Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

В материале:

  • Начало с конца
  • Причины провала
  • Геймплейный цикл
  • Погружение игрока
  • Трагедия Days Gone

Начало с конца

Days Gone для Bend Studio стала первой крупнобюджетной игрой в их портфолио; настоящей возможностью доказать, что амбиции студии не ограничены портативными играми по Uncharted, и что в их силах потянуть большой и сложный проект; возможностью выйти из тени других, более именитых команд из подразделения PlayStation Studios.

Разработка игры продолжалась около шести лет при полной творческой свободе. Руководство команды в лице директора Bend Studio Кристофера Риза, режиссёра игры Джеффа Роccа и креативного директора Джона Гарвина сошлось на идеи скрестить «Ходячих мертвецов» с сериалом о байкерах «Сыны Анархии». Команде также хотелось создать интерактивный, системный и реалистичный открытый мир.

— Вы делаете игру о байкерах, потому что сами байкеры?

— Ну да. Я занимаюсь этим довольно давно, и, конечно, мне это интересно. Я обожаю гонять на мотоциклах, даже участвую в заездах и т.д.

Источник

Кристофер Риз, Директор Bend Studio

Культурный код Days Gone был выстроен на личностных предпочтениях авторов, что, безусловно, подкупает. Руководители проекта хотели сделать игру о байкерах, передать эстетику езды по бездорожью и рассказать историю, в основе которой бы лежал не криминальный элемент «Сынов Анархии», а ощущение братства.

Мы большие поклонники Sons of Anarchy, и мне очень понравилась идея исследовать персонажей этой культуры. Не за насилие и преступность, а за отношения между Джаксом и его близкими друзьями, такими как Опи.
Источник

Джон Гарвин, Креативный директор и сценарист Days Gone

Начало истории восхождения студии получилось настолько романтичным, насколько трагическим оказался финал: предельно низкий балл от профильной прессы на Metacritic, плохое техническое состояние игры на релизе, масса спорных игровых аспектов и отсутствие финансового успеха. По итогу из Bend Studio ушли Джон Гарвин и Джефф Росс, а шансы на сиквел Days Gone в обозримом будущем стремятся к нулю.

Джон Гарвин, Джефф Росс, Кристофер Риз
Джон Гарвин, Джефф Росс, Кристофер Риз

Причины провала

Иронично, что в некой степени именно творческая свобода Bend Studio, как мне кажется, послужила провалу Days Gone. Роль автора — важный аспект в художественном произведении, но не в случае коммерческого продукта, ориентированного на массового потребителя. В таком случае приходится ориентироваться не на личностные предпочтения, а на спрос. Игр про байкеров мало не потому, что у индустрии не нашлось идей реализовать подобный концепт, а потому что запроса нет. Байкеры — это субкультура, а байкер на обложке едва ли заинтересует среднестатического игрока.

Но сугубо «мужское», даже маскулинное виденье авторов не ограничилось байкерской эстетикой. Мы живём не в то время, когда можно написать историю про белого парня, который в компании своего друга спасает принцессу из замка злодея. А диалоги по типу: «обещаешь залезать на меня также часто, как на байк» — явно не спасают ситуацию. Более чем уверен, всё это отразилось на оценке прессы.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Если рассматривать Days Gone с точки зрения игрового процесса, то на поверку окажется, что и тут проблем с избытком. Критиковать можно практически любой аспект игры: неторопливый сюжет, квесты, которые содержат в себе лишь короткие диалоги, репетативные активности в открытом мире, примитивные стелс-миссии, долгая прокачка и необходимость отвлекаться на обслуживание байка. Уж слишком много раздражителей сваливается на игрока.

Ирония заключается в том, что вышеописанные проблемы — чаще всего и не проблемы вовсе. Излишняя экспериментальность Days Gone привела к тому, что аудитория просто не поняла игру. Люди ждали качества Sony: кинематографичные сценки, непритязательный игровой процесс и красивейший боевик; но получили выживание в открытом мире, где ручная проработка дополнительных миссий отходит на второй план в угоду системности, а неторопливый сюжет и множество других «раздражающих» вещей игры призваны усилить погружение игрока. Только вот с философией эксклюзивов PlayStation всё это не стыкуется.

Предлагаю разобраться, как именно Days Gone погружает игрока, как здесь настроен игровой баланс и чем проект Bend Studio отличается от других игр в открытом мире.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Геймплейный цикл

Days Gone была пройдена на максимальном уровне сложности: с отключенным интерфейсом, без возможности быстрого перемещения и настроенным не в пользу игрока балансом. Имейте в виду, что дальнейший текст будет актуален именно для этого уровня сложности. Если действительно хотите приключений, то смело ставьте «Выживание II».

В геймплейном ядре Days Gone заложен основополагающий принцип сурвайвл-игр: ограниченность ресурсов вынуждает игрока действовать экономнее и эффективнее. У всего, что совершает игрок, есть цена. Для иллюстрации принципа конкретно в Days Gone начну с самого начала, со стрельбы.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Точно стрелять по головам противника поначалу не получится. Перекрестие прицела сводится долго, а в движении точность падает ещё ниже. Но вот незадача — стрелять по головам необходимо, потому что огонь со стартового оружия в тело людей и фриков — аналог местных зомби — неэффективен, а вот точный хэдшот гарантировано умерщвляет стандартных врагов. И не забываем про очень ограниченный боезапас. Если его не хватило, то придётся придумывать другие способы победить.

На выручку к игроку приходит прокачка. И это именно та вещь, которая в целом характеризует игровой процесс Days Gone как стройную, взаимосвязанную систему. Дикон Сент-Джон — протагонист игры — умеет на пару секунд входить в состояние Концентрации: прицел сводится значительно быстрее, а время вокруг героя замедляется. Так отстреливать головы мародёрам намного легче, но эффект краткосрочен. Чтобы его усилить, нужно искать в открытом мире специальные инъекторы НЕРО. Как их найти? Вы можете наткнуться на лабораторию случайно, а можете немного проехаться по главной дороге и Дикон заметит лагерь бандитов, зачистка которого откроет близлежащую территорию на вашей карте и отметит точки интереса.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Теперь о патронах. Стреляете всегда в голову — экономите их. Это предельно понятно. Но что делать, если боезапас на нуле? Можно увеличить вместительность своих подсумков с помощью перков за накопленный в ходе приключений опыт. Можно повесить на байк дополнительный подсумок, для чего потребуется репутация в лагерях. Можно попытаться скрафтить арбалетные болты, если хватает ресурсов и есть тот самый арбалет. Можно обобрать трупы или броситься посреди боя искать ресурсы на крафт молотовых или найти оружие ближнего боя помощнее. Но самый лучший вариант — вернуться в ближайший лагерь или к оружейному тайнику, чтобы просто купить патроны.

Помимо того, что на возвращение в лагерь потребуется некоторое время, — быстрого перемещения ведь нет — никто не даст гарантии, что по пути не появится необходимость остановиться и поискать канистру бензина, чтобы заправить байк. Нет гарантии, что вы не наткнётся на ловушку мародёров, что вас не нагонит мутировавший волк, собьёт с байка и загрызёт. А снайпер может скинуть вас с колёс метким попаданием прямиком в двигатель мотоцикла — на его починку тоже нужны ресурсы.

Мне всегда казалось, что в играх с открытым миром чего-то не хватает. Я думал, что мы сможем сделать мир более детальным, более интерактивным по отношению к действиям игрока. Мы хотели, чтобы различные случайные события в открытом мире всегда оставались интересными, а не просто повторялись.
Источник

Джефф Росс, Режиссёр Days Gone

Каждый небольшой элемент игрового баланса, так или иначе, принимает активное участие в геймплейном цикле. И играется подобный сурвайвл очень даже весело. Вкупе с тем, что открытый мир разными способами провоцировует игрока на его исследование, запуская тут и там случайные события, Days Gone дарит интересный опыт. А игровые элементы, которые ранее казались не более чем рудиментом, начинают обретать смысл. Кататься по постапокалиптическому Орегону без быстрых перемещений не надоедает, а уничтожение гнёзд фриков оборачивается порой тем ещё челленджем. Не потому что фрики сложные, а потому что попробуй ещё ресурсов на столько Молотовых достань!

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Стоит также отметить, что прогрессия в какой-то момент превращает Days Gone в обычный шутер от третьего лица. Когда много патронов, гранат и ловушек, когда прокачено здоровье и выносливость, когда у Дикона появляется более эффективное вооружение — геймплей становится простым. Примерно где-то тут о себе заявляется сюжет, а разработчики услужливо помечают на карте все орды фриков для их зачистки. Правда, лично я настолько сильно перекачал игру, что даже они угрозы никакой уже не представляли. Кроме одной — на лесопилке.

Орда фриков на лесопилке является своего рода контрольным экзаменом, проверяющим способности игрока противостоять действительно сильному противнику. Эту орду я уничтожил сильно раньше, чем предполагалось, и, поверьте, это было незабываемо. Ощущение бесконечной толпы и постоянной угрозы; ты будто бы противостоишь мощному цунами. Одна ошибка, и ты уже потонул. Но, к сожалению, это единственная орда такого масштаба на всю игру: с продуманным левелдизайном и запредельной плотностью фриков на пиксель экрана.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

А вот основные активности действительно не блещут оригинальностью. Из предложенного: лагеря бандитов, лаборатории НЕРО, где нужно включить питание или найти способ добраться до труднодоступной точки, гнёзда фриков, орды и дополнительные задания от лидеров разных поселений. Последние чаще всего подразумевают зачистку аванпоста, убийство конкретного персонажа или спасение заложника, что, в принципе, одно и то же.

Вышеперечисленное не кажется чем-то интересным — так оно и есть, но ситуацию сглаживает парочка нюансов. Во-первых, системный открытый мир с генерацией приключений никуда не делся, а, во-вторых, такого контента по сравнению с другими подобными играми не так много — Days Gone не перегружена «вопросиками». Я тратил буквально пару часов на зачистку карты, а затем вообще забывал о существовании каких-либо гнёзд или аванпостов. Исключением будут лишь дополнительные квесты, которые открываются постепенно и на протяжении всей игры. Также хочется отметить и масштабы мира: постапокалиптический Фервелл получился относительно компактным, а расстояния между точками интереса преодолеваются быстро.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Вот и получается, что несмотря на явно спорные идеи, которые плохо смотрятся в сюжетно-ориентированной экшен-игре, Days Gone увлекает и поражает стройной, взаимосвязанной механикой, каждый элемент которой подвязан друг к другу. Но в основе её лежит принцип выживания, а потому и играть в Days Gone необходимо с мыслью, что это не просто кинематографичный шутер от третьего лица: сурвайвл-надстройка здесь явно выражена и вносит существенные коррективы в привычный геймплей.

Погружение игрока

Медлительный темп повествования — спорный аспект Days Gone, но абсолютно преднамеренный и изящный.

Росс шутит, что другим подходящим рекламным слоганом мог бы быть: «На медленном огне». Но это та вещь, которая была сделана намеренно. Точно так же, как «Ходячие мертвецы» иногда забывают свою основную историю и создают целый эпизод вокруг парня, который добывает банку печёных бобов или что-то в этом роде, разработчики Days Gone хотели очеловечить своих персонажей.

Из интервью с Джеффом Россом

Дикон сент-Джон не стремится спасти мир, уничтожить поразивший планету вирус или победить суперзлодея. На момент начала игры его заботит починка байка, больная рука друга и будущая поездка на север — какие-то бытовые вещи, которые органично смотрятся в контексте приземлённое постапокалипсиса и выживания в открытом мире. На это и делалась ставка. Только вот ожидания игроков были другими. Полагаю, вышеописанное в качестве препятствия выглядит не очень эпично.

Первая треть игры отлично погружает игрока в мир игры, даёт примерить на себя роль вольного номада и охотника за головами. Поселения сыплют на Дика поручениями, а квесты не всегда предполагают что-то масштабное. Да, просто навестить друга — тоже квест. Пара брошенных фраз, да и только. И вкупе с сурвайвл геймплеем и приземлённым сеттингом подобное оправдано. В Days Gone есть даже ряд необязательных заданий, где главный герой просто подводит итоги своих приключений и выговаривается.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Ещё одна немаловажная деталь — диалоги. Так как Дик часто выбирается в Адище, его друзья или знакомые связываются с ним по рации. Это может быть как оповещение о наличии поручения, так и обычное «спасибо» за помощь. Одиноким игрока всяко не оставят: по радио вещает Коупленд, раскрывающий тайные заговоры правительства или что-то подобное, а сам Дикон частенько комментирует происходящее, чаще всего ругается на мародёров, схвативших мирного поселенца. Даже внутри лагеря может завязаться коротенький разговор с продавцом оружия или механиком.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Интерфейса нет, — он активируется только при включении режима «следопыта» — проверить патроны можно только в меню, как и прочие параметры игрока. Необходимые здесь и сейчас ресурсы на миникарте не отмечаются, а функцией быстрого перемещения пользоваться нельзя. Если отменить перезарядку оружия на середине анимации, то её продолжение начнётся там, где она закончилась, а на спине Дика винтовка будет висеть без магазина — приятная деталь. В тёмных помещениях полезен фонарик, но не всегда. Окутанная темнотой комната будет озаряться яркими вспышками автоматных очередей, а сами перестрелки более позиционные, реалистичные: даже к концу игры у меня были трудности с мародёрами ввиду отсутствия снайперской винтовки. Её я поменял на эффективный против орд фриков пулемёт, но вот на поражение дальних целей он совершенно не годится.

Если говорить о байке, то он в Days Gone является незаменимым средством для выживания в Адище. Сохраняться вручную игра позволяет только рядом с ним, а агрессивная езда по бездорожью, но в то же время безопасная, ломает мотоцикл быстрее прочего. Получается, что байк таким своеобразным способом прикрывает спину Дика. Чем байк круче, тем вам легче. Ну и, конечно же, игра позволит проявить капельку самовыражения через его тюнинг: налепить красивые винилы, изменить шины или топливный бак, сделать глушитель подлиннее да движок помощнее.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

При помощи таких, казалось бы, незначительных деталей, Days Gone воспринимается приземлённо, что и подкупает. Это ни в коем разе не Immersive Sim, но множество элементов самых разных игровых или нарративных аспектов работают именно таким образом: чтобы игрок не чувствовал фальши, чтобы игровых условностей было как можно меньше, а мир вокруг игрока жил по своим правилам.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Трагедия Days Gone

Мне не нравится байкерская культура, мне не был симпатичен главный герой игры и меня не привлекал зомби-сеттинг. Тем не менее, дав Days Gone шанс показать себя, я с головой окунулся в эту историю и в этот мир. Почему? Да всё просто: за большими бюджетами часто не видно авторов, а авторство как равноценность уникальности в большей степени характеризует искусство.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Days Gone — особенное произведение. Большая, красивая игра от Sony, но в то же время невероятно неуклюжая. Тут хочется вспомнить стелс-миссии, неумение Дикона плавать или фонарик, который находится где-то внутри главного героя, а потому может освещать все 360 градусов вокруг его оси, что выглядит потешно.

Бюджет бюджетом, но опыт команды разработчиков даёт о себе знать: баги и плохая производительность на релизе, несоответствие текущей политической повестке основного рынка и выбранная в роли основной нишевая субкультура. Но имеет ли всё это значение, когда люди сами горели желанием создать игру о байкерах, тем самым оставив частику самих себя в своём произведении? Да, играя в Days Gone, я отчётливо видел, кем именно он был написан, хоть и не знал конкретно. И подобное мною высоко ценится.

Но даже если закрыть глаза на эфемерные материи, Days Gone — это отличная игра, главная трагедия которой заключается в несоответствии ожиданиям публики. Это, возможно, не самый лучший боевик, но добротный сурвайвл.

Days Gone: Добро пожаловать в Адище

Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал. Там держу всех плотно в курсе.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово. Спасибо.

44 показа
10K10K открытий
33 репоста
128 комментариев

Сильный пост

Ответить

Когда игру анонсировали на PS4 и показывали первые геймплейные ролики, я тогда подумал что это типичный дженерик какой-то про зомби, про простите говнаря на мотоцикле, опять же типичный байкер в кожанке, ну скучно же. В общем игра прошла мимо меня, потом прошло время и игра релезнулась на PC и я решил попробовать. И обалдел от того насколько же классные персонажи, главный герой, его друг, жена и т.д. все персонажи живые и по типажу ведут себя как взрослые, с понятной мотивацией, в общем вся история в этой игре это большой плюс! Геймплейно игра так же очень приятная. Сейчас сильно жаль, что не будет 2-й части, очень хочется продолжения.

Ответить

Так и приём с раскрытием неоднозначных диалогов во второй части - не такой уж экспериментальный, TLOU2 за него хвалят, а здесь это почему-то недостаток.

Ответить

Вот история похожая. Я за игрой не следил, знал только, что пс эксклюзив, что проблемный релиз, что все ругают. Когда вышла на пк даже не смотрел в её сторону, но на безрыбье взял на распродаже, потому что люблю опенворлды.

Ожидал типичный средний опенворлд про зомбей. О как же я ошибался. Насколько же офигенно поставлены и написаны диалоги, какие же там живые персонажи! Как же мне зашла игра, уууу! Играю месяц уже не могу оторваться х)

Ответить

Я тоже был приятно удивлен стрельбой и байком.

Ответить

26 апреля Days Gone 3 года💪💪💪

Ответить