я просто хочу, чтобы ты сделал устройство насколько возможно тонким и маленьким. Рассматривай это просто как концептуальную модель, не беспокойся больше ни о чём». На следующем собрании, когда я показал ту модель тем же людям, они полностью изменили тон, и с тех пор проект пошёл гладко.

Два президента

Я думаю, что на совещаниях ничего не решается. В плане лидерства президент Ямаути часто высказывал своё мнение. Но что до финальной версии продукта, это он оставлял нам. Он был доволен, пока нам удавалось создать что-то, соответствующее нашим ожиданиям.

Президент Ивата, с другой стороны, был более склонен к сотрудничеству. Когда мы не могли ни к чему прийти после множества совещаний, то просили Ивата принять решение за нас. Тогда он говорил: «Хорошо, давайте соберём совещание». На мой взгляд, он переоценивал кооперативную работу, и в результате мы часто ходили кругами.

Лично у меня склонность принимать решения самостоятельно и делать по-своему. Президент Ивата никогда не злился на меня лично, но делал предупреждения: «Я хочу, чтобы вы с этих пор следовали должным процедурам». И я такой… когда я так делаю, всё идёт прахом. (смеётся)

Понимаете, президент Ивата знал, каково быть разработчиком. И ему также приходилось заботиться о том, что думают отделы продаж и менеджмент. Но я думаю, что разработчики не должны на них ориентироваться. Я могу привести пример… Когда мы принесли прототип Game Boy Advance, чтобы показать его в Nintendo of America, тогдашний президент NoA Аракава сказал: «Если вы привезёте что-нибудь подобное в Америку, это будет для нас проблемой. От этого пострадают продажи Game Boy Color, а там это большой хит». Тогда даже я не был уверен. Я сказал: «Хорошо, мы собираемся продавать его только в Японии, так что не беспокойтесь», и улетел домой.

Но я помню, что через несколько лет я присутствовал на каком-то совещании, где также был Аракава. Я спросил его: «Расскажите, что ваш менеджмент думает об этом проекте». И он ответил: «Нет, детали разработки нужно предоставить разработчикам. Менеджмент смотрит только на то, что прямо перед нами. Мы не видим долгосрочную картину, как вы, разработчики». Тогда он сказал мне: «Если бы вы тогда не сделали Game Boy Advance, Nintendo сейчас не добилась бы такого положения».

Фото сделано в 2007 году, когда Сатору Окада приехал в гости к бывшему президенту Уэмура.
Фото сделано в 2007 году, когда Сатору Окада приехал в гости к бывшему президенту Уэмура.

Творческая свобода

Когда я ушёл из Nintendo, Ивата пришёл ко мне: «Я видел, как за годы много людей приходили и уходили, и им везло, если удавалось добиться одного или двух хитов за всю карьеру. Пожалуйста… расскажите ваш секрет, как вам удавалось выдавать хиты?» Но я смог ответить только: «Я не знаю». (смеётся) Но когда я думаю об этом сейчас, то понимаю, что, хотя мне часто приказывали делать то или другое, я просто не делал то, что считал тратой времени. Я только притворялся, что делаю это. (смеётся)

Я придерживался такой политики, что делать нужно то, что приносит удовлетворение. Примером может служить Nakayama Miho no Tokimeki High School. Однажды президент Square Масафуми Миямото пришёл в Nintendo, чтобы встретиться с президентом Ямаути по поводу новой идеи для игры с поп-идолом. Меня тоже позвали на совещание, но когда я это услышал, что подумал: «Это звучит не очень хорошо, нам не следует это делать».

Но позже, когда эту идею обсуждали в Nintendo, Ёшио Сакамото предложил идею с телефонным номером. Он включил запись, на которой болтал этот поп-идол, и сказал: «Разве не будет круто услышать этот голос на самом деле?» И вот эта идея уже показалась мне отличной, так что, не заботясь о том, будет это продаваться или нет, я согласился, и мы начали строить планы.

Мы обратились в Dentsu и попросили их составить список доступных идолов, но ведущие идолы того времени, люди вроде Киоко Коидзуми и Йоко Минамино были заняты. Михо Накаяма была не так популярна, но была доступна. И всё равно могла встречаться с нами только на несколько часов, в разные дни, что растянулось почти на год.

В любом случае, сейчас для сотрудников Nintendo куда больше ограничений. Если у них появляется идея для игры, о которой они хотят поговорить, они думают: «Если я это предложу, возникнет конфликт с тем, что делает вон тот отдел, так зачем вообще затевать?» Или они беспокоятся об NDA. С другой стороны, ко мне приходили люди с идеями для игр, и я говорил: хорошо, так почему бы вам не сделать это самому и посмотреть, что получится? И они отвечали, что, если сделают так, то на них разозлятся другие люди. Я хочу сказать, что понимаю, это официальная позиция Nintendo и всё такое, но мне кажется, что молодые сотрудники сильно ограничены разными соглашениями.

Почти покидая Nintendo

Было два раза, когда я всерьёз подумывал покинуть Nintendo. Сначала это было, кажется, на третий год в компании? Мы пытались понять, какой будет наша следующая игрушка. Примерно в то же время Nintendo вывела меня из команды Laser Clay, и когда я пошёл жаловаться об этом, мне сказали: «Ну, если это так плохо, что вы хотите уволиться, мы вас вернём». Так что меня вернули обратно в команду Laser Clay работать вместе с Гумпэем Ёкои.

Laser Clay был тиром со световыми ружьями.
Laser Clay был тиром со световыми ружьями.

Во второй раз я хотел уйти до Game&Watch. Бизнес Nintendo шёл не очень хорошо, и я искал другую работу. Я даже дошёл до стадии интервью в одной полупроводниковой компании, благодаря связям друга.

Однако, примерно в то время я столкнулся в баре с президентом одного из субподрядчиков Nintendo. Я сказал ему: «Все начинают уходить из Nintendo, я и сам думаю уйти…» И он ответил: «Не стоит этого делать». Этот парень вообще был главой профсоюза, и когда его компания обанкротилась, она реорганизовалась, и он стал президентом. «Посмотрите на меня», — сказал он, — «Компании не банкротятся так легко. Может показаться, что сейчас дела идут не очень, но с Nintendo ничего не случится. Останьтесь ещё на какое-то время». Так что я последовал его совету и остался.

Интервью переведено с японского на английский усилиями проекта shmuplations. Если вам нравятся такие тексты, можете поддержать их на Patreon.

146146
16 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

сложно представить размер яиц, который требуется для выкатывания чего то по типу DS или Wii на рынок

3
Ответить

Разработчики ПО в Nintendo были не рады этому: «Мы уже исчерпали все возможности Switch, и единственный апгрейд, который вы нам предлагаете — это экран?! О чём вы вообще думаете?»

6
Ответить

История ходит кругами. =)

1
Ответить

THREE HUNDRED YEN FOR NINTENDO HANDHELD

6
Ответить

Просто хочу сказать спасибо за ваши переводы, всегда читаю с большим удовольствием.

1
Ответить

Спасибо за благодарность!

1
Ответить