Финальный отсчет Измеренителя

Личное мнение об Ratchet & Clank: Rift Apart - не то технодемке, не то лучшему платформеру этого (а может даже и прошлого) поколения.

Наконец-то Рэтчет взял к себе на спину кого-то еще, кроме Кланка - хоть и на короткое время 
Наконец-то Рэтчет взял к себе на спину кого-то еще, кроме Кланка - хоть и на короткое время 

Оглавление

  1. Всего лишь сон вступление
  2. Твердотельные рассказы графика, стилизация, катсцены
  3. Чувствуешь себя героем? эпизоды за Рэтчета
  4. Угасающее звено эпизоды за Ривет
  5. Механические мечты эпизоды за Кланка
  6. Заряжая стволы геймплей и его улучшения
  7. Сторонние вмешательства дополнительный собираемый контент
  8. Двойные чувства о реализации функционала DualSense
  9. Стадия принятия закрытие сюжетных арок со стороны Rift Apart
  10. Поздно уже угасать итоги

Внимание: данный текст спойлерит не только Rift Apart, а еще и предыдущие игры серии. Полного пересказа сюжета не будет, однако для дополнения контекста и лучшего восприятия это было необходимо сделать.

Дисклеймер: данный текст отражает исключительно личное мнение автора насчет всей серии и Rift Apart в частности. Это мнение не всегда должно быть идентично вашему, и это совершенно нормально. Также, это мнение могло образоваться в следствии попыток загладить некоторые душевные травмы - возможно это и стало причиной привязки к этой серии, поэтому возможно, что иногда я буду сильно впадаться в подробности или прибегать к “фанатизму” (что я постараюсь не допускать). Прошу понять и простить :(

Игра пройдена на PS5 в режиме графики “Качество” примерно за 16 часов на сложности “Легенда”. Скриншоты сделаны через встроенный скриншотер консоли в родном 4K-разрешении без HDR. Видеофайлы были переконвертированы из исходного 4K/WebM через Handbrake (возможно немного "выцветшее" изображение из-за перевода HDR -> SDR). Платину выбил (первая в жизни, кстати!).

Всего лишь сон

Я являюсь большим любителем серьезных и максимально приземленных игровых сюжетов - в основном тех, где персонаж не является очередным героем, который налегке спасает жизни миллионов людей. Это одна из многих причин, почему первый Watch Dogs, третий Max Payne, оба Deus Ex от Eidos Montreal и оба The Last of Us так сильно запали мне в душу и до сих являются одними из любимчиков уже на протяжении многих лет.

Однако серия, затронутая в уже седьмом посте данного цикла совсем не такая. Она диаметрально противоположная, что создало большой диссонанс в голове и неожиданную привязку к ней. Сюжет тут простой (если не вчитываться детально в подсерию Future) и стремительно идет в стиле американских горок по нарастающей (ровно как в Call of Duty, да), придерживаясь стиля почти как у Marvel - хотя это как раз и неудивительно, учитывая какие именно игры они начали делать позже. Персонажи здесь не собираются, чтобы обсудить очередной мировой заговор или не переживают поток душевных страданий - они на первый взгляд просты и очень сильно запоминаются.

Почти как у Nintendo, ага. Можно даже считать, что Insomniac Games являются у Sony эдакими разработчиками игр для детей и подростков, так как Media Molecule немного молчит (и прикрывает поддержку Dreams без анонса нового проекта), Sumo Digital выпустили средний Sackboy: A Big Adventure (хотя поигравшие сильно его хвалят), а остальные студии в основном заняты разработкой тех самых серьезных TPS про переживания ГГ и (необязательно) стелс в кустах с тремя ветками прокачки. Пустующую нишу то надо покрывать - деньги сами себя не заработают, а доминация Nintendo на рынке игр “до 16 лет” довольна очевидна.

Фоторежим в этой игре может творить воистину страшные вещи
Фоторежим в этой игре может творить воистину страшные вещи

Но в данном посте речь, естественно, не пойдет о политике разработки эксклюзивов Sony или определенных черт их студий. После релиза крайне спорного перезапуска в лице Ratchet & Clank 2016 года, сделанному по одноименному мультфильму, и крайне успешной игры по Человеку-Пауку 2018 года, Insomniac Games показала аж две игры на первой презентации игр для PS5 в июне 2020 года. Первой игрой стал не менее успешный Marvel's Spider-Man: Miles Morales, являющийся собой самостоятельным DLC (читать "на уровне Left Behind или The Lost Legacy") для Marvel’s Spider-Man 2018 года. А вот второй игрой уже является Ratchet & Clank: Rift Apart (в СНГ имеет локализированный подзаголовок "Сквозь миры"), которая стала причиной многих споров на тему необходимости SSD (причем эти споры актуальны и сейчас в частности из-за выхода этой игры на ПК) и маркетинговой силы инженера-по-контракту Марка Церни.

В этом посте я постараюсь рассказать о самой игре, интересных чертах геймплея за разных персонажей и личных впечатлениях, полученных от прохождения (почти) всех игр данной серии.

Внимание: Данная статья содержит спойлеры к играм всей серии вплоть до Rift Apart. Пересказывать сюжет полностью я не стану, однако это не исключает факт попадания серьезных (и не очень) спойлеров в текст. Это последнее предупреждение.

Твердотельные рассказы

Но перед обсуждением самой игры как… собственно игры, мне бы хотелось для начала закрыть вопросы, касающиеся графической составляющей игры. Если вам данная тема не интересна - нажмите сюда, чтобы перейти уже к самой Rift Apart.

Rift Apart в сообществе игроков более известен как “самая дорогая реклама SSD”, иногда даже называя игру технодемкой, построенной ради одной функции - быстрые загрузки через использование того самого волшебного SSD, который “не дает возможности игре появится на PS4”. Но правда ли это, или же маркетологи Sony нас опять разводят на покупку "некстгена"?

Насчет подзагрузок они действительно не наврали. Игра запускается нереально быстро (от стартового экрана PS5 до меню примерно секунды 2-3, от меню до самой игры секунда-полторы), правильно манипулируя некоторыми механиками (например, показывая вступительные логотипы разработчиков только при самом первом запуске) и используя некоторые новые технологии для дальнейшего ускорения считывания данных.

И вот на технологиях я бы хотел остановиться немного подробней. Суть в том, что Rift Apart - вторая ААА-игра (и третья по дате выхода игра вообще) на ПК, использующая технологии прямого чтения из SSD в GPU. Что более иронично - Forspoken, первая игра с таким функционалом, и RA используют… фреймворк от Microsoft под названием DirectStorage - часть спецификации DirectX 12. Сама Microsoft, к моему удивлению, пока еще ни разу не использовала DirectStorage в своих вышедших играх на ПК (возможно они воспользовались этим на Xbox Series, но на ПК библиотек DirectStorage не было замечено ни в одной игре).

Сама Microsoft подтверждает, что текущий конвейер декомпресии текстур и загрузки их в видеопамять является большой нагрузкой на центральный процессор системы. Кроме уменьшенной пропускной способности, также увеличивается сама нагрузка на процессор (даже при использовании специально оптимизированных кодеков по типу инструментария Oodle) - что уже сейчас может привести к эффекту “бутылочного горлышка”, когда видеокарта большую часть времени не загружена, а процессор в это время буквально перенасыщен задачами. Это все приводит к пониженному качеству графики на консолях (привет, 720p для 60FPS режима в консольных версиях того же Remnant 2 с его Nanite из UE5, сильно долбящие процессор) или серьезным статтерам на ПК с дорогим железом, где приходится идти на ухищрения вида DLSS Frame-Generation или просто использовать пространственные апскейлеры - например, FSR 2, XeSS или DLSS 2/3.

На графике выше GDeflate (открытый стандарт сжатия от Nvidia) на ЦПУ оказался еще более требовательным к ресурсам, чем традиционный zlib. DirectStorage 1.2, дебютировавший в порте Rift Apart на ПК, позволяет заниматься декомпрессией на GPU (у PS5, напомню, для этого отдельный чип, а в DS1.2 доделали реализацию GDeflate из DS1.1), что значительно ослабляет использование процессора до уровня "сжатие не используется", сохраняя экономию места и высокую скорость чтения. Как следствие, тот же Control на PS5 требует 25 гигабайт вместо примерно 40 на ПК или Xbox.

В итоге использование же специальных технологий прямого чтения позволяет игре освободить ресурсы процессора для более важных задач - например, симуляции окружения в открытом мире, обработке физики или просчета ИИ. Игроки на ПК могли столкнуться к экранами подзагрузки в порте Marvel’s Spider-Man Remastered, где разработчики из Nixxes решили воспользоваться традиционным способом декомпрессии текстур на ЦП. Как результат, игроки потенциально могут получить лучшую картинку на консолях при меньших компромиссах, или лучший FPS при меньшем количестве микрофризов на ПК.

Естественно, сам DirectStorage не является панацеей от плохой оптимизации, и разработчикам все еще нужно прикладывать огромные усилия для получения лучшего результата. Но результаты на лицо - отключение DirectStorage в Forspoken понизило FPS примерно на 50-60 кадров в обзоре от Digital Foundry. Такие технологии позволяют подготовиться к более серьезному прорыву в технической части в середине или конце этого консольного поколения. Хотя по факту такими технологиями на данный момент пользуются или эксклюзивы Sony от внутренних студий, или технодемки, поданные под видом игры (привет, Forspoken).

Минутная гонка на арене, демонстрирующая частую смену локацией через использование порталов в не заскриптованном окружении. ВНИМАНИЕ: видеофайл весит около 70 мегабайт

И это, блин, обидно. Обидно не только за то, что потенциальная разгрузка CPU позволит всем разработчикам выжать больше ресурсов из старого железа, а еще за то, что по факту-то разработчикам на это плевать. Прошел год спустя анонса от Epic Games - и в Unreal Engine все еще нет ни одного намека на добавление поддержки DS, кроме анонса что "он будет". В итоге получаем опять же недавний Remnant 2, который "делался с учетом технологий апскейла" путем отсутствия оптимизации использования технологии Nanite, призванной заменить привычную систему LOD (Level of Detail, уменьшение детализации объектов в зависимости от дальности), но в то же время довольно требовательна к CPU и подсистеме хранения данных - где как раз критически нужны технологии по типу DirectStorage.

Но хватит уже про накопители разговаривать - нужно еще и поговорить про графическую составляющую в Rift Apart. Четкость картинки, ее детализация и качество шерсти вместе с освещением оказались настолько удивительными для консольной игры, что поражают даже спустя два года после релиза. Я бы даже осмелился сказать, что данную игру можно назвать настоящим некст-геном на данный момент, однако это уже субъективное мнение лично для каждого из нас.

Используя пресет “Качество”, где игра показывает стабильные 30 кадров в секунду с рейтрейсинговыми отражениями и нативными 4K (возможно и другое, но артефактов апскейлера замечено не было + в настройках было сказано про родное разрешение), картинка иногда становилась действительно похожа на современные мультфильмы. Особенно это можно увидеть в катсценах на движке игры (пре-рендеры не используются из-за возможности кастомизировать броню Рэтчета и Ривет - их "одежда" сохраняется аж до самого конца), где от уровня детализации и общего графического исполнения не перестаешь удивляться аж до самого конца. Катсцены так-то вообще отдельный разговор, учитывая почти киношную постановку, но об этом как-нибудь потом.

Правильное использование пост-обработки, высококачественного освещения и ассетов, а также 4K-разрешение может привести к действительно потрясающему результату.
Правильное использование пост-обработки, высококачественного освещения и ассетов, а также 4K-разрешение может привести к действительно потрясающему результату.

В итоге давайте вернемся к вопросу, заданному выше - могла ли игра выйти на PS4? Могла, но с постоянными экранами загрузки и сильно ухудшенным качеством ассетов. “Сила” SSD конечно впечатляет в некоторых сценах с перемещениями между порталами (особенно это удалось в сценах погони), но факт остается один - на PS4 пришлось бы ставить низкие настройки (а именно для них Insomniac говорит, что HDD использовать можно - и даже там советуют SSD), чтобы все успевало прогружаться нормально. Возможно пришлось бы еще переработать части уровней и мы бы вернулись во времена PS3 с кардинально разными версиями под разные поколения, Splinter Cell: Double Agent на PS2/PS3 или Call of Duty: Black Ops 3 на PS3/PS4 не дадут соврать. В итоге бюджет разработки раздувается уже будто на две отдельные игры, сложность "доделывания" растет и как результат зачастую плохое качество исполнения обоих версий. Digital Foundry вот вообще попытались запустить ПК-порт на минимальных настройках с HDD из PS4 со скоростью вращения 5400 об/мин и получили тотальный лагодром с почти бесконечным вращением Рэтчета в "мире между мирами" при шокирующих 1-2 FPS, пока все наконец не прогрузится.

В финале я бы хотел сказать то, что Rift Apart действительно выглядит изумительно и сейчас. Может быть это из-за того, что настолько графонистых и одновременно стилизованных игр за два года и не выходило (Hi-Fi Rush намного проще в этом плане, но выделяется за счет прекрасного арт-дирекшена), но графика в Рэтчете иногда даже выглядит лучше в сравнении с некоторыми недавними AAA, и речь пойдет не про явных аутсайдеров в лице Redfall или Forspoken (который, правда, починили с патчами). То же освещение можно сравнить с ремейком Dead Space и его Enlighten, традиционно используемый в Frostbite - и при этом сложно определить победителя даже при учете диаметрально противоположной стилистики.

Чувствуешь себя героем?

Игра стартует с фестиваля, посвященному собственно Рэтчету - неизменному главному герою серии (кто бы сомневался), последнему живому ломбаксу в мире игры. Ломбаксы являются (почти) вымершей расой существ, которые стали известными за изобретение множества странных и полезных штук во всей Галактике, но в итоге полностью исчезли как следствие войны между другой древней расой - крагмитами. Правда Рэтчет больше известен во Вселенной многочисленными победами над антагонистами и многократным спасением мира, чем за какие-то выдающиеся изобретения…

Однако сами ломбаксы вместо исчезновения уходят в другую вселенную, оставляя после себя “как подарок” чертежи измеренителя - устройства, способного открывать разломы в другие миры. Он может быть как и шляпой с голосовым управлением (Tools of Destruction и аудиодневники в Rift Apart), так и пушкой с прилагаемой картой (Nexus и Rift Apart), но принцип остается тем же. После нескольких попыток найти своих родных, причем даже отказавшись от предложения одного из антагонистов (в Tools of Destruction) перейти туда, Рэтчет “сдается” и просто продолжает жить обычной жизнью, пока Кланк не решает ему “помочь” путем починки сломанной копии измеренителя из концовки Nexus. На самом фестивале Кланк захотел его подарить как часть церемонии, однако традиционно на сцену заходит очередной антагонист (в этот раз разработчики решили в который раз оживить Нефариуса) и отбирает этот “подарок” к себе. Рэтчет удачным (или нет) выстрелом попадает в ядро измеренителя, из-за чего тот раскалывается, провоцируя настоящий катаклизм, что заканчивается телепортацией ломбакса в неизвестный город, уж больно похожий на тот, из которого он сюда попал…

У начальной секции есть одно преимущество - оно перенасыщено событиями и не дает заскучать
У начальной секции есть одно преимущество - оно перенасыщено событиями и не дает заскучать

Но есть одна проблема - Rift Apart совсем не рассказывает большую часть данной предистории. Insomniac, конечно, постарались это исправить, добавив предисторию персонажей в секцию “Биография”, взятую напрямую из их же игр про Человека-Паука, однако для привязанности игрока этого мало - ситуация частично напоминает Uncharted. Но даже там Naughty Dog сделали довольно большую секцию с молодым Дрейком, чтобы урон от потери контекста первых трех частей не ощущался настолько большим, а тут вообще ничего не сделали…

Однако у игрока сразу появляется множество вопросов. Почему в честь Рэтчета и Кланка проводят фестиваль? Почему он является последним из ломбаксов? Кто они вообще и чем они известны? И напоследок - как они вообще нашли друг друга (хотя на это тут ответили одним предложением)? Ответы на данные вопросы ему надо искать или проходя предыдущие части серии (а основных частей целых 9), или роясь в фанатских вики, или забить и рискнуть бросить игру из-за общего недопонимания всей ситуации. Ту же рефлексию Рэтчета по теме поиска пропавших ломбаксов вообще трудно понять без знания контекста его прошлых попыток и всей ситуации вообще - а рефлексировать по мере прохождения он будет довольно часто.

В первой игровой демонстрации порталов некоторые сцены выглядят настолько шикарно, что можно перепутать внутриигровые скриншоты с официальными или вообще пре-рендерами
В первой игровой демонстрации порталов некоторые сцены выглядят настолько шикарно, что можно перепутать внутриигровые скриншоты с официальными или вообще пре-рендерами

Конечно, часть этих вопросов можно решить путем прохождения перезапуска 2016 года, но для пользователей ПК это невозможно из-за отсутствия порта (Sony опять постаралась, фанатам Uncharted сочувствую). Можно покрыть просмотром крайне паршивого по отзывам критиков (и пользователей) мультфильма "Галактические рейджеры", который доступен всем в отличии от перезапуска, но включает в себя примерно тот же сюжет. Однако перезапуск покрывает только первую часть серии, без всей той резни подсерии Future (истинное происхождение Кланка, Великие часы, мультивселенные и арка с поисками ломбаксов) - хотя этого, если честно, уже достаточно для понимания части контекста ситуации. По крайней мере игроку уже будет не все равно на персонажей, даже если Rift Apart будет второй его частью. Причем, что самое интересное, встреча с Кланком - вторым постоянным главным героем серии, в вступлении к Rift Apart вообще упоминается парочкой предложений, еще и диктор заканчивает их фразой “А что было дальше, вы уже и сами знаете”.

В итоге Rift Apart не может понять, кто она на самом деле. Игра пытается одновременно быть и продолжением огромной сюжетной арки, для которой нужно знать контекст прошлых частей, так и самостоятельной частью, в которую можно “вкатиться” даже новичку. И это сидение “на двух стульях” действительно может вызывать недопонимание у новых игроков…

Рельсовые поездки также являются фишкой серии, поэтому их тут очень много
Рельсовые поездки также являются фишкой серии, поэтому их тут очень много

Но это я просто немного придрался. Не судите строго. На самом-то деле история то *достаточно* хорошо прописана, чтобы завлечь мимо проходящих - и это можно заметить по отзывам как во время выхода игры на PS5, так и на ПК в Steam. Если людям нравится сюжет и вопросов к нему мало - разве это не знак того, что у Insomniac все вышло хорошо? Возможно, но все-таки хотелось бы иметь более расширенное вступление для новых игроков - как это сделано в Deus Ex: Mankind Divided, например. Там вступление построено по одинаковой смысловой нагрузке с Рэтчетом, однако Eidos смогли передать контекст всей ситуации в специальном ролике, идущим в комплекте в игрой - при этом его можно и не смотреть… Короче, я скорее всего так и не пойму в чем заключался этот начальный мотив, да и я не понимаю смысла написанного мной же пассажа про вступление, которое уже затянулось на целую страницу…

Поэтому пора начать уже говорить про Rift Apart в целом. Эпизоды за Рэтчета никогда не менялись кардинально - это все также платформер с огромным упором на стрельбу от третьего лица. Единственные изменения были в самом процессе геймплея, делая его более разнообразным и приятным за счет добавления полезного функционала или интересных стволов, мягко и скрытно “доделывая” основной костяк часть за частью. Например, система улучшений оружия здесь пришла напрямую из Tools of Destruction, по пути получив пару апгрейдов из Nexus.

Однако чего-то кардинально нового нет. Есть, конечно, реактивные ботинки и планета под них, где можно рассекать поля под треки из Death Stranding. Есть еще и нашумевшая система порталов, в которые можно перемещаться через фазовую нить, но она может удивить только в первые часы игры. Хотя они потом будут разбросаны по аренам, где на максимальной сложности все-таки придется максимально уворачиваться от выстрелов всеми доступными способами, и порталы в цепочке действий смотрятся круто и необычно - не смотря на то, что в том же Titanfall 2 боевая система с перемещениями смотрелась куда интересней.

Они не только взяли порталы из Titanfall, так еще и мувмент оттуда же! (нет)

Но, если смотреть на порталы из уже избитых примеров в лице Dishonored 2 и Titanfall 2, то можно найти в них большие различия. В обоих играх это было реализовано через специальный гаджет в руке протагониста, который перемещает его в параллельную версию локации - однако эти локации представляли собой закрытый корридор с минимальными изменениями в геометрии. Тут же подгружаются полностью разные локации с абсолютно другим построением уровней и геометрией, причем меняется локация в масштабах значительно больших, чем аналогичные механизмы в двух вышеупомянутых играх - хоть игроку и не дают возможность переключаться “когда угодно”, а только избивая кристаллы близзона на двух планетах. Мини-порталы (для битв или секреток) и карманные измерения также выглядят необычно и доступны уже на всех доступных планетах. И конечно же не стоит забывать про скриптовые (не всегда) секции перемещения между мирами в динамичных сценах погони (или гонки на арене), где за десять секунд можно пролететь сквозь пять разных локаций - и все они кардинально разные и высокодетализрованы. Эти секции, кстати, являются самой тяжелой вещью в ПК-порте, где даже NVMe + DirectStorage может проигрывать PS5 с ее аппаратным чипом декомпрессии текстур.

Хотя ладно, систему перемещения еще дополнили рывком (с крайне странным эффектом, но его можно отключить в настройках), дающим неуязвимость и позволяющий попасть в некоторые закрытые комнаты, а также возможности бегать по стенам прямо как в той самой игре от Respawn.

Ну и добавили систему сменяемой одежды. Она делится на секции голова/тело/ноги, находится в карманных измерениях или за победу на аренах (еще 5 сетов доступны за покупку Deluxe-издания на PS5 или в ПК-версии - почти все скриншоты были записаны в одном из таких сетов) и содержат в себе дополнительные преимущества в лице увеличенных статистик (Deluxe-сеты их не имеют). Вроде как заставлять одевать нужный сет для получения эффекта не нужно, а сама система преимуществ за костюмы очень сильно напоминает их же Человека-Паука - из которого в Rift Apart перешел еще и интерфейс. Из хорошего - броня сохраняется в катсценах (кроме головы, где шлем "снимается").

Угасающее звено

Но одно из главных нововведений Rift Apart - добавление второго полноценного играбельного персонажа. Да, эпизоды за Кланка (которые тут опять переделали) сопровождали Рэтчета всю серию, однако это первый раз, когда история делится главным местом с кем-то еще на долгое время.

В данном случае вторым персонажем, да и второй половиной всей истории, становится Ривет - второй ломбакс, которая все еще является последним представителем своего рода в своей реальности. По ее временной линии она не смогла найти своего робота-рюкзака-компаньона (у нас им стал Кланк), поэтому в ее версии мира Нефариус (который не является полной копией Нефаруса из реальности Рэтчета) все же смог победить и отстроил свой Сити-17 будущего, где жители до последнего под страхом смерти склонны поклонятся “верному Императору”. Окружена, но не сломлена, Ривет становится частью местного сопротивления, куда также входит Фантон (наш Скидд МакМаркс), частично Пьер (Ржавый Пит) и капитан Квант (Кварк). Долгое время все они живут бок-о-бок с Императором, стараясь выжить и не потерять надежду в светлое будущее, как внезапно в эту реальность попадают двое уже знакомых нам друзей и все заверте…

У меня уже заканчиваются слова чтобы описать уровень графической составляющей катсцен в этой игре. Поэтому просто буду кидать картинки оттуда и не только
У меня уже заканчиваются слова чтобы описать уровень графической составляющей катсцен в этой игре. Поэтому просто буду кидать картинки оттуда и не только

Описание звучит крайне подозрительным, не так ли? На самом деле реальность Ривет - это полная противоположность реальности Рэтчета, где в один нужный момент (планы Дрека/Нефариуса) события пошли в две противоположные стороны, образуя два совершенно разных взгляда на события. На это намекают через подачу событий, персонажей (опять же, Ривет - это буквально женская версия Рэтчета с разными особенностями характера, но одинаковыми чертами) и их цветовых палитр (очень банально, но работает с парами Рэтчет/Ривет и Кварк/Квант с инвертированным полом/расой/цветами костюма). Даже тот же Нефариус-Сити является "ночной" копией родного города Рэтчета из начала игры, что намекает на эту идею с самого начала.

Но кроме этого у Ривет есть еще одна особенность - ее история и мотивация полностью прописаны в пределах этой игры. Она лишилась одной руки (заменив ее протезом), за ней охотится вся армия Императора, из верных союзников лишь морты и сопротивление - в то время как Рэтчет или рефлексирует на тему поиска своих родных (у Ривет в это время, кстати, моментально “загораются” глаза когда он увидела возможность найти себе подобных), или пытается исправить масштабный катаклизм, вызванным “подарком” Кланка. Естественно, за больше чем 10 выпущенных игр уже вряд ли что-то уникальное и интересное можно рассказать про наших героев, однако именно свежестью подачи и цепляет история Ривет, что не может не радовать.

При этом черты характера то у них частично одинаковы - они оба любят влезать в неприятности, оба являются… последними ломбаксами в своих версиях мира и у обоих тоже есть вопросы насчет этих самых измерений и своих родных. Иногда эту “схожесть” разработчики могут подать через говорение одной и той же фразы двумя персонажами одновременно, что может немного выбить из равновесия, ведь они не являются полноценными клонами друг друга, да и голову на двоих не делят - но скорее всего это тоже нужно считать всего лишь художественным дополнением.

И вот я рассказываю я про историю и сюжет, но вот за геймплей буквально ни слова. А дело в том, что главное отличие геймплея за Ривет - это отличающийся вечно говорящий напарник на спине, моделька молотка вместо мультиключа и другая цветовая палитра интерфейса. Сеты брони, оружие, здоровье - даже болты и раритан синхронизируются между двумя персонажами. Хотелось бы конечно чтобы у кого-то была определенная “фишка”, которая могла б отличать главных героев, однако уже поздно о чем-то говорить :(

Хотя не, есть все же одно отличие - у Рэтчета есть Глючка, специальный робот для удаления вирусов с микросхем для возврата их в строй. Я наблюдаю тут небольшую схожесть с концовкой миссии "Robot Wars" из Watch Dogs 2 (или мини-игру из первой части), где дают пострелять из огромного паукообразного робота, однако концепт все-таки другой. Здесь нужно стрелять по вирусам, уничтожать ракетами специальные гнезда, применять атаку в радиусе когда нужно и подбирать здоровье или улучшения оружия. Выглядит конечно невероятно странно, однако длится такая вставка всего-лишь несколько минут и является небольшим "отвлечением" от основного платформинга или перестрелок. Еще тут попытались раскрыть ее "стеснительность" и даже сделали небольшую арку с "главным вирусом", однако это выглядит настолько неприятно... хотя, наверное, для детей как раз в самый раз (не забываем рейтинг игры и общую направленность сюжетов данной студии). И главное - этих вставок в игре очень мало, но есть еще две секретные для открытия прохода к двум золотым болтам - это важно для получения специального трофея.

Знакомьтесь - это Глючка. А еще посмотрите на эту замечательную реализацию освещения и шерсти Рэтчета
Знакомьтесь - это Глючка. А еще посмотрите на эту замечательную реализацию освещения и шерсти Рэтчета

Механические мечты

Еще одна ключевая особенность серии - неумолкаемый робот-напарник, постоянно находящийся на спине главного героя. А раз в Rift Apart героев два, то и роботов тоже два - Кланк и Кит.

Насчет Кланка говорить особо то и нечего - это буквально вечный спутник Рэтчета на протяжении абсолютно всех игр (исключая Deadlocked/Gladiator - там Кланк выступал как "центр операций", давая Рэтчету советы из кресла в штабе). При этом геймплейные эпизоды за него довольно часто меняются из игры в игру: в A Crack in Time нужно было решать пространственно-временные головоломки с его клонами, в Nexus был простенький 2D-платформер с сменой гравитации во 4 стороны, в 2016 был платформинг с манипуляцией типами мини-роботов "Гаджетрона", а в Rift Apart у нас теперь построение маршрутов.

На этом моменте пришлось открывать форточку. А их несколько :(
На этом моменте пришлось открывать форточку. А их несколько :(

Суть такова - дается точка начала, из которой выходят полупрозрачные копии Кланка (названные в переводе "возможностями") и ворота (названные "метатерминалами"), куда нужно доставить несколько этих самих копий. По пути встречаются специальные шарики для изменения способностей у Кланка и его копий: изменение гравитации (утяжеление/облегчение), увеличение скорости и электрошарик для перемещения по проводам. Этими шариками и нужно будет воспользоваться, чтобы направлять возможности к цели, иногда прерываясь на нажимные плиты, вентиляторы и абсолютно не кринжовые диалоги про "многомерность пространства".

И да, эти сегменты, ровно как и в большинстве предыдущих игр серии, можно пропустить через меню паузы.

При этом в геймплейном плане Кланк на спине у Рэтчета/Ривет позволяет включать режим "замедленного падения", который потом можно будет совершать на реактивных ботинках (так как Кит не владеет улучшением-вертолетиком), и... все? Конечно, большую часть времени Кланк выполнял роль поддержки в боях и диалогах, но тут даже других апгрейдов-то нет - в старых частях как минимум можно было выбирать между вертолетиком и реактивным ранцем, которые немного да и меняли геймплей...

А вот насчет Кит ситуация буквально сложилась как с Ривет. По факту это - фем-версия Кланка без лишней замудренности и с небольшими нотками саморазрушения. Постоянно говорит о том, что ей нужно держаться самому и подальше от других, ведь она получила "травму" из-за своего прошлого в лице огромного робота-стража Нефариуса. Тогда ее "осенило" при попытке устранить очередного члена Сопротивления, которым... оказалась Ривет (и да, она именно тогда потеряла руку), уменьшилась до размеров Кланка (который все же мог увеличиваться в самых первых частях, получая на выходе крайне посредственный меха-экшен на минут 10) и ушла в местный "храм" времени для обретения спокойствия. Там она стала учеником Гэри, который по традиции уже предвидел появление обоих главных геров и не только...

Никогда не поверишь, что такой маленький безобидный робот может хоть кого-то покалечить...
Никогда не поверишь, что такой маленький безобидный робот может хоть кого-то покалечить...

И при этом, ровно как с Ривет, Кит не имеет сама по себе каких-то отличий в геймплее. Да, диалоги и голос другие - но в секциях с ней буквально ничего не меняется. Опять же, обидно - ведь разработчики могли сделать хоть какую-то разницу при смене Кланка на Кит (кроме отключения вертолетика и моментальной заменой его на реактивные ботинки) - хотя, если честно, робот на спине всегда менял только платформинг (и немного сражения, если вы любите часто кувыркаться на поле боя). Так ведь даже молот Ривет по урону и скорости атаки полностью идентичен куда более легкому мультиключу Рэтчета...

Но оба робота сыграют свою роль в лице мощного аппарата моральной поддержки, когда Кланк вселяет надежду в гигантского робота-ремонтника, давая возможность починить фазовый кварц, а Кит помогает Рэтчету принять себя. Это довольно интересная тема и хорошо, что разработчики смогли прописать запоминающуюся историю для их обоих.

Заряжая стволы

Но если закрыть глаза на полное отсутствие разницы в персонажах, в геймплейном плане Rift Apart является, без вопросов, самой продвинутой частью серии. Сюда пришло множество качественных улучшений со всех игр серии - и это все же компенсирует некоторый провал в плане персонажей, ведь играть стало в разы веселее.

Пушки остались такими же разнообразными и интересными, но накопление опыта немного подкорректировали, сделав его чуточку быстрее (в отличии от здоровья). Система улучшения перешла сюда из Nexus без изменений - все такие же открываемые за раритан гексагоны на карте у торговца, только теперь раритан не выпадает из обычных противников - только в кристаллах и с боссов. Официальная справка по достижениям говорит, что для открытия уровня оружия может понадобиться перепрохождение в режиме испытаний для "обновления" запасов раритана, однако при внимательном исследовании локаций закрыть все достижения можно за одно прохождение (кроме получения всего оружия - для этого нужно в режиме испытаний дойти до первого торговца и забрать последние два ствола за символическую цену в 1 болт каждый).

Обновленный магазин теперь "вшитый" в игровой процесс и не останавливает время (например, такое сделано в Dead Space).
Обновленный магазин теперь "вшитый" в игровой процесс и не останавливает время (например, такое сделано в Dead Space).

Однако главное то, что боевой геймплей разнообразили впервые за большое количество времени. Теперь у Рэтчета появился небольшой рывок, дающий неуязвимость в процессе, что иногда выручает на аренах и в битвах с боссами. Кроме этого, те самые порталы почти всегда присутствуют в количестве нескольких штук в битвах, что позволяет моментально переместиться на противоположную сторону арены в случае окружения себя противниками. Эти два изменения можно посчитать серьезными нововведениями боевой системы, так как она практически не менялась на протяжении частей с PS3 и перезапуска 2016 года - ведь там набор движений и атак не особо-то и менялся.

Чтобы оценить эти нововведения, в игре есть традиционная для серии арена, поделенная на несколько этапов (бронзовый, серебряный и золотой кубки) и состоящая из уникальных заданий, которые нужно выполнять за броню, болты, раритан или даже золотые болты/робошпионов. Задания действительно разные - одни могут быть обычными "продержись несколько волн противников", а другие могут быть модификациями первых с ограничением по оружию и не только. Есть еще и целая гонка с динамичным забегом между мирами - она несложная, но выглядит очень эффектно.

Здоровье улучшается ровно как и оружие, и этот принцип никогда не менялся (кроме САМОЙ первой части с ее улучшениями наноботов) - полоска увеличивается за счет убийства противников или попаданий по боссам и минибоссам. Из интересного - при смерти эти шкалы не откатываются до "контрольной точки", однако в отличии от прошлых частей полоску опыта для здоровья значительно увеличили: она прокачивается заметно медленнее.

А еще Нефариус-Сити отдает немного Mirror's Edge Catalyst. Тут тоже можно паркурить, да и сам город является тоталитарным государством с постоянным ночным неоном. Только открытого мира не хватает... 
А еще Нефариус-Сити отдает немного Mirror's Edge Catalyst. Тут тоже можно паркурить, да и сам город является тоталитарным государством с постоянным ночным неоном. Только открытого мира не хватает... 

Битв с боссами стало еще больше и они стали динамичней - арены стали масштабней, обновленный мувсет предлагает более зрелищно уворачиваться от снарядов, а саундтрек прекрасно вписывается в атмосферу. На сложности "Легенда" игра не особо сложная, но на аренах места для напряжения и смертей всегда есть: особенно золотой кубок, где нужно действительно постараться с правильным сочетанием рывков, порталов, прыжков и перемещения по местности под активным огнем с малым количеством здоровья.

А вот сам арсенал отлично расширили, добавив интересные стволы, хоть в нем и есть некоторые повторы - то же превращение в лед и траву. Однако игры этой серии известны тем, что какого-то одного любимого оружия здесь нет - обычно ты используешь сразу несколько, правильно переключаясь между ними в самый ответственный момент. И тут с этим справились на ура, ведь почти каждое оружие хочется использовать больше одного раза.

Сторонние вмешательства

Естественно, как в любом уважающем себя платформере, здесь разбросано большое количество собираемых предметов.

Золотые болты снова сменили свое назначение и теперь открывают доступ к расширенным опциям игры. Материалов с Е3, дневников разработчиков, сцен из разработки, концепт-арты и прочее больше нету, что печально (артбук доступен только на PS5 и только для владельцев версии Digital Deluxe). Зато теперь золотые болты открывают наклейки для фоторежима (в таком же стиле, как и аналогичная функция в их же Marvel's Spider-Man), экранные фильтры (выжигающие глаза), смена цвета и модельки оружия главных героев, показ циферок урона, классические читы на бесконечное здоровье с патронами, дополнительные песни в баре Зурки (кто-то их слушает?) и другое.

Ривет радуется получению очередного золотого болта в свой (общий с Рэтчетом) инвентарь.

Робошпионы являются заменой чертежей ГРОБ'а из прошлых частей. Здесь они содержат не только сами чертежи данного супероружия, а еще и краткие аудиодневники, описывающие состояние планет реальности Ривет до начала событий игры. Некая предистория, немного раскрывающая быт существ того мира - что не может не радовать, так как в общем количество именно сюжетного контента в Rift Apart значительно выросло.

Рэтчет дает пять найденному робошпиону, приближаясь к покупке заветного ГРОБ'а

Сам ГРОБ (или RYNO) является местным аналогом BFG или любого другого "секретного" ствола в игре, выдающегося за особо важные достижения. Раньше был в основном ракетометом с скоростельностью пулемета, однако ГРОБ в восьмой редакции предстал перед игроками уже в виде совершенно другого оружия. Теперь оно открывает разлом, из которого выкидывается любой объект из любой реальности, нанося огромный урон по площади (и до пяти процентов у босса, что уже не позволяет как в ребуте 2016 года уничтожить Нефариуса за 2 секунды). Он улучшается и в принципе является неплохим оружием сам по себе, однако по эффективности все же уступает прошлым реализациями ГРОБ'а.

Лосферы являются еще одним набором аудиодневников, однако они уже повествуют о походе некого ученного по мирам, используя прототип измеренителя. Возможно, что там есть некоторые отсылки к другим играм (как те же стихи Квазира в последнем God of War) - а может, что это просто очередное расширение сюжета. В любом случае, собирать их надо для получения специального сета брони от одного из монахов (и три сферы нужны для трофея).

Карманные измерения эксплуатируют определенную механику игры как платформера
Карманные измерения эксплуатируют определенную механику игры как платформера

Крегмедведи нужны исключительно для получения соответствующих двух трофеев (за одного и за всех) и являются памятью о погибшем дизайнере Insomniac Games. Сами игрушки существуют в реальном мире и деньги с их продажи шли на благотворительность. Из интересного - они не помечаются на карте специальным символом даже после получения Карт-о-матика и требуют или внимательного поиска в специальных местах на локациях, или использовании системы подсказок PS5 (о которых ниже).

Карманные измерения нужны для дополнительной демонстрации технологии порталов. Сами по себе измерения выглядят довольно красиво как внутри, так и снаружи ("дырка" в реальности на самом деле звучит очень интересно, и разработчики реализовали этот концепт на твердую десятку) и представляют из себя проверку игрока на умение совладать с определенной механикой игры. Например в одном измерении игроку придется очень долго бегать по стенам, маневрируя между платформами, а в другом - воспользоваться давно забытым приемом бросания мультиключа для точечного устранения части летающих коробок. В итоге игрока обязательно ждет немного раритана и часть набора одежды.

Двойные чувства

Игру проходил я на PS5 еще до выхода порта на PC (хотя из устройств у меня всего лишь один Steam Deck, на котором игра работает просто феноменально хорошо: стабильные 30 FPS при средних настройках + FSR2/IGTI)

Фишки DualSense это те вещи, реализация которых зависит исключительно от отношения разработчиков к нему. С одной стороны у нас есть God of War: Ragnarok, где те же курки как будто не используются вообще (даже в катсценах триггеры срабатывают еще до наступления "порога", поэтому давить нет смысла - игра все равно разрубит нужное топором), а есть Astro's Playroom и герой этого поста, где реализация DualSense действительно удивляет.

Вибрация реализована прекрасно - все камушки, биты звука (в Нефариус-Сити можно было по вибрации найти нужный клуб) и удары ощущались почти что на кончиках пальцев. Но вот такую реализацию адаптивных курков за пределами технодемки Astro's Playroom я вижу впервые - когда отдача оружия правильно передана на них, создавая интересный эффект погружения. При желании обе возможности можно сократить, или вообще отключить в настройках - но если честно, это была одна из тех немногих игр, где делать этого совсем не хотелось.

Также Rift Apart поддерживает систему подсказкок PS5 для подписчиков хотя бы базового уровня PS+. Эти подсказки поделены на два уровня: трофеи и активности. Активности позволяют видеть контекстные подсказки на уровне, замечая собранные коллекционные предметы (по типу тех же золотых болтов или робошпионов) и выдавая краткое видео и текстовую инструкцию по нужной теме. Игра умеет определять уже собранные болты и не предлагает инструкцию по их получению, однако сами инструкции не были переведены на русский язык (в некоторых играх переводят - можно привести ремейк The Last of Us как пример), что может вызвать неудобства у людей, не знающих английский (хотя для таких есть видео сверху).

Конечно, не хватает шарма функционала PS4, где можно было по нажатию на кнопку открыть Google и найти на левом веб-сайте инструкцию по получению достижения (в PS5 это убрали), но зачастую инструкции от разработчиков более подробные и ясные - хоть и требуют дать Джиму Райану немного денег.

А еще у консоли есть кнопка "Продолжить" на рабочем столе и Rift Apart стала первой игрой, которая полностью игнорирует ее - нажатие на нее или "Играть" рядом с ней приведут к одному и тому же результату: запуск игры, а затем показ меню выбора сохранения и что с ним делать вместо ожидаемого моментального запуска уровня на дашборде. Похоже на баг, однако вряд ли сейчас это будут исправлять.

Стадия принятия

Если смотреть на Rift Apart под призмой всей серии Ratchet & Clank, то можно увидеть некоторые интересные моменты. Данная история полностью закрывает некоторые прошлые сюжетные арки из подсерии Future, а также завозит немного подробной информации для новичков.

  • арку с поиском ломбаксов похоже, что наконец закрыли, учитывая что ее тянут уже ОЧЕНЬ долгое время, однако Рэтчет так-то находил двух ломбаксов за всю свою "жизнь"
  • первая появлялась только в контексте второй части, показывая Рэтчету правду о Протопитомце и почему его нужно уничтожить, не дав "Мегакорпу" начать серийное производство... (очень быстрое размножение и возможность съесть что угодно, что может пригодится для шантажа или прочего галактического террора)
  • а вторым был Алистер Азимут - единственный живущий ломбакс в подсерии Future, который во время действий A Crack in Time попытался повернуть время назад и исправить свои ошибки, приведшие к "уничтожению" ломбаксов. Так как Великие часы не являются машиной времени, то его действия могли в очередной раз уничтожить Вселенную, однако Рэтчет все же смог в конце открыть ему глаза - за что Азимут пожертвовал собой, вернув Часы обратно. Время в итоге они починили, но роль единственного живого ломбакса опять передалась Рэтчету
  • также (к сожалению) Insomniac оставили арку с "истинным предназначением" Кланка, который из дефектного робота на производстве стал самым настоящим наследником древней расы Зони с возможностью манипулировать временем. Это и приводит его к возможности закрывать большие пространственные разломы... своими возможностями
  • при этом вечная рефлексия Рэтчета в контексте "а могу ли я называть себя достойным наследником своих родных" все же имеет небольшой смысл при знании контекста, ведь вместо изобретений (что как раз свойственно таким как он) его потянуло на спасение мира. Кит смогла его убедить принять себя таким, каким он есть - ведь многократным спасением мира тоже можно гордится на уровне очередного изобретения ломбаксов
  • при этом арку руки Ривет решили странным путем - Кит не смогла договорить ей об этом, когда появилось время. Хотя есть предпосылки, что Ривет ее простила (*зачеркнуто* отсылки на второй The Last of Us?).
  • на капитана Кварка вообще забили, ровно как и на Ржавого Пита - их версиям в мире Ривет уделено значительно больше внимания, а основные прототипы не получили отдельные сюжетные арки
  • при этом сильного задела на сиквел нет - кроме предложения Рэтчета "сделать еще одну остановку перед вашим отлетом"

В любом случае, история вышла очень занятная и интересная, учитывая ее объем и подачу и прям серьезных проблем мной не было обнаружено. Хотя у каждого свой подход, и любой по факту может прикопаться к чему-либо - и это никогда не считалось плохой вещью. Разные люди воспринимают сюжет по своему, хотя конечно какой смысл в поиск глубокого сюжета в платформере для детей... но Insomniac постарались это сделать еще с первой игры подсерии Future, потеряв разве что в перезапуске 2016 года.

А сюжетного и геймплейного материала достаточно много - на мою память это самая длинная игра серии, больше возможно только разве что полное закрытие A Crack in Time на 100%.

Еще из интересного - игра вышла в один год с Psychonauts 2, которая тоже платформер, но уже от Double Fine (с финансированием от Microsoft и довольно сложной историей разработки). У нее тоже акцент на сюжет, но стилистически она может оттолкнуть от себя. Зато, в отличии от Рэтчета, она есть на Xbox и ПК все эти два года.

Поздно уже угасать

В итоге мне бы хотелось сказать, что Ratchet & Clank: Rift Apart - это грамотный сборник всех идей, заложенных в серию еще с первой части PS2. Это все еще эпическое приключение с большим количеством пафоса, юмора и акцента на геймплей - однако тут Insomniac Games смогли еще добавить щепотку новых технологий в игровой процесс. Игра выглядит просто потрясающе, чувствуется и играется "как влитая", а за персонажей иногда, но хочется переживать - особенно если есть багаж опыта за серией.

Да, это мой скриншот из внутриигровой катсцены - не рекламный материал или скриншот разработчиков из PSN/Steam. Тут реально почти все выглядит настолько хорошо
Да, это мой скриншот из внутриигровой катсцены - не рекламный материал или скриншот разработчиков из PSN/Steam. Тут реально почти все выглядит настолько хорошо

Кто-то может поругать игру за излишнюю "казуальность" или "детскость", однако это именно их мнение - и это правильно, когда у каждого есть свое мнение насчет определенной игры. Жалко, что сейчас все больше людей начинают повторять за своими кумирами или актуальным мнением в Интернете, никак не постаравшись вникнуть в сам объект обсуждения: ведь вместо обсуждения прекрасной графической составляющей игры или крайне бодрой постановки и геймплея люди обсуждают в основном только то, как Марк Церни "снова пытается обмануть бедных консольщиков", продав им "целебный" SSD для "некстгена" через "детскую технодемку". Хотя опять же, у каждого свое мнение, и мне просто хотелось высказаться на эту тему...

В итоге у меня еще остались четыре не-основные части франшизы, которые мне осталось пройти (или забыть как страшный сон):

  • Ratchet & Clank: Size Matters - небольшое стороннее приключение для PSP, позже попавшее на PS2, буквально анимешный "пляжный эпизод"
  • Secret Agent Clank - попытки адски кри.. сделать игру по мотивам вымышленного сериала про Кланка, который пытается пародировать того самого агента 007. Есть на PSP и говорят, что она неплоха
  • Ratchet & Clank: Q-Force - tower defense с элементами платформинга, сюжет немного затронут в Into the Nexus через внутренний музей в финальной миссии, но вряд ли оно того стоит. Есть на PS Vita и PS3, присутствует локализация на русский.
  • Ratchet & Clank: All 4 One - игра на четверых со своим сюжетом, но сама идея возможности играть за Нефариуса или капитана Кварка уже приводит меня в ступор (а еще она очень плохо работает на эмуляторе RPCS3). Есть на PS3 и имеет русскую локализацию, как и в случае с Q-Force или Into the Nexus.

А что мне сказать за всю те игры, что я уже прошел? Они великолепны и отлично играются даже сейчас, в 2023 году, даже если вы не особо часто играете в платформеры или не переносите "детские" игры с пафосным сюжетом. Если есть возможность - попробуйте как-нибудь поиграть и в прошлые части, они все еще могут порадовать качественным сюжетом, лором и геймплеем. Надеюсь, что после ожидаемого успеха Marvel's Spider-Man 2, Insomniac Games не забросят данную серию и продолжат дальше делать что-то новое и интересное по ней - скорее всего даже двух качественных игр за поколение будет достаточно для многих, включая меня (вспоминая тот конвейер на PS3 с четырьмя полноценными частями и двумя ответвлениями...). А в качестве я уверен на все 100%, они смогли доказать это и продолжают доказывать уже очень долгое время.

В любом случае, мне бы хотелось поблагодарить всех тех, кто поддерживал меня и мое "приключение" по этой замечательной серии игр в комментариях и за их пределами. Возможно, что когда-нибудь мы еще увидимся в очередном цикле постов - и может быть он будет про Sly Cooper? Посмотрим.

Огромное спасибо за прочтение!

10K10K показов
1.4K1.4K открытий
44 репоста
45 комментариев

Кто-то может поругать игру за излишнюю "казуальность" или "детскость"Чертовски рад, что такой детский и казуальный продукт в принципе появился. Буквально порадовала моего внутреннего пездюка. Побольше бы таких игр выходило.

Ответить

Если речь про визуал и юмор, то соглашусь, но сюжет один из слабейший что встречал в играх в принципе, при том что психонавты показали что можно делать классную историю не смотря на то, что в неё будут играть и дети

Ответить

Когда на свич выходит игра в "детской" стилистике, то это агуша гейминг и казуальщина, а когда на плойку, то радует внутреннего ребенка и побольше бы таких игр

Ответить

Лучший!

Ответить

Очередной лонг про ломбаксов, пойду чаек сделаю и охуею от стены текста.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

все возможно

Ответить