«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Главная проблема Ghostwire: Tokyo заключается в конкретных ожиданиях и практически неминуемом разочаровании в первые минуты игры. Вспоминая самые ранние материалы о проекте, я едва ли мог подумать, что игроков ждёт сюжет в стиле кинокомиксов: главный герой обретает суперспособности, загадочный туман вытягивает души из всех жителей Токио, а антагонист сходу даёт понять, что за всем происходящим стоит именно он. Иди вперёд, побеждай злодея, спасай сестру и город.

Настолько простая и прямолинейная завязка никак не вяжется с чем-то таинственным, мрачным и даже претенциозным. Показанные в трейлерах загадочные люди с зонтиками оказываются рядовыми врагами, — их зовут чужаками, — победу над которыми можно одержать обычными плевками из пальца стихийными сгустками. И на этом моменте, когда игрока только знакомят с боевой системой, разочарование лишь растёт, потому что Ghostwire: Tokyo оказывается обычным арена-шутером: без интересных заклинаний, стихийных эффектов и системных взаимодействий — просто наноси урон.

Но книгу по обложке не судят.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Боевая система

Как уже сказал выше, боевая система игры формирует опыт близкий к тому, который мы можем получить из классических арена-шутеров.

  • Есть три вида стихийной атаки. Удары плетением ветра быстрые, но наносят мало урона — это условный пистолет. Альтернативная версия, активируемая зажатием кнопки атаки, выпускает сразу несколько сгустков воздуха, которые легче наводятся на ближайших врагов;
  • Плетение воды бьёт на ближней дистанции по нескольким противникам, а также эффективней отбрасывает их — это дробовик;
  • Плетение огня бьёт сильно и прошибает насквозь — это снайперская винтовка, альтернативная атака которой имеет эффект гранатомёта, то есть бьёт по площади;
  • Есть в игре и лук, но стрелы к нему находить сложнее — чаще приходится ими закупаться — да и в бою он менее эффективен, чем эфирное плетение, ввиду долгого натяжения тетивы и среднего урона;
  • Амулеты — это гранаты. А во время боя копится полоска ультимативного умения, резонанса, который на некоторое время усиливает Акито — главного героя игры;
  • В каждом чужаке есть ядро — сердце. Оно обнажается по мере нанесения урона и даёт возможность добить врага одним ударом. Прямо как в Doom (2016), но лишь за тем исключением, что каст фаталити можно прервать;
  • Уворота и перекатов нет, но есть блок, идеальный блок и примитивный стелс — подкрался к врагу и одним точным ударом разбил ядро чужака.
«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Поначалу боевая система кажется скучной, ведь алгоритм боёв всегда примерно один: бегаешь по арене, периодически подбирая эфирные «патроны», и стреляешь во всех магией. Когда враг близко, бьёшь водой, а по нескольким чужакам на дистанции откидываешься огнём.

Но по мере прокачки и усложнения арен от сражений можно даже начать получать удовольствие, ведь открываются новые полезные опции, а темп боёв ускоряется. Так, например, опрокинув чужака на землю, вы можете активировать добивание, а при должной прокачки его каст будет молниеносным. Однако, глубже боевая система от того не становится, ведь вы всё равно повторяете одно и то же из раза в раз.

Зато выглядит картина боя красиво за счёт спецэффектов и анимаций.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Прокачка героя в игре скучная, но, нужно отдать должное, впечатления от боёв со временем она меняет в лучшую сторону и в целом ускоряет геймплей. Потому что один ряд навыков ускоряет каст эфирного плетения, другой — натяжения тетивы, третий — увеличивает площадь действия некоторых атак. Удовольствия тратить очки умений в эти цифры мало, но это работает.

А вот наносимый урон прокачкой не поднять, что довольно странно, ведь основная задача игрока в этом и заключается — наносить прямой урон врагу. Здесь на выручку приходит «снаряжение». Почему в кавычках? Ну потому что на ваши характеристики влияют лишь чётки на левом запястье, когда как другие элементы гардероба — декорация. Тем не менее, с помощью чёток можно добиться 60%-о усиления любого из стихийных заклинаний, или сразу всех. Это очень много и оно чувствуется.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

В итоге получается неоднозначно. В качестве казуального развлечения боевая система смотрится выгодно, да и презентуются сражения красиво за счёт разнообразных анимаций рук, ярких цветов и красок, но хотелось бы, конечно, большего.

Сюжет и повествование

Главный герой игры, Акито — парень, который против своей воли становится вместилищем для души полицейского по имени КК (Кей Кей). Так как КК во время жизни исследовал мистическую сторону Токио, а также знал о надвигающейся катастрофе, он начинает направлять Акито к цели, чтобы освободить город от злосчастного тумана, пожинающего души людей, и остановить человека в маске, ответственного за происходящее.

Чуть позже антагонист крадёт сестру Акито из больницы — она попала туда по неосторожности своего брата, а потому главный герой мотивирован остановиться злодея не только затем, чтобы спасти город, но и чтобы исправить свои ошибки.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Как уже отметил ранее, завязка в целом довольно простая, но, что интересно, само повествование сюжетной кампании отличается от привычного нарратива, например, супергеройских боевиков.

Персонажи здесь развиваются вскользь: брошенная фраза тут или небольшое непримечательное действие там. Например, в самом начале можно не придать большого значения сцене, когда Акито закрывает окно в комнате своей сестры перед пожаром, тем самым обрекая её на мучения — этому уделено мало внимания как в сцене, так и дальше по сюжету, пока история не дойдёт до кульминации.

Даже образ антагониста обрисован в общем, без конкретики, без лица. Просто какой-то непонятный персонаж, ведомый идеей соединить мир живых и мир мёртвых, чтобы вернуть свою семью. Но сильно ли отличается данная мотивация от желания Акито спасти сестру? Не есть ли стремление вырвать из лап смерти своих родных проявлением эгоизма и нежеланием мириться с болью?

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

С одной стороны, такое нечёткое, не академичное повествование может сыграть злую шутку, так как важной информации становится мало, а сюжетная кампания наполнена другим, второстепенным и не самым интересным нарративом. Но, с другой стороны, это всё равно работает, так как в финале ты испытываешь сильный катарсис: от краткой прогулки по воспоминаниям Акито и Мари, от монолога КК о своей семье и от прочих сцен в конце истории. Если эффект есть, значит, сценаристы справились со своей задачей.

Мы не слишком хорошо знаем этих героев, но мы отлично понимаем их чувства. Хотя, полагаю, многие назовут сюжет рванным ввиду описанной специфики.

Тем не менее, в игре, помимо жизнеутверждающих мотивов, раскрываемых в рамках темы смерти, есть и более понятный и приземлённый сюжет, посвящённый товариществу между Акито и КК. И химия между персонажами чувствуется. Во-первых, потому что кроме КК в городе никого нет — это почти единственный человек, которые будет скрашивать наше одиночество, — а, во-вторых, он выполняет роль проводника в потусторонний мир: рассказывает о мистических существах, подсказывает решения тех или иных задач или учит молодого Акито мудростям жизни.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Так или иначе, сюжет и его повествовательную часть считаю удачным, но, полагаю, понравится он далеко не всем из-за местами специфичного способа подачи информации. Можно сказать, что сюжет Ghostwire: Tokyo начинается лишь в самом конце — уж слишком бедной на повествование оказалась сюжетная кампания в целом.

Но, не перестаю об этом говорить, именно финал является сердцем любой истории, и я готов к любым жертвам в пользу стройной, эмоциональной и осмысленной кульминации. И такая в Ghoswire: Tokyo есть.

Встаёт другой вопрос, а были ли в таком случае вообще жертвы?

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Открытый мир и дополнительные квесты

Ghostwire: Tokyo технически является игрой с открытым миром: множество меток, дополнительных активностей и возможность бесшовно передвигаться из одной точки в другую. Привычные по другим проектам в открытых мирах тропы здесь легко узнаются. Но, на самом деле, есть одно принципиальное отличие — внутриигровой Токио закрыт для исследования, а доступ к новым районам города открывается постепенно. И реализовано это не так, как в серии GTA, когда изначально доступен один остров, а когда-то потом и по сюжету открывается второй — тут районы небольшие и их много.

Такое повсеместное ограничение в исследовании мира благотворно сказывается на общем восприятии от игры, потому что игровой процесс становится упорядоченным, будто бы это и не Open World вовсе: выполнил сайд-квесты в одном месте, потом пошёл по сюжету, открыл новый район, а там открылись новые активности. И пусть вас не смущает количество значков на миникарте, ибо большинство из них не является привычными «вопросиками»: отмечаются магазины, телефонные будки, точки возможностей полёта на крышу или некоторые коллекционные предметы.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Сами же активности ограничиваются непосредственно дополнительными квестами, охотой на ёкаев и вратами Тории, которые развеивают туман и открывают доступ к новым районам. Всё остальное — функциональный, собирательский контент, большая часть которого и вовсе на карте не отображается.

Иными словами, Ghostwire: Tokyo играется как обычная сюжетно-ориентированная игра с необязательным контентом и функциональным открытым миром. И проходится она, соответственно, не за 100 часов, а за 17 на высоком уровне сложности и при условии выполнения всех дополнительных квестов и частичным исследованием.

Удивило то, что город обладает вертикальностью. Игрок волен забраться практически на любое здание. А по одному из дополнительных квестов нам предложат даже забраться на высотки! То есть на всеми любимые вышки.

Кстати о сайд-квестах — они в Ghostwire: Tokyo классные. Квестодателями в игре являются неупокоенные духи жителей города, и наша задача заключается в том, чтобы исполнить их желания — тогда они, наконец, смогут покинуть материальный мир.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Квесты здесь разные: как по масштабу, так и по целям. Есть забавные, когда Акито нужно найти рулон туалетной бумаги для мужчины, который, по всей видимости, умер в общественном туалете; есть небольшие, простенькие — например, когда нужно найти маму потерявшейся девочки; некоторые сайд-квесты предлагают погрузиться в детективную историю, а другие — во всякие суеверия и поверья, которые, конечно же, находят своё отражение в истерзанном мистическими явлениями Токио. Проработанных квестов в игре достаточно.

Если смотреть на них в целом, то они похожи на эдакие притчи — они отражают желания и стремления когда-то живших здесь людей, помогают узнать чуть больше о городе и его легендах. Помимо прочего, эти истории здорово погружают игрока в мир Ghostwire: Tokyo, делают сеттинг богатым на детали.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Заключение

  • Пусть и не самая интересная в процессе, но эмоциональная, в меру глубокая история в финале: о смерти, жизни и товариществе;
  • Казуальный игровой процесс, который за рамками боевой системы достаточно разнообразен: есть собирательство, пространственные задачки, стелс, защита духов от наступающих волн врагов и прочие активности, которые миксуются между собой;
  • Сражения, исполненные в духе аренных шутеров, но с медленным темпом. Разгоняется геймплей лишь во второй половине игры, когда открыто достаточно навыков. Но даже тогда его нельзя назвать глубоким или особенно интересным;
  • Отличные, интересные и разнообразные сайд-квесты;
  • Не перегруженный активностями открытый мир. Ghostwire: Tokyo ощущается обычным сюжетным приключением, чем выделяется на фоне других подобных игр;
  • Потрясный сеттинг, совмещающий в себе мифологию Древней Японии и современный Токио;
  • Приятное звуковое сопровождение и красивая картинка.
«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Ghostwire: Tokyo получилась, безусловно, не такой, как игроки её, возможно, себе представляли — это первое, что необходимо знать о проекте Tango Gameworks. Это не хоррор, и это не артхаус, хотя тут есть и элементы первого, и немного нетривиального повествования. В основном же это просто не самый изобретательный экшен в открытом мире.

Я же привык ценить игры прежде всего за их сильные стороны, независимо от жанровой направленности. Проработка дополнительных квестов, мощный финал и густая мистическая атмосфера мегаполиса — сильные аргументы в споре о художественной ценности произведения, которые способны заткнуть внутреннего критика.

«Ghostwire: Tokyo» — любовь, смерть и призраки

Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал. Там держу всех плотно в курсе.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF или на платформе Бусти. Спасибо.

2.4K2.4K открытий
44 репоста
63 комментария

Отличные, интересные и разнообразные сайд-квесты;Нет

Ответить

Подтверждаю.

Ответить

Ну просто нормальные, да они какието коротки но за ними скрыты небольшие мистические городские легенды. Хотя конечно не чета ведьмачьем многоступенчатым но и не гриндилки убей по 10 врагов. Минус что не всегда открываются истории про призраков по результатам квестов. То есть нам дают описание что это за демон который закрыл проход в отели и ты такой ага понял, но не дают инфу что за демон стырил зонтик и в чем логика не понятна.

Ответить

Это же Клуб фанатов Киберпанка. Все. что не "зачисти очередной аванпост" или "убей очередного киберпсиха" - уже разнообразие!

Ответить

Лайк+подписка+купил игру.

Ответить

Ну дык, всё таки эксклюзив сони плейстейшен💪💪💪

Ответить