Запоздалое мнение о Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore

Не очень удачная попытка Atlus привнести изменения в свою устоявшуюся геймплейную формулу.

Запоздалое мнение о Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore

Вступление

С TMS у меня сложились сложные отношения. Оригинальный релиз, за неимением Wii U, я пропустил, но поглядывал с любопытством – уж больно интересно эта игра выглядела. После того, как на Switch вышло переиздание, купил его в первый же день в eShop, не дождавшись запаздывающего релиза на физических носителях, и начал проходить. Потом в определенный момент, по причинам, не связанным с игрой, я ее дропнул. Начинал потом снова, но и в этот раз зашел не особо далеко. И вот, когда на последнем E3 объявили дату релиза SMT V, я решил сжать зубы в кулак и пройти этот кроссовер Shin Megami Tensei и Fire Emblem, у которого общего с SMT практически ничего нет, а общего с FE еще меньше.

Общественность впервые узнала об игре из этого тизера. Скажем так, конечный результат несколько отличается от того, что могли представить себе люди.

Что вообще такое Tokyo Mirage Sessions?

Как я сказал чуть ранее, авторами эта игра преподносилась, как некий кроссовер Shin Megami Tensei и Fire Emblem. Но на самом деле здесь куда больше от последних Persona. Посудите сами: главный герой-школьник внезапно узнает о существовании другого мира (который тут называется Идоласферой), в котором получает в свое распоряжение персон… ой, в смысле перформу. Да, это буквально то же самое, только опирающееся не на личность, а на творческое начало человека. Далее главный герой, живя обычной жизнью, должен бороться со злыми миражами (да, местными тенями, вы всё правильно поняли), которые обитают в данжах. Для полного комплекта не хватает только ограничений по времени, которых тут совсем нет. А от Fire Emblem тут небольшие изменения в боевой системе, перформы, обладающие именами героев этой серии (но сами на себя непохожие), Тики, которая занимается твоей прокачкой, да концовка отчасти.

Хром в TMS (слева) и в Fire Emblem (справа).
Хром в TMS (слева) и в Fire Emblem (справа).

О хорошем

Начну с вещей, что мне понравились. Это, прежде всего, сеттинг и визуал. Игра отрабатывает свою тему с айдолами на все 100. Это выражается и в глобальном сюжете, и в личных побочках персонажей, и даже в атаках в бою.

Кстати о персонажах. Они все представляют собой слегка гипертрофированные архетипы: девчонка, которая изо всех сил старается быть «крутой», парень, который весь из себя такой «я все сделаю сам, друзья переоценены» и прочие. Но при этом они все довольно приятные, а те самые побочки могут раскрыть их с неожиданной стороны.

Почти каждая из побочек завершается новым музыкальным выступлением, рекламой нового сериала, или серией ТВ-шоу. Не зря же наши персонажи работают в агентстве айдолов!
Почти каждая из побочек завершается новым музыкальным выступлением, рекламой нового сериала, или серией ТВ-шоу. Не зря же наши персонажи работают в агентстве айдолов!

Данжи в игре это как раз тот момент, когда Atlus перестали в своих классических JRPG делать рандомно генерируемые лабиринты, но сделали полноценные уровни с головоломками. До Persona 5, конечно, не дотягивает, но и не тот ужас с бесконечными этажами тартара вы-знаете-откуда.

Боевая система тоже претерпела ряд изменений. Так как у нас тут вообще-то кроссовер с «Огненной Эмблемой», то в ряд привычных стихий добавились мечи, топоры, копья и луки, так что теперь всяких летающих копейщиков гарантированно хорошо берет не только Wind, но и хороший удар топором по голове (я знаю, что такое разделение встречалось и раньше, но его уже давно не было, так что считается).

Другим интересным нововведением стало появление шкалы особых ударов, которая заполняется за успешные сессии (об этом позже) и сохраняется между боями. За счет нее можно вызвать какое-нибудь особое действие, которое нанесет урон, игнорирующий резисты, накинет баффы, ну или сделает что-нибудь другое полезное, например, даст всем персонажам дополнительный ход. Это кстати, судя по всему, успешно перенесут в SMT V, чему я рад.

И выглядят разные спецатаки круто.

Ну и последнее, на что хочу обратить внимание, – появилось разделение на магические и физические стихийные атаки. Если раньше они были только магическими, то теперь есть возможность зарядить свой меч молнией, прежде чем долбануть им по противнику. Это позволяет обходить магическую защиту, а также наносить криты и промахиваться. А учитывая, что у персонажей без прокачки есть либо магические стихийные, либо физические стихийные атаки, это добавляет дополнительный пласт тактического геймплея. Хотя механика на самом деле чертовски недожата: за всю игру видел лишь одного босса, который мог наложить на себя защиту от магии. И вот тут мы переходим уже к не очень хорошим вещам.

О плохом

С другой стороны у нас сюжет, который, просто есть. И начинается он не то чтобы безынтересно. Во время вступления думаешь, мол, так вот о чем будет история. Но почти все ружья, развешанные в самом начале, выстреливают уже к концу первой главы, а дальше остается только бесполезный процедурал в духе «вот мы делали штуки, а внезапно пришли злодейские злодеи делать свои злодеяния, пошли их остановим». И только в самом конце, спустя один абсолютно идиотский ВОТЭТОПОВОРОТ, игра вспоминает про сюжет и дает хоть какой-то материал. Который о том, что... да, вы правильно угадали, «Один Плохой Парень хочет сделать плохо, и его надо остановить, чтоб было хорошо. Мы ему даже завезли подобие мотивации, но вообще забей».

Катсцены выглядят вполне себе эпично. Рисовались явно теми же людьми, что и для последних «Эмблем», стиль узнается сходу. Правда, их совсем мало.
Катсцены выглядят вполне себе эпично. Рисовались явно теми же людьми, что и для последних «Эмблем», стиль узнается сходу. Правда, их совсем мало.

Также, как бы ни прискорбно это не было, в стан плохих вещей мне придется записать и боевую систему. Нет, с костяком слабостей-сильностей всё в порядке, проблема в том, что накрутили поверх нее. Что было в тех же «Персонах»? Если ты попадал по слабым местам или критовал, то враги падали, а ты получал один дополнительный ход. Если все враги упали, то мог их окружить и совершить, например, All Out Attack. Тут все по-другому: у каждого члена команды есть так называемые «сессионные скиллы» (ага, те самые, что и в названии игры), которые имеют вид по типу «лед-огонь» и работают так, что если один из членов команды исполнил атаку соответствующего типа по слабости противника, то это запускает цепную реакцию атак твоих союзников, что сейчас в бою с тобой.

Идея возможно и интересная, но ее баланс сделан просто ужасно. Суть в чем: поначалу у тебя действительно мало таких скиллов, и тебе даже немного надо думать, кого взять в команду и каким скиллом ударить, чтобы нанести наибольший урон, потому что есть вероятность, что к одной из атак в сессии у противника может быть, например, Repel. Получение нового тиммейта это вообще боль, потому что его желательно качать, а по дефолту у него скорее всего ни одной сессионной атаки не будет. Потом игра переваливает через экватор, и ей напрочь срывает крышу. У каждого члена команды появляется пассивка, дающая возможность принимать участие в сессиях, даже если они не в бою, в сессиях теперь могут участвовать даже некоторые фоновые персонажи, у которых вообще-то даже перформ нет, и если час назад твое самое длинное комбо цепных ударов составляло в лучшем случае 2, то после этого оно становится в 7-8. А учитывая число потенциальных участников, думать над тем, какая цепочка будет длиннее и вовсе не нужно: почти всегда кто-нибудь да сможет поддержать очередную атаку, гарантируя, что суммарное число этих атак будет максимально возможным, а игра будет автоматически выстраивать такую цепочку, чтобы не использовать те атаки, которые могут обернуться против тебя.

Кстати, помните, я хвалил физические стихийные атаки, которые теперь могут критовать? Так вот, забудьте, потому что криты в этой игре совершенно бесполезны, просто потому что сами по себе они не триггерят сессии, так что собрать критовый билд тут – идея сомнительная.

КСТАТИ, О БИЛДАХ. Если в SMT ты мог вербовать различных демонов, чтобы те участвовали с тобой в бою, а в «Персонах» главный герой мог использовать силы разных теней, то тут ничего из этого нет. Все, что ты можешь сделать для своего билдостроения, это выбрать, кого взять в команду: Мамори, у которой есть скиллы на танкование, Элеонору, у которой есть скиллы на снайперство, или Ясухиро, который умеет критовать и контратаковать.

Это кстати местный танк, Мамори. Ведет свою передачу «Microwavin' with Mamorin».
Это кстати местный танк, Мамори. Ведет свою передачу «Microwavin' with Mamorin».

На большее тут рассчитывать не приходится. Прокачка, хоть и реализована интересно, и мне в целом нравится, тупо не предполагает какой-то нестандартный вариант развития персонажей.

Но это не все, что тут есть в боевке! Помимо атакующих, пассивных и сессионных скиллов у всех персонажей есть ещё и специальные скиллы. В них входят спецатаки, которые тратят ту самую шкалу, о чем я говорил выше, Ad-lib- и Duo-атаки. И вот тут стоит остановиться. Потому что эти штуки одновременно и потенциально очень крутая идея, и совершенно просраный потенциал. Давайте подробнее. Ad-lib-атаки триггерятся рандомно, когда ты совершаешь атаку конкретного типа, и вместо нее совершают её усиленный вариант, который бьет по всем врагам, игнорируя при этом все вражеские резисты, могут навесить на противников статусные эффекты и гарантированно вызывают сессию. Две Duo-атаки могут случайным образом высветиться в первом и и левом нижних углах экрана во время сессии, и при нажатии на соответствующий триггер одна из них исполняется по завершении оной. Duo-атаки наносят кучу урона одному или нескольким врагам, навешивают статус-эффекты, могут лечить и восстанавливать ману, и даже поднимать союзников из бессознательного состояния. И при этом они снова начинают сессию после своего окончания (если конечно типом Duo-атаки была не Almighty)!

Интерфейс выбора Duo-атаки.
Интерфейс выбора Duo-атаки.

Казалось бы, очень крутые штуки, но все портит одно маленькое «но». Эти оба типа атак, как я уже говорил, совершенно Р А Н Д О М Н Ы Е, и срабатывают не шибко часто. Да, хорошо знать, что у тебя есть лечащие и воскрешающие Duo-атаки, вот только если ты в опасном состоянии, ты вряд ли будешь пытаться атаковать, надеясь на них, скорее всего, ты или подлечишься скиллом (что, кстати, сессию никогда не начнет), либо предметом (разумеется). Так что получается, что эти атаки способны только сноуболить твой успех, мол, «А, ты атакуешь противника, потому что у тебя все хорошо? Ну давай на них чарм навесим, а тебя еще и подхилим, забились?». Причем их рандомность доходит до абсурда: одному из финальных боссов я снёс половину ХПбара ещё до того, как он успел мне хоть что-то сделать, просто потому что мне за три мои сессионные атаки три раза подряд сработали Duo.

А уж о том, что в течении одной сессии Duo-атака может выпасть больше одного раза, я и не говорю. Хотя почему нет-то, давайте расскажу и об этом. В чем замес: анимации всяких Ad-lib-атак можно и скипнуть, так что они не напрягают. Но вот анимации сессии даже в ускоренном режиме занимают неприлично много времени. Мой максимум за игру составил аж 22 цепные атаки.

А кому-то повезло на комбо из 36…
А кому-то повезло на комбо из 36…

А их-то как раз скипнуть никак нельзя! Можно только ускорить (что кстати позволили делать только в переиздании). Вот и получается, что совершенно в любом бою сессии занимают больше времени, чем все остальное вместе взятое.

Как долго может идти одна атака. Нет, это не скипнуть. Да, это уже в ускорении.

Новшества переиздания

Стоит упомянуть, конечно, и дополнительный контент из переиздания. Это один данж, который по размерам меньше, чем второй сюжетный (просто потому что первый обучающий, и представляет из себя линейный коридор, который проходится за несколько минут). В процессе прохождения оного можно получить костюмы из других игр Atlus и те самые новые скиллы, позволяющие персонажам без перформ участвовать в сессиях.

Хотели Persona 5 на Switch? Получите и распишитесь!
Хотели Persona 5 на Switch? Получите и распишитесь!

Сюжетно этот данж по сути пережевывает прошлый конфликт, ничего особо в него не добавляя. А за полное его прохождение вы получите… музыкальный клип и возможность купить пару новых костюмов в магазине. Это… разочаровывает.

Обычно любая побочка завершается тем, что тебе дают какую-нибудь новую спецатаку, завязанную на том, чем эта побочка закончилась. Тут, несмотря на то, что этот клип прямой задел на новую Duo-атаку, ничего подобного не дали.

Неутешительные выводы

Вообще «разочаровывает» – очень хорошее слово для Tokyo Mirage Sessions. У игры интересные сеттинг и визуал, но все разбивается о крайне неудачные эксперименты с боевой системой. Это все еще неплохая игра, но среди всех игр Atlus, что я играл, эта, пожалуй, одна из худших, прям на предпоследнем месте в личном рейтинге.

А еще игра была зацензурена, и все купальники заменили на максимально закрытые костюмы. Везде, кроме этой спецатаки. Почему? А хрен его знает.
А еще игра была зацензурена, и все купальники заменили на максимально закрытые костюмы. Везде, кроме этой спецатаки. Почему? А хрен его знает.

Спасибо вам за то, что осилили этот текст! И отдельная благодарность Сергею за помощь в редактуре этой статьи. Пишите в комментариях, какие впечатления эта игра оставила у вас, если вы в нее играли.

2.2K2.2K открытий
22 репоста
46 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Мораль: J-pop is more like J-poop.

Ответить
Ответить

Я в своё время её ждал, хы. Даже подумывал накопить на Свич, но вышла такая залупень, что я плюнул и пошёл играть в Tokyo Xanadu ex+

Ответить

даст всем персонажам дополнительный ход. Это кстати, судя по всему, успешно перенесут в SMT V, чему я раддо тех пор, пока этим не начнет пользоваться противник

Ответить

Если в СМТ5 будут сложные, но интересные боссы, то я буду только рад. А то тут они совсем уж легко выносятся, если ты на +-равном с ним уровне (на нормале)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить