Один за четверых

Заканчиваю цикл рассказом о том, как я проходил кооперативный Ratchet & Clank: All 4 One... в одиночку. Рассказываю о сюжете, геймплее и о том, смогла ли игра показать себя с лучшей стороны в таких условиях.

Еще один арт из XMB, ибо дальше мои скриншоты можно смело выставить на конкурс "Мыло поколения"
Еще один арт из XMB, ибо дальше мои скриншоты можно смело выставить на конкурс "Мыло поколения"

На календаре — 2011 год. "Золотая эпоха" видеоигровой индустрии. Этот год подарил нам множество шедевров: от яростно мной обожаемой Deus Ex: Human Revolution и Mass Effect 2 до TES: Skyrim и Portal 2 — практически каждый игрок не остался в стороне, вне зависимости от его жанровых предпочтений или платформы. Платформодержатели также не сдавали позиций и в результате порадовали фанатов цифры 3, ведь в этом же году вышли Uncharted 3 и Resistance 3 от Sony, а на другой стороне игроков ожидал Gears of War 3 от Microsoft. Кроме этого я бы еще хотел отметить, что этот год был также приятным и для поклонников платформеров: тут тебе и Limbo, и LittleBigPlanet 2, и даже Rayman Origins.

Но ведь вы прекрасно знаете, что в данном посте я буду рассказывать не про эти игры, верно?

Речь пойдет, конечно же, о Ratchet & Clank: All 4 One — очередной части легендарного конвейера Insomniac Games по заказу Sony Computer Entertainment America (ведь студия так-то родом из США), выпущенном эксклюзивно на PS3 в том же злополучном 2011 году. Для меня данная игра стала последней не пройденной игрой во вселенной игр про Рэтчета (если что, PSP-игры были проигнорированы специально, так как они были сделаны сторонними студиями), поэтому данный текст является по факту квинтэссенцией набранного опыта прохождения (и что уж таить, попыток погрузится в сюжет) всех этих игр. И да, если каким-то чудом вам вдруг захотелось почитать мое мнение о других играх серии, вы в любое время можете это сделать в моем профиле.

Сама по себе игра является очередным кооперативным экспериментом, коих в итого вышло всего две штуки. QForce я уже рассматривал в прошлом посте — игра оказалась крайне странным сочетанием tower defense и платформера с довольно кринжовым повествованием, да и проходится игра в итоге довольно быстро. All 4 One же, с другой стороны, является уже полноценной (хоть и не номерной) частью со своей историей, при этом не меняя кардинально геймплей и саму суть. Обе игры полностью поддерживают прохождение в одиночку, однако тут дают настоящего ИИ-напарника, в отличии от соло-зачисток двух линий из QForce.

Продолжая "расширение" игр Insomniac Games (являясь при этом последней из студий, начавших локализировать свои игры) на территорию стран СНГ, данная игра также получила полный перевод на русский язык. Контента по прежнему достаточно много, качество CGI-врезок в очередной раз улучшили (пока от них в итоге окончательно не избавились спустя 10 лет, заменив на дорогущие катсцены на движке в реальном времени), а покупателей из разных стран на время перестали путать отличающимися названиями.

Прошел All 4 One я в одиночку (без шуток, пожалуйста :( ) за Рэтчета на высокой сложности. Потратил я на это дело примерно 17 часов. В данном тексте я постараюсь не только рассказать о геймплейных особенностях, а еще и пересказать основной сюжет. Считайте это предупреждением о спойлерах. Но если честно — кого это должно волновать в такой игре?

В качестве устройства, как и прежде (для PS3-частей), я воспользовался Steam Deck (IPS) и эмулятором RPCS3 актуальной на момент написания этого текста альфа-версии. В процессе прохождения FPS стабильно держался между отметкой в 30 и 20 кадров (падая до 15 на боссфайтах и тяжелых сценах), вечно улетая туда-сюда, вызывая небольшие неудобства — однако фреймтайм был в основном стабильным, что в итоге и позволило с относительным комфортом пройти эту игру. Скриншоты записывались в исходном качестве (1280x800) через клиент Steam с включенной опцией "Сохранять оригиналы".

А еще в пабе Зурки из последней части данной серии, а именно Rift Apart, можно найти несколько автоматов, которые можно посчитать отсылкой на эту часть (как минимум, стилизованные картинки персонажей вместе с боевкой на кратком видеоряде намекают). А вы что думали, разработчики не забудут об этой игре спустя 10 лет?

Интересно, что сам All 4 One как раз и пытается быть похожим на игры с аркадных автоматов. Однако в эпоху PS3 они начали постепенно умирать, что привело нас... сюда.
Интересно, что сам All 4 One как раз и пытается быть похожим на игры с аркадных автоматов. Однако в эпоху PS3 они начали постепенно умирать, что привело нас... сюда.

Оглавление

Часть I. Одиночество не проблема

Игра же сразу встречает традиционным вступительным CGI-роликом, описывающим текущее состояние мира на момент начала новой кампании.

А ситуация такая: после событий A Crack in Time (Нефариус в очередной раз побежден, а угрожающий всему живому временной катаклизм был успешно ликвидирован) местный телеканал берет Рэтчета и Кланка на интервью. В очередной раз оба наших героя собираются уйти в отставку, и в очередной раз им не дают этого сделать, ведь после финала прошлой части... Нефариус остался в живых. Да, Лоуренс снова перенес его из очередного места крушения в самый неподходящий момент, но повышенный в должности капитан Кварк заверяет общественность что все под контролем. В добавок он еще и пытается успокоить всех своей глубочайшей аналитикой насчет даты ближайшей выходки Нефариуса: "вряд ли он нападет в ближайшее время".

Несмотря на любовь Insomniac Games к реюзу всего, главное меню они постоянно пытались поменять
Несмотря на любовь Insomniac Games к реюзу всего, главное меню они постоянно пытались поменять

После чего игрока выбрасывают в главное меню. Так как игра построена с упором в мультиплеер, то механизма "Продолжить/Новая игра" теперь больше нет — вместо этого предлагают выбрать игру по сети или оффлайн. Игра по сети требует "Network Pass", который при этом является отдельным DLC в отличии от сегодняшнего PlayStation Plus (по факту "защита" от перепродажи дисков — при покупке диска "с рук" для доступа к онлайну нужно было доплатить еще несколько долларов на каждый аккаунт), однако это в любом случае меня не беспокоило, ведь на эмуляторе нет онлайна, да и сервера уже давно мертвы. При локальной игре предлагают выбрать локацию, ее подраздел, а также уровень сложности. Ну и естественно, как уже можно было понять из названия, выбор персонажа, ведь у нас теперь одновременно поддерживаются аж четыре игрока! Достаточно просто подключить несколько геймпадов, однако прогрессия (пушки/болты/ГРОБ) резервируется за определенным персонажем.

Выбор персонажа. Модели анимированы и бесконечно смотрят по сторонам
Выбор персонажа. Модели анимированы и бесконечно смотрят по сторонам

На выбор предлагаются Рэтчет, Кланк (теперь отдельно!), Кварк и Нефариус (в первый и последний раз, так как он тут в принудительно положительный персонаж). Сами по себе в геймплейном плане они отличаются довольно незначительно (за исключением одной детали), а при игре в одиночку второй слот занимает ИИ. Интересно то, что Кланка выдают во всех случаях, если игрок сам его не заберет. Тогда игра ему даст... капитана Кварка на спину, который комично сворачивается и разворачивается из формы рюкзака. И да, даже выбрав Нефариуса, игра все равно подкинет Кланка на спину, что может немного повлиять на диалоги. Однако об особенностях работы "в паре" я поговорю позже, а сейчас можно поговорить и о сюжете.

На красную дорожку из такси выходит Кварк, дабы забрать новую медальку себе в коллекцию — Межгалактическую премию справедливости. Рэтчет выступает в качестве проводника, выражая свое недовольство насчет, кхм, справедливости получения Кварком данной медальки, так как он получил свою популярность исключительно на основе присваивания себе чужих заслуг. И кажется, что все нормально...

Знакомьтесь — З'Грут, вышедший из под контроля пранк от Нефариуса
Знакомьтесь — З'Грут, вышедший из под контроля пранк от Нефариуса

...но ведь в таком случае игры бы не случилось, ровно как и этого поста. Поэтому уважаемые разработчики в очередной раз проворачивают трюк с ожившим в очередной раз Нефариусом (в этот раз пока не надоел, ибо пока еще в каждую часть его не пихали), который включает прожектор и пробуждает З'Грута — очередное гигантское существо, опять мечтающее все уничтожить и которое было "повержено" капитаном Кварком в свое время. Для этого Лоуренс доставляет доктору очередной волшебный ствол, и злобный противник в итоге все же открывает глаза и уже собирается разгромить весь Люминополис до основания. Обычно после такого доктор сматывается через портал, однако Нефариус не учел одного: Лоуренс его предает, быстро сваливая с поля боя, не забыв объявить об "отставке", поэтому по вынужденным причинам злейший враг Рэтчета и компании становится их союзником, а игрока наконец выпускают на локацию.

Попадая в саму игру, игрок замечает две вещи. Для начала пару слов о редизайне интерфейса, который теперь сосредоточен на лютом минимализме. С одной стороны можно сказать, что данный внешний вид крайне самобытен и интересен, а с другой... концепт просуществовал только в этой игре и в вышедшей все в том же 2011 году Resistance 3 (от все той же Insomniac Games, ага). Скорее всего данный эксперимент оказался неудачным, так как в последующих играх интерфейс вернули к старому стилю.

Но главное тут не он, тем более HUD имеет свойство пропадать спустя пару секунд после появления, не особо запоминаясь и не надоедая. Другая заметная, и при этом еще и самая раздражающая вещь — из игры полностью убрана возможность двигать камеру. Правый стик теперь отвечает исключительно за выбор оружия, открывая старое-доброе круговое меню, однако данное решение успеет доставить множество проблем абсолютно каждому игроку, привыкшему к играм от третьего лица. Камера теперь самостоятельно следует за игроками и тем направлением, куда они отправились, но при соло-игре приоритет всегда отдается живому человеку — если компьютерный Кланк решит куда-то убежать к противникам, то камера к нему не сдвинется.

В любом случае, первая секция Люминополиса представляет из себя типичный туториал с непропускаемыми подсказками — спасибо хоть на том, что достаточно короткое, чтобы никого не успеть ввести в сон. За первые 5-10 минут игроки узнают о перемещении, прыжках, болтах, ящиках, боевой системе и стрельбе, а также научатся эффектно использовать лассо для преодоления больших препятствий.

Таски хоть и встречается пару раз, но оно запоминается, как и множество других мелких эпизодов
Таски хоть и встречается пару раз, но оно запоминается, как и множество других мелких эпизодов

Кроме обучения, в All 4 One есть довольно большое количество уникальных механик, которые используются всего пару минут от общего прохождения игры. К примеру, в Люминополисе придется расставлять персонажей (или себя) в кабине такси, наклоняя его своим весом в разные стороны для уворота от летящих по встречке машин. Другие же механики идеально расширяют платформинг и раскрывают взаимодействие с напарником по команде: начиная от групповых активаторов магазина/карусели/подьемников и заканчивая открытием секретных (и не очень) областей через использование лассо и ПЛЮ-ВАК'а, о котором поговорим дальше по тексту. Кроме этого, не редки и случаи, когда для решения очередной головоломки нужно работать вдвоем одновременно: например один на левой стороне держит предмет, а второй должен в этот же момент поймать его для дальнейшего продвижения.

Перемещение с помощью лассо сделано интересно, однако от мыла и отсутствия сглаживания оно не спасет. Его я, кстати, не отключал, но скорее всего сказывается отрисовка игры в 720р
Перемещение с помощью лассо сделано интересно, однако от мыла и отсутствия сглаживания оно не спасет. Его я, кстати, не отключал, но скорее всего сказывается отрисовка игры в 720р

И раз мы заговорили о кооперативном геймплее, то скажу пару слов насчет ИИ для одиночного прохождения. На удивление он достаточно умный для того, чтобы не падать при каждом прыжке или решении загадок, и при этом даже может помочь в бою. В решении головоломок он помогает автоматически, стоит игроку занять свою позицию, а сами локации были распланированы для прохождения минимум двумя игроками (вне зависимости от того, является ли второй игрок искусственным). Игра не блокирует дополнительный контент за стеной "играйте вчетвером", однако в соло-игре можно потерять некоторые достижения... хотя с учетом буквально мертвого онлайна и зависимых от него достижений получение платины здесь бессмысленно, ровно как и в QForce.

Пролетая большой кусок Люминополиса на воздушном такси, наши герои попадают в отсек с магазином, где они добудут себе первое оружие: воспламенитель, постоянный спутник Рэтчета в качестве стартового оружия во многих играх, являясь по сути при этом обычным пистолетом.

После покупки в первый и последний раз записанный голос капитана Кварка предлагает испытать оружие в деле, запустив VR-симуляцию учебного полигона. В крайне странной локации нужно будет пострелять из новообретенного оружия по маленьким мишеням, получив в качестве награды "лицензию" программы "Друзья по оружию", позволяющую героям покупать оружие в различных терминалах Груммельнета, разбросанных в разных частях местной галактики. И раз уж речь зашла про оружие, стоит все же рассказать о нем чуть подробней.

Боевая система изменилась ровно в нескольких пунктах: добавилось накопление урона противниками, завезли форсированное автоматическое прицеливание и упростился апгрейд оружия в магазинах. Накопление урона работает по принципу усталости: если бить по противнику из оружия, не прекращая стрельбу, то кружок вокруг него начнет расти. Если противника не трогать некоторое время, то он начнет уменьшаться до изначального состояния, но если круг вырастет до критического значения — враг получит огромный урон взрывом, а индикатор откатится, позволяя повторять это снова и снова. При этом одиночный ИИ отлично помогает в достижении этой критического отметки, автоматически целясь в уже избиваемую игроком цель. Автоприцел тут работает по принципу блокировки (lock-on), прицеливаясь на ближайшего к персонажу противника и с максимальной точностью отправляя снаряды, однако выбрать противника не получится. Само по себе решение крайне странное, но с учетом полного отказа от свободной камеры решение частично можно понять.

А вот апгрейд оружия не только лишился традиционных для серии уровней, набираемых по мере истребления противников, но еще и потерял расширенную систему улучшений, которая впервые появилась в Tools of Destruction. "Особого" материала для улучшений, каким обычно выступал раритан в номерных частях, тут нет — для подходящего оружия в магазине доступны модификаторы за болты, которые являются универсальной валютой в мире данной серии игр. Модификаторов обычно два: на количество боеприпасов и на наносимый урон. После их покупки открывается "'элитное" улучшение, меняющий темп и тип стрельбы — для пистолета это обозначает выстрел тремя шарами в разные стороны углом вместо одного по сплошной линии. Обычно такие "обновления" меняют название и модель самого оружия, как это было в большинстве игр серии, однако тут эта деталь также отсутствует.

Доступные апгрейды для оружия. Стоит учесть, что не каждое оружие можно улучшить.
Доступные апгрейды для оружия. Стоит учесть, что не каждое оружие можно улучшить.

А еще, несмотря на выпуск игры уже после релиза A Crack in Time, оружие здесь потеряло кастомизацию. Модули, которые меняют геймплей с внешним видом, были полностью вырезаны в добавок к возможности выбрать свою цветовую палитру. Мелочь, конечно, однако в прошлой части была КРАЙНЕ проработанная (для такой игры) система раскрасок оружия, позволяющая выставить HSL-цвет для разных комплектующих выбранного ствола, и это выглядело очень круто, интересно и уникально. Хотя с другой стороны — зачем пытаться высматривать свое оружие в руках у персонажа размером с 5% экрана? Ведь камера тут вечно пытается уместить всех на одном экране вместе с огромным куском локации.

В любом случае, игрока после покупки оружия ожидает небольшая перестрелка и последующая погоня от З'Грута на традиционных для этой серии рельсах. Рельсы никак не изменились: все также нужно перепрыгивать через препятствия и пропасти, а если их невозможно перепрыгнуть — то нужно сменить дорогу. После них игрока наконец бросают в полноценный босс-файт, чтобы наконец поставить жирную точку в вопросе существования этого грозного противника. Сами по себе битвы с боссами довольно уникальны и их геймплей отличается в каждом сражении: в этом случае главным героям придется использовать турель для отбивания от снарядов и нанесения уровня по самому З'Груту вместо обычного поливания свинцом и уворотов по таймингам.

Турельки и опасность внутри светового купола
Турельки и опасность внутри светового купола

З'Грут повержен, жители города счастливы, но герои каким-то чудом из красивого ночного Люминополиса оказались схваченными в криокамерах где-то совсем на другой планете... После такого внушительного вступления игрок видит заставку игры (вдруг он все еще не знает во что он ввязался) и неизвестную девочку, которая решает их спасти и вывести на свежий воздух. Девочка оказывается галактическим скаутом, сама внешне напоминает чем-то персонажей из Psychonauts, при этом озвучена примерно на лет 9-10, а наши герои в итоге попадают на ушиб где-то на краю учебного центра тюремного сектора. Наша задача — выбраться оттуда на свежий воздух.

Герои попадают на сборочный конвейер, их обнаруживает ИИ по имени Стюард и уже собирается отправить "органические формы жизни" на эксперименты, однако вовремя сказанное "Мы стажеры" в итоге спасает им жизнь и они оказываются на некой "аттестации". Интересно, что если играть исключительно за роботов (то есть Нефариус с комбинации с Кланком), то Стюард заметит уже "синтетические формы жизни", моментально отправив игроков на аттестацию, экономя несколько секунд диалогов.

Пылесосы достанутся абсолютно каждому, даже если играет только один человек
Пылесосы достанутся абсолютно каждому, даже если играет только один человек

На самой аттестации игрокам вручат ПЛЮ-ВАК — портативную пушку-пылесос, которая позволяет делать множество вещей. Она полезна и для массового высасывания болтов из ящиков, и требуется для решения некоторых головоломок, и нужна для решения секретных головоломок для сбора деталей ГРОБ'а... и кроме этого, некоторых противников можно засосать в приемник и выкинуть за карту или выстрелить в других противников, нанеся большой урон.

Разумеется, можно засосать своего же друга в ПЛЮ-ВАК — и это даст возможность перепрыгнуть на большое расстояние и собрать дополнительные (или даже золотые) болты или пройти дальше по сюжету. Делается это просто: из-за большого радиуса броска с пылесоса, к примеру, Рэтчет может достать Кланка из-за спины и перебросить на другой остров, затем притянутся к нему через лассо и вернуть его обратно на спину. И конечно же, своих друзей можно выбросить "за борт", отправив на респаун, а виновный в итоге извинится перед жертвой столь жесткого броска. Это идет вместе с опциональной возможностью включить дружественный огонь, причем за полное прохождение с такой опцией даже дают внутриигровое достижение. Кроме этого, можно сделать так называемый пушечный выстрел: отправленный в воздух союзник может сделать тяжелый удар об землю и серьезно повредить противника (а если он был заморожен, то в большинстве случаев это сулит моментальным убийством).

После парочки тестов работы данного волшебного пылесоса игрок встречает еще одну интересную механику — сбор зверушек. Их нужно засасывать в ПЛЮ-ВАК и нужны для открытия дверей в специальные мини-лаборатории (первая из которых попадается очень быстро после выхода на свежий воздух), разбросанные по локациям. Каждая такая лаборатория содержит небольшую головоломку, где нужно провести зверушку по трубе до конца, передвигая отпавшие трубы на место, не давая ей упасть. За прохождение такого этапа выдают болты и часть ГРОБ'а — универсального супероружия, которое является одной из визитных карточек данной серии игр. В этой части, однако, оно представлено в форме некого экзоскелета, когда в остальных играх он придерживался стандартного внешнего вида образца "убер-навороченный ствол в руке". Всего частей шесть (для каждого персонажа идет отдельный учет деталей), и после выполнения каждого следующего уровня в конце можно наблюдать процесс "сборки" этой махины. К сведению: обычно ГРОБ в этих играх собирается из раскиданных по уровням кусков чертежа, которые потом в полном объеме отправляются к торговцу на постройку. (А еще даю подсказку — после смерти зверушки респавнятся на локацию, при этом счетчик уже собранных не сбрасывается. Можно быстро нагриндить, если не успели к очередному входу насобирать нужное количество)

Но рано или поздно, герои выбираются из тюрьмы и попадают в равнины Альдароса. Ничего особо крупного в начале там не происходит, кроме представления новых противников и пушек. Однако сам ландшафт этой местности выглядит крайне интересно, ведь на самом деле эти равнины — парящие острова на огромной высоте от поверхности самой планеты, которые сейчас особенно нестабильны и могут в любой момент упасть вниз. В этом страшном деле помогут гравоиды — мелкие фиолетовые жуки, быстро разрастающиеся до огромных размеров, после чего они начинают взлетать вверх и разрушать ландшафт под нашими героями. Они же и добавляют новую механику на локацию: игрокам нужно будет быстро расстреливать этих жуков до их "подъема", дабы не пришлось откатываться до контрольной точки (а они тут расставлены абы как).

После небольшой битвы с мини-боссом игроки добираются до небольшой деревушки, где живут тарподы — разумные боягузливые существа, похожие на черепах и имеющие личных питомцев. Героям нужно из этой деревни идти дальше, однако нужный путь прегражден не вовремя поднятым мостом, из-за они направляются в противоположную сторону, чтобы найти жижеметы — первый "гаджет" из трех доступных, позволяющих взаимодействовать с окружением. Нам рассказывают, что этой самой клейкой фиолетовой жижей пользовались для приземления на планеты с низкой гравитацией: и хоть мы не собираемся это делать, данный девайс все же представляет для нас большую пользу. Ведь именно благодаря его мост получается вернуть обратно в нормальное положение, после чего игроки направляются к вершине горы....

Деревня тарподов выглядит бедновато
Деревня тарподов выглядит бедновато

...однако в процессе получение этого устройства воздушный шар Сьюзи захватывает гравоид и уносит куда-то в сторону, из-за чего вместо похода в деревушку наши герои идут возвращать ее на землю. В процессе ее поисков они, как всегда, спасают парочку заблудившихся тарподов от очередной орды роботов, при этом стараясь не упасть из-за вечно разламывающегося грунта. Данный тернистый путь приводит прямиком к финальному боссу данной локации — октомолю, гигантского осьминого-подобного монстра, которого героям и придется уничтожить для прохождения дальше по тропе.

Бой с ним немного отличается. Хоть абсолютно все боссфайты в этой игре и являются обычным вливанием урона и спамом "микровзрывами", однако каждый из боссов предлагает дополнительные препятствия для, собственно, нанесения урона. В этом случае противник будет периодически выпускать щупальца в землю, которые через некоторое время ее начнут разрушать — и на этом они не остановятся, пока абсолютно ВСЯ поверхность арены (а она маленькая) не пойдет под нож, что приведет к рестарту с контрольной точки. Наша цель — уничтожать вовремя эти щупальца (игра предупреждает зеленой подсветкой поверхности, которая может быть разрушена), после чего откроется окно для нанесения урона вплоть до трети полоски здоровья, затем процесс повторяется еще два раза.

Боссфайты, которые мы заслужили (нет)
Боссфайты, которые мы заслужили (нет)

Октомоль падает (хотя как, если он все это время вроде как левитировал), очередная локальная угроза устранена, а что это значит? Правильно, открывается путь к Сьюзи, которая уже успела побить бедного жука, чуть не убивший ее. Она также успевает вызвать своего питомца-птицу и свалить с места происшествия, прося "мистера робота" (причем тут сериал?) проследовать за ней. Рэтчет, конечно, игнорирует сей факт очередного игнора его персоны со стороны спасенных персонажей (да и это для него не первый раз), поэтому он возвращается в деревню и опускает мост с левой стороны. Мост приводит героев к очередной CGI-катсцене, означающей конец данной локации как таковой.

Катсцена с звучным названием "Парады и поклонницы" начинается с ночных посиделок у костра, где обе стороны находятся в полном составе (да, в крупных видеороликах всегда показываются все четыре главных персонажа, даже если по факту вы играете в одиночку с ИИ-напарником). Над ними пролетает Эфемерис — местное НЛО, сбрасывающее "самые опасные существа" на эту планету, находясь под контролем неизвестной сущности и имеющее агентов в разных точках мира. Сьюзи, конечно, пытается попросить Рэтчета взяться за спасение планеты, однако (на удивление) он отвечает отказом, ссылаясь на "отставку". Однако местный житель начинает затирать про то, что Сьюзи является одной из десятков сирот, которые оказались жертвами Эфемериса.... и это достаточно, чтобы уговорить Рэтчета согласится. А еще она прижимается к Кланку, забывая что металл, вообще-то, довольно холодный материал. Или у Кланка плиты с автоподогревом? Но зачем это роботу?

А тут нашей компании начнут втираться в доверие, чтобы опять отправить их на убой
А тут нашей компании начнут втираться в доверие, чтобы опять отправить их на убой

Так как лицо истинного владельца Эфемериса никто не знает, у наших героев появляется только одна зацепка — командир Спог, он же один из агентов этого корабля. Разгадка, правда, лежит в середине крайне пугающего леса, куда почти никто не хочет входить. Однако капитана Кварка воодушевляет возможность спасти пару тысяч потенциальных избирателей на следующий срок службы, а Нефариус просто боится местной живности и бежит за ним в саму гущу...

Часть II. Раскрывая карты

...Мертвого леса — следующей локации, куда Рэтчет и компания отправляются преследовать очередной потенциальный конец света.

Ночные локации, кстати говоря, в игре выглядят довольно красиво
Ночные локации, кстати говоря, в игре выглядят довольно красиво

Но перед началом я бы хотел поговорить насчет уникальных способностей каждого персонажа. Да, они доступны еще раньше (в процессе прохождения равнин Альдароса), но только начиная с Мертвого леса они становятся полезными.

Кроме уникальных переговоров и некоторых ситуациях на локациях, каждый персонаж имеет уникальное покупное оружие, которое на самом деле является гаджетом. Он обычно бесполезен сами по себе, но является крайне полезным при кооперативном взаимодействии с противниками.

Рэтчету дают дубликатор: устройство, позволяющее запустить псведо-ломбакса на арену и натравить на него противников вместо себя (или товарища по обороне). Крайне ситуативное оружие, которое встречается во многих частях. Кланку же дают пистолет Зони (ведь у нас он по сюжету то оказывается и не робот совсем, см. A Crack in Time), замедляющий противников в радиусе поражения. Капитану Кварку достался квантовый рефлектор, выполняющий роль щита. А вот Нефариусу, на удивление, повезло побольше: для него доступно специальное устройство-маскировщик, позволяющий уходить в невидимость и нападать на ничего не подозревающих врагов. Устройство, правда, немного бесполезное, ведь стелса здесь не существует, но само его существование забавляет.

Но давайте вернемся обратно. Какой смысл входить в этот таинственный лес? Все дело в сортировочном центре неподалеку, где скорее всего и находится командир Спог. Поэтому в погоне за ним наши герои сталкиваются с еще одной лабораторией Кройда, парочкой новых противников и новым гаджетом — землетрясом, который оказывается обычным отбойным молотком. С его помощью (а также специальными гранатами) Рэтчет пробивается сквозь камни, спускаясь в самый низ, пока не встретится с злым и ужасным вигвампом — боссом этой локации.

Сам бой делится на две секции: сначала герои находят реактивный ранец и проходят крайне непростую секцию с перелетом сквозь препятствия в вертикальном пространстве, чем-то напоминающим мне мобильные игры старой эпохи (например, Badland), но с тонной эффектов поверх и возможностью таранить турельки лбом. После чего игроки долетают до низа локации, запуская уже полноценный боссфайт с грозным жуком.

Босс, которому скоро не поздоровится
Босс, которому скоро не поздоровится

Ровно как и в прошлых двух сражениях, вторая секция все еще является прямым вливанием урона в огромную тушу с несколькими условностями. У самого босса две атаки — поджог трети арены на продолжительное время (во второй половине сражения атака последовательно нанесет урон по еще одной трети рядом), а также выпуск на поле битвы несколько маленьких жуков. Во втором случае на некоторое время будет доступен трамплин для использования реактивного ранца — в таком случае можно группой протаранить несчастное существо и повалить его на землю, что позволит беспрепятственно вливать урон на протяжении нескольких секунд.

И тут мне бы хотелось рассказать об еще одной странной стороне "изменения" игрового процесса — соло-игроку умереть здесь ОЧЕНЬ сложно. При смерти Кланка тот возрождается в течении нескольких секунд, а при смерти игрока... ИИ быстро бежит к нему и поднимает через пылесос. Урон, если что, по ИИ не проходит во время лечения, поэтому полноценно "умереть" можно только в случае смерти ВСЕХ напарников в крайне короткий промежуток времени. Вообще-то после смерти живого человека выдается таймер на 10 секунд, в течении которого нужно возродить союзника — однако протестировать последствия не удалось. С другой стороны, ошибки при платформинге в 90% случаев больше не будут выкидывать на контрольную точку, что тоже уменьшило "риск" процесса секретных путей, например. И да, такие чудеса проявляются даже на высокой сложности :(

После победы Кланк подбирает видео-дневник одного из работников, которым оказывается доктор Фрумпус Кройд (чей голос можно услышать внутри станций-головоломок для получения деталей ГРОБ'а). Ситуация такова: командир Спог устроил вторжение в Узо-Сити, при этом в небе виднеется тот самый странный ковчег Эфемерис. Кройд же считает, что беда затронет не только одну планету Магнус, но важно не только это — он также винит себя за происходящее, упоминая его как "мое детище". Данный не особо воодушевляющий дневник не на шутку пугает нашу группу, однако они решают отправиться вслед за Спогом, в С.К.А.Т., он же Северный Космический Автоматизированный Терминал.

Тут все проходит крайне спокойно: бьем ящики и жуков, а затем поднимаемся на горку. На горе располагается еще одно поселение тарподов, однако там нам делать нечего — находим огромную дверь, которая поднимается за счет выстрелов из жижемета по двум табличкам (ИИ будет бить по второй, если игрок один), после чего сбрасываем валун и продолжаем подниматься дальше.

Бедная зверюшка собирается угодить в слизь. К счастью, ее можно спасти (и засосать пылесосом)
Бедная зверюшка собирается угодить в слизь. К счастью, ее можно спасти (и засосать пылесосом)

После чего встречаем хвостоидов — крабообразную живность с каменным панцирем, которая очень больно бьет своей слизью. Если попасть под обстрел, то персонаж "заморозится", и для разморозки нужно или получить урон, или удар от союзника (ровно как и в случае смерти, ИИ в соло-игре автоматически прибегает спасать игрока). Кроме того, хвостоиды довольно крепки и могут выдержать парочку выстрелов из местной ракетницы, но и тут есть своя слабость — улучшенный "Воспламенитель" (стандартный пистолет) позволяет очень быстро подорвать врага плотным тройным огнем в течении нескольких секунд. Финал секции — три хвостоида, однако описанным выше способом они умирают примерно за секунд 20-30, после чего попадаем на заставу Моктор.

Это — баррикады, установленные тарподами, однако роботы командира Спога смогли прорваться сквозь них, что означает только одно: Рэтчет и компания должны зачистить территорию и вернуть мирную жизнь на эту землю (наверное). В конце коридора будет мини-арена, в конце которой нужно будет уничтожить двух огромных жуков, после чего второй отлетает в стену и разрушает ее, открывая проход к длинной трубе. Она и доставит наших героев к следующей цели — сортировочной станции. Но как? Правильно, через уже знакомые сегменты с рельсами!

Сами рельсы не отличаются от секции в начальном Люминополисе: летим вперед, уворачиваемся от электричества и щитов, а также вовремя меняем ветку в случаях необходимости. В результате столь красивого полета Рэтчет и компания попадают на скалы Вертигуса, через которую нужно пробраться к сортировочной станции.

На самих скалах ничего интересного, кроме турели в конце — очередной мини-босс, требующий командного взаимодействия. Суть проста — турель обстреливает все вокруг до перегрева, давая несколько секунд на удар по зеленой кнопке. Сделать это можно через кидание союзника из ПЛЮ-ВАКа по турели в ее центр, а всего так потребуется сделать три раза. После этого герои прыгают на специальный транспорт, оказываясь уже напрямую у дверей сортировочной станции. После броска батарейки в дверь, игрока встречает кое-какая пародия на стелс, показывая охранников. Они используют конусы зрения для обнаружения противников, но убиваются одним ударом из-за спины — чем, собственно, и пользовался ИИ-Кланк все время, нарушая этот самый стелс (и быстро убивая охранника, не дав ему сделать ничего). В конце будет ждать мини-босс, танк (но просто большой робот, а не настоящий танк), который просто периодически стреляет лучем, через который нужно перепрыгивать.

Увы, но не во всех местах любят местный квартет героев
Увы, но не во всех местах любят местный квартет героев

В любом случае, герои запрыгивают на платформу... и видят перед собой командира Спога, который, естественно, не особо рад нашему визиту, перенаправляя платформу в реабилитационный центр терминала. Перепрыгивая через платформы, не попадая под газ, наша компания заходит в лифт только чтобы узнать одно — в этом лифте пол съемный. Вентиляторы, держащие лифт, помогают подняться наверх, ну а игрок наблюдает за интересной механикой держания за руку, ведь подняться нужно всем вместе без исключений. В случае соло-игры Кланк автоматически будет лететь за Рэтчетом, а тому нужно вовремя подносить свою руку к руке Кланка, которая еще и успевает иногда соскальзывать.

Следующий сегмент уже будет потяжелее. Во первых, охранники здесь расположены в очень неудобных местах, а их попадание автоматически убивает персонажа. А во вторых, в конце игрока встречает мистер Перкинс — модифицированная версия танка со встроенным энергетическим щитом. Для победы над ним нужно сначала разгрузить щит, для чего нужно подбросить союзника к двум кнопкам по бокам арены, при этом еще уворачиваясь от атак по площади и мощного луча. Потом повторить эту процедуру еще раз, и Перкинс отлетает, открывая дверь наружу (и выводя командира из себя).

После этого начнется довольно большая секция с рельсами (и довольно сложная, так как на высокой сложности ошибиться можно только три раза, а наказание — рестарт ВСЕЙ пробежки). На эмуляторе с провисанием Deck'а до 15 FPS на протяжении всего пролета это было особенно сложно, так как на высокой сложности нужно еще и правильные тайминга прыжков подбирать, при этом игра не стесняется это еще и убыстрять. Однако справившись с рельсами и следующей за ней маленькой схваткой, Рэтчет и компания наконец вступают в бой с первой зацепкой, ведущей к Эфемерису — с самим командиром Спогом.

Во время битвы Спог буквально умирает изнутри — с каждой фазой от него "отрываются" все больше внутренних компонентов
Во время битвы Спог буквально умирает изнутри — с каждой фазой от него "отрываются" все больше внутренних компонентов

Первая фаза — небольшое вливание урона, уклонения от пил и рук-утюгов, а также отбрасывание пылесосом гранат, которые могут пробить его броню. После достаточного количества отброшенных гранат Спог немного отходит, а нам нужно бросится за ним вслед, запуская вторую фазу боссфайта.

На второй фазе Спог включает лазеры, от которых нужно отскакивать. После очередного небольшого вливания урона в него, босс включает защиту и сматывается, оставляя за собой парочку толстых противников, однако при их уничтожении он снова возвращается на поле боя. Тут нужно снова отбрасывать его гранаты в него самого, пока не начнется третья фаза.

Третья фаза ничем не отличается от предыдущей, однако в ней командир Спог использует все атаки, что может создать большие неприятности... или нет, так как абуз возрождений через ИИ-напарника позволяет быстро восполнить запас здоровья.

Несмотря на целых ТРИ полноценных фазы боя, сама схватка длится не особо долго. Командир повержен, однако для изначальной цели нужно все-таки вытащить из него информацию о Эфемерисе. Кланк предлагает гениальное (нет) решение — попросить Нефариуса ПОЧИНИТЬ Спога. Длительное пребывание в вражеской команде, скорее всего, повлияло на него самого, поэтому самый реюзнутый злодей всей серии соглашается помочь светлой стороне, что в итоге дает героям следующую зацепку: им нужно найти некого "архитектора" в лесу.

"Архитектором", как мы уже знаем, является доктор Кройд, чей дневник появляется сразу после отлета Спога с площадки. В нем рассказывается причина создания столь огромного корабля для поглощения зверушек: оказывается, местные питомцы после "привязки" к владельцу начинают усиливать некоторые его характеристики. Причиной этого является некая космическая радиация в теле этих животных, что привело двух ученых (Неро и Кройд) к созданию специального устройства для извлечения и последующего изучения этой странной энергии. "Завтра" их ждет некий научный прорыв, а герои уже подбираются к Октоноку Кей — предположительному месту нахождения крупной лаборатории Кройда из подсказки командира.

Путь к Тераваттскому лесу лежит через деревушку, больно напоминающую чью-то пиратскую бухту
Путь к Тераваттскому лесу лежит через деревушку, больно напоминающую чью-то пиратскую бухту

Здесь появляется новая механика — местные колокольчики, по которым надо сообща кинуть мультиключ (или свою руку, если речь о Кланке). В результате этого или поднимается гигантская черепаха, именуемая гиппопахой, или она начинает плыть к источнику звука: это используется для дальнейшего продвижения по локации. Кроме этого, по уровню разбросаны специальные колеса для рыбалки, которые могут достать болты или зверушку, если вдвоем потянуть за колесо ПЛЮ-ВАКом.

После чего игрок встречается с дверью и местными электро-жуками — слоргами, которые при получении критического урона начинают кататься по полю в траектории изначального выстрела, пока не попадут в воронку или воду. Для прохождения дальше нужно закинуть несколько таких жуков в воронку для зарядки генератора, и по факту эти двери становятся эдаким обучением для битвы с финальным боссом данного эпизода.

В любом случае, на полпути к цели герои видят просто гигантского масштаба воронку, которая выглядит как водяной пояс. Этой штукой оказывается Ha... ой, Ж.А.Л.О.Жесткокаркасное Атмосферное Лучевое Орудие, которое является специальным устройством для полного изменения погоды на всей территории. Из-за него в этом секторе постоянно бушуют тучи и грозы, заставив сбежать всех живущих в поселении тарподов, поэтому в наших интересах будет ее уничтожить. Что, в принципе, и предлагается сделать в дальнейшем.

Ну, такая штука действительно выглядит довольно круто
Ну, такая штука действительно выглядит довольно круто

Кроме этого, в процессе прохождения к Тераваттскому лесу встречаются еще два дневника Кройда, повествующих о фоновом конфликте, который и привел к событиям на Магнусе. В них рассказывается о Неро Бинкльмайере, втором доктором данного проекта по изучению энергии местной живности, который внезапно решил предать и обокрасть всю крупную лабораторию в лесу вместе с личным питомцем Кройда. В итоге Кройд строит специального робота для поиска Динклса, а сам запирается в той самой лаборатории.

Однако до нее героям еще далеко, поэтому их главная цель — остановить Ж.А.Л.О. и вернуть тарподов в свой город. Для этого нужно пройти цепочку нетривиальных стычек с противниками и закидываниями слоргов в воронки, после чего просто сесть в огромную установку и выстрелить собой.. в это орудие. Ну, еще прибить Зубастую — огромное нечто, похожее на акулу, но сама схватка довольно проста и проходится крайне быстро.

Внутри метеоустановки нужно отключить три источника питания. Данный сегмент является крайне интересным из-за сильного упора на командное взаимодействие и решение мелких задач на уровне. Ведь кроме обычного уничтожения батареек через снятие пластин жижеметом с последующей полировкой ударом мультиключа в появившуюся кнопку, героям нужно преодолевать достаточно большие препятствия между этими установками. И там нашли, за что зацепиться: вентиляторы, сбрасывающие Рэтчета вниз; пол с электричеством, который нужно перепрыгивать по таймингам; а также жесткие лимиты на выполнение пространственных головоломок к большим турбинам. Головоломки эти, правда, не особо сложные — активировать рубильник, пробежать с напарником до двух кнопок и подбросить его к каждой через пылесос, но задачу усугубляет наличие таймера, по истечении которого турбина включится и вернет игрока в самое начало последовательности (сохраняя процесс нажатия на кнопки в конце, что приятно).

Ж.А.Л.О. изнутри является ОЧЕНЬ красивой локацией
Ж.А.Л.О. изнутри является ОЧЕНЬ красивой локацией

После подрыва трех генераторов метеоустройство начинает рушится, однако буквально никто не придумал самое главное — план побега. К счастью, в главном зале находится надувной плот, в котором Рэтчет и компания удачно приземляются в местный массив воды. Плот, кстати, с подвохом — им нужно управлять с помощью ПЛЮ-ВАКа, направляя тот в один из четырех вентиляторов. И да, лодку могут двигать абсолютно все 4 персонажа в разные стороны, что может создать неприятные ситуации: например, в моем соло-прохождении Кланк вечно пытался уплыть от берегов, на которых находятся очередная лаборатория Кройда и золотой болт.

В результате всего перечисленного выше плот приближается к берегу маяка, однако продолжить мешает король Зубастых — финального босса этой локации. Бой с ним уже значительно отличается от предыдущих боссов этой игры и больше начинает напоминать З'Грута из начального Люминополиса, так как в этом случае вливать патроны в самого противника не нужно. При этом сама битва разделена на два этапа: погоня на лодке и непосредственно само столкновение.

Первый этап представляет из себя крайне динамичные покатушки в роли "прицепа" к лодке, на которую попадают наши герои в качестве благодарности от проплывавшего рядом тарпода. Привязав себя "веревкой", им предстоит сбивать ящики (опционально), уворачиваться от мин и несколько раз зарядить электрогенераторы... вращением вокруг оси. Голова, конечно, ни у кого кружиться после таких трюков не начинает, что удивляет, но эти действия помогают отпугнуть короля и безопасно добраться до маяка. Или нет?

Погоня в лодке смотрится достаточно эффектно
Погоня в лодке смотрится достаточно эффектно

Главная рыба местных вод не собирается сдаваться, поэтому она во второй раз совершает нападение на героев, однако в этот раз корабль уже помочь не сможет (его вместе с тарподом познакомят с ее внутренностями) — придется лезть наверх маяка. Крыша маяка превращается в арену, где им предстоит поставить окончательное решение в вопросе существования гигантских рыб в этом регионе, благо принимается оно достаточно быстро.

Патроны тут нужно вливать в слоргов, так как они отскакивают в направление выстрела, для попадания в воронку генератора по центру для открытия кнопок по бокам, выстреливающие специальной гранатой по боссу. Эта граната позволит загипнотизировать Зубастого и открыть ему рот, чтобы в него можно было загнать побольше электрожуков для постепенного уменьшения его невидимой полоски здоровья. После такого шокирующего обеда рыба падает на маяк, спасая застрявшего внутри тарпода, давая возможность наконец спуститься и перейти в следующую локацию — непосредственно Тераваттский лес, где нужно найти единственное существо, способное остановить Эфемерис — его создателя.

Часть III. Электромечты

Тераваттский лес встречает отряд своими энергетическими камнями. В этом месте проводились главные исследования по этой странной энергии из питомцев, и одним из результатов стало открытие нового источника электропитания. При этом эта энергия была настолько мощной, что попавшие под внешнее воздействие зверьки мутировали и стали использовать кристаллы как барьер от любого урона.

На этой локации можно встретить еще одно нововведение — полимерные шары для персонажей, проводящие ток. Они будут использоваться в нескольких сегментах, где надо в течении нескольких десятков секунд создать "цепь", проведя электричество с одной башни на вторую через два шара (ИИ будет автоматически подстраиваться под вас в расположении себя на плоскости). Кроме этого, мне также показался интересным эпизод с уклонением от стража — огромного робота с не менее огромным прожектором, засасывающий в себя ни о чем не подозревающую живность, в перечне которой также находится Рэтчет и компания. А если оказалось, что кто-то из членов команды попал в луч, то его можно пылесосом вернуть в нормальный мир (и получить очко навыка в коллекцию).

После уклонений от луча и последующей битвы на мини-арене появляется маленькая площадка с лифтом и еще одним тарподом, зазывающим на экскурсию по объекту Кройда. Объект, конечно, вызывает интерес только наличием в нем самого ученого, поэтому герои моментально выходят на платформу и направляются в один из самых темных уголков этого леса...

...в регион, куда упала комета класса D, что привело к дальнейшим исследованиям двух ученых в этом секторе. Вместе с кометой на этой территории образовались очень темные участки, на которых растут веникссы — огромные страшные растения, которые не против перекусить любой вещью, включая и членов отряда. Они не боятся никакого урона, поэтому единственный способ их обезвредить — иметь очень яркий источник света возле них...

Сэм Лэйк решил не останавливаться на подкидывании кусков сюжета из будущего Quantum Break в A Crack in Time, поэтому в All 4 One мы наблюдаем за эпизодом с "фонариком" и противниками. Все верно, ваш Рэтчет теперь немного Алан Уэйк, а точнее в дальнейшем сегменте нужно таскать заряженный электрокристалл с одного края леса к другому. Кристалл, правда, имеет свойство разряжаться, поэтому надо постепенно его заряжать кусочками (ИИ будет случайно переключаться между попыткой забрать на себя управлением контейнером с кристаллом и подкидыванием кусочков вокруг него) или через специальную зарядную станцию (с чекпоинтом, что удобно).

Кстати говоря, о чекпоинтах. Из-за фиксации на кооперативе она потерпела существенные изменения и стала довольно странной. Локация делится на сегменты (обычно их шесть), которые уже разделяются на множество временных точек сохранения. Так вот, последние работают только в пределах текущей сессии, и если выйти из игры ДО наступления следующей секции (это сопровождается специальным экраном окончания и начислением бонусных болтов), то можно рискнуть потерей ВСЕГО прогресса сегмента. Да, это странно, но сами сегменты проходятся за минут 10 с автоматическим сохранением, поэтому на самом особой проблемы тут нет.

В любом случае, отряд подходит к кратеру Гортона, где им нужно зарядить стража — да-да, того самого огромного робота, который несколько минут назад пытался заживо притянуть Рэтчета и(ли) его друзей внутрь себя на переработку. Робот, конечно, будет другим, однако его свойства нам необходимы для безопасного достижения Зала парадоксологии — места, где заперся доктор Кройд пару десятков лет назад. Путь до него героям как раз и предстоит пройти верхом на этом самом роботе, чуть не попавшись из-за неверно поданной инструкции.

Следующий сегмент опять сильно отличается по геймплею. В этом случае нам дают возможность воспользоваться четырьмя пушками на крыше стража, пока тот идет к точке назначения. Кроме разрушения барьеров, пушки также нужно активно использовать для уничтожения мелких летающих роботов, которые вполне способны придушить за несколько секунд на высокой сложности. Но сложная часть будет посередине данного отрезка, ведь к этому набору целей также присоединяются термоядерные турели, сносящие колоссальное количество здоровья у робота с определенным интервалом. И вот с одним или двумя турелями справится можно, но на последнем барьере постепенно появляются четыре турели в разных местах, а для их разрушения нужно как раз заполнить круг подавляющего огня. ИИ почему-то именно тут начинает жестко тупить и направляться с задержкой или не в ту точку, что приводит или к перезапуску с начала (благо точка сохранения находится аккурат перед этой финальной дверью), или к 5% HP под конец. Заканчивается же прогулка битвой с несколькими чужими стражами, однако в отличии от турелей данный отрезок скорее является зрелищным вместо упора на сложность, ведь тут просто достаточно стрелять изо всех сил в красно-желтые кружочки в руках или теле роботов (а союзный ИИ при этом становится очень метким и быстрым).

Конец этого эпизода был немного сложным
Конец этого эпизода был немного сложным

Нашего робота, правда, все же ловят куча вражеских стражей, однако чисто технически задание было выполнено успешно — отряд успешно добирается до Зала парадоксологии. Кроме этого, отряд находит еще один дневник Кройда, где они узнают несколько вещей: во первых, на момент этой записи доктор уже 50 (!) лет ищет своего питомца, а во вторых — Нево отключил командный модуль Эфемериса и теперь этот корабль может вылететь за пределы Магнуса, потенциально... верно, начав конец вселенной, ведь бедного Рэтчета нужно каждый раз отправлять уничтожать очередную угрозу галактического масштаба. В любом случае, сам Зал обесточен, а игроку предстоит восстановить питание и узнать правду за этим действом.

Для того, чтобы вернуть энергию на место, нужно провести парочку нетривиальных манипуляций. Во первых, перетащить ионный проводник к слот, используя ПЛЮ-ВАК. Интересно, что некоторые проводники имеют специальные "стрелочки", которые нужно сопоставить с входом и выходом электропитания, при этом для их передвижения как раз нужно "закрутить" проводник после вставления его в разъем. Повторить такую процедуру нужно еще два раза (вместе с перебивками на мелкие сражения), в результате чего энергия наконец поступает в Зал. После еще одного тяжелого сражения дружеский страж решает влезть в ситуацию и помочь, открыв дверь в лабораторию (при этом вводя код "прикрываясь" от камеры — хорошая пробивка четвертой стены, жаль что только местный язык никто не понимает). Правда, оказывается, все это — часть плана Кройда, ведь вся станция была ненастоящей: он предвидел действия Нево и улетел на Фонику — луну Магнуса. К счастью команды, доктор оставил орнитоптер, благодаря которому можно попасть на территорию.

Тем временем в эффектной катсцене Нефариус попытался покуситься на Кварка, правда не особо успешно, угодя в обрыв... чтобы быть спасенным самим капитаном и получить в итоге небольшой разрыв шаблона от происходящего. А удивляться тут есть чему — после этого в режиме РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ, без подгрузок и ухода в черное, орнитоптер взлетает в воздух и выходит в тропосферу Магнуса и начинает трехминутный забег сквозь астероиды, чтобы потом красиво сесть на саму луну. Сам забег является простенькой "леталкой", где в 2D-пространстве надо маневрировать корабликом, стараясь не врезаться в астероиды и при этом еще успевать следить за топливом, баллоны с которым раскиданы по пространству.

Но ведь это еще не все! Прибывая на луну Фоника, Рэтчет и компания решают продолжить поиски Кройда, однако пока что они успешно находят местных обитателей, которые имеют чуть другой подход к уничтожению. Многоножку, например, нужно разбирать "по кусочкам", стреляя в самую последнюю часть. Хваты, с другой стороны, кидают мощные зеленые шары и быстро прячутся в лужи ядовитой слизи. А вот от ионных турелей спасение только одно — отражатели, третий и последний гаджет-инструмент любого персонажа. Работают они уже куда интересней — выставляют перед собой специальный щит, который можно вертеть в разные стороны, однако он годится ТОЛЬКО для поглощения смертельно-выжигающих лучей — любой прямой урон автоматически разрушит отражатель.

Кроме поглощения ионных лучей, отражатель может, кхм, отражать лучи попроще. После довольно сложной секции с волнами новых противников и уклонением от лучевых турелей игрокам предлагается отразить обычный луч для разрушения предохранителей. Результатом этого становится открытие огромного шлюза под героями, и в мгновение окна они уже надевают реактивные ранцы для спасения от неминуемой смерти. Дальше идет чуточку усложненная версия первой фазы битвы с вигвампом, боссом Мертвого леса, где все также нужно таранить ящики с наноботами и болтами, но к этому еще прибавляется уклонение от все тех же ионных турелей. Секция довольно сложная, однако чекпоинтов расставлено достаточно для уверенности в успешном прохождении, что собственно и получается у отряда.

На последних секундах шансы поджарится повышаются в разы
На последних секундах шансы поджарится повышаются в разы

Как следствие, герои попадают в тоннели Фоники. Тут придется воспользоваться отражателями в паре для уничтожения предохранителей, и последняя задачка выглядела крайне интересно: один должен опустить щит у турели, а второй отразить ее луч, при этом первый должен также перенаправить луч своим щитом — и все это нужно успеть сделать, пока щит у турели опущен. Кроме этого, рядом находится пятая скрытая мини-лаборатория Кройда с компонентом ГРОБа, и сложность уже этих головоломок растет очень высоко с каждым найденным входом (при этом ).

Затем придется снова подняться вверх на ранце, минуя турели, пилы и падающие камни, но это того стоит — ведь уже близится конец всей этой истории, так как отряд видит на поверхности настоящую, секретную лабораторию Кройда, где он уже по идее обязан быть. Прорываясь через кучку толстых противников, дверь внутрь открывается... и команда видит страшное. Доктор Кройд все-же там находится, однако постоянные поиски своей кошки (буду уже кошкой называть) вместе с старостью привели к такому состоянию, которое обычно в нашем мире называют деменцией. Первое, что делает доктор при виде Рэтчета — начинает его упорно "исследовать", а точнее просто тискать туда-сюда, поэтому из этого всего понятно только одно: Кройд уже никак не сможет помочь. К счастью, важную информацию из его компьютера помогает достать Нефариус, из-за чего шанс на спасение не становится отрицательным.

Или нет? Нужно добраться до планеты Торанокс, но затем ясно намекает на то, что такой планеты в принципе не существует. Это название взято из детской сказки крагмитов, и хотя это может стать ключом к расшифровке точных координат, разгадки мы пока не узнаем — корабль-шарик с командой в космосе успешно ловит Эфемерис, вызывая крушение у Полярного моря. Кроме этого, команда поддержки в лице Зефира и Кронка перестает отвечать, явно намекая на серьезные проблемы впереди.

Эта секция, кроме своей невероятной красоты, состоит из серии небольших схваток, переходящих в покатушки на трубах (ботинки Рэтчета прекрасно скользят по замерзшим трубам, по которым распространяется вполне себе горячий газ) и скольжение по ледяным скалам. Еще придется уничтожить нескольких минибоссов — еще одного большого робота и поджигателя, эффектно стреляющего огнем по площади.

Но после этого начинается форменный ад. На высокой сложности игра в основном проходится вполне себе налегке, а в особо тяжелых моментах она еще и помогает бессмертием ИИ-союзника при попытке вылечить игрока, но тут... все, пардон, сложно. На маленькую арену начинают вываливать тонну противников крайней степени бронированности вместе с вертолетами, при этом каждый их выстрел имеет шанс разломать кусок льда под ногами у Рэтчета и компании, отправляя купаться в холодную воду (со смертельным исходом). При этом боеприпасов уже начинает не особо хватать, поэтому за помощью приходится обращаться к крайне обширному арсеналу, возвращая геймплейный цикл ближе к традиционным частям серии. Ну и да, ИИ как раз в эти моменты начинает нещадно тупить, к примеру прыгая в воду автоматически после смерти союзника, даже если теоретически возрождение было доступным. После двух таких тяжелых стычек (благо с сохранением между ними) героев встречает последняя преграда — генераторы маленьких роботов из начала игры, но в огромном количестве, которые еще и взрываются при приближении к союзникам (верно, этот взрыв также отсекает лед под "плотиной", на которой нужно плыть).

Но после успешного этих действий отряд попадает в руины Узо-Сити — финал игры. Доктор Нево полностью оккупировал его, выставив своих роботов по всей территории, и первым его "подарком" станет маячок — станция, которая бесконечно призывает противников до момента ее уничтожения двумя игроками. Кроме этого, на территории города очень много разбросано золотых болтов (буквально на каждой второй площадке), а так в принципе геймплейных отличий уже никаких, за учетом немного более увеличенной сложности в сражениях.

Узо-Сити выглядит депрессивно
Узо-Сити выглядит депрессивно

Ну и да, именно в этой локации находится последняя, шестая лаборатория Кройда, дающая доступ к ГРОБу 6 (шестая часть с этим "секретным" оружием). Чуть подробней о нем расскажу в части 4, но эта штука ОЧЕНЬ сильно пригодится в финальной битве. Еще Рэтчет встречает Сьюзи — ту девочку, которая их спасла после попытки захвата в Люминополисе, и теперь отважно собирается штурмовать роботов в составе целого отряда. Обменявшись обнимашками, Сьюзи все же получается уговорить не уходить под бетон слишком рано, поэтому ее отряд будет держать периметр вокруг, пока уже наши герои будут уничтожать Эфемерис.

К решающему сражению осталась всего лишь только одна преграда — транспортная колея, по которой снова можно проскользнуть вперед. После небольшой схватки на место прибывает командир Спог, решивший помочь компании наконец добраться внутри этого шара. Однако в итоге проясняется, что сам Нево не был главным злодеем все это время, ведь именно питомец Кройда и стал причиной этого конфликта. Правда, даже не сам Динклс виноват, а дух некой древней расы Локи, который забрел внутрь этого животного и взял контроль над всем вокруг. Это знаменует начало уже последнего боя, чей исход и решит будущее всего мира.

Бой с существом делится на несколько крупных фаз. Первая фаза не является особо сложной, нужно вовремя уворачиваться от выстрелов и в момент включения луча отправить его обратно в "трон", причинив серьезный урон. После уничтожения столь уютного места начинается вторая фаза, где дух высасывает себя из животного и перенаправляет в кусочек той самой планеты Торанокс, в результате получая ужаснорога. Название, конечно, пугающее, однако ничего страшного в действительности нет: нужно просто вливать урон, уворачиваясь от ответного огня.

В течении второй фазы монстр сначала поменяет свою стихию на огонь, а затем на электричество, заимев регенерацию, однако и тут особой сложности нет. Главное, что в конце два ученых-тарпода решат воспользоваться экстрактором повторно, присоединив хваты к конечностям зверя. В результате этого появляется окно для нанесения урона уже самому духу, где решающий залп из ГРОБа ставит окончательную точку на этом вопросе...

Две мехи с экспериментальным оружием могут уничтожить даже древнее существо без особых проблем
Две мехи с экспериментальным оружием могут уничтожить даже древнее существо без особых проблем

В финальном синематике показывают общую фотографию отряда и то, что Лоуренс все-же решился вернутся обратно к работе, знаменуя "установку баланса добра и зла во вселенной". Ученые тем временем начинают постепенно приходить в себя, а в мире установился долгожданный покой, хоть и на неопределенное время.

И, наконец-то, начинаются титры.

Часть IV. Задерживаясь на минутку

Несмотря на то, что эта часть является ответвлением от основной серии, контента здесь много. Игра содержит в себе несколько сторонних активностей, способных задержать еще на несколько часов.

Про скрытые лаборатории Кройда я уже рассказывал. Всего их шесть, за выполнение всех выдают ГРОБ, который позволяет прекрасно себя чувствовать в сложных схватках. Цена за него, правда, высока — сами по себе испытания требуют довольно быстро реагировать на окружение, а при малейшей ошибке придется начинать все с самого начала, но финал того стоит. Каждому участнику команды выдают огромную меху, которая стреляет специальным набором ракет, уничтожающих практически все на своем пути. А если еще две мехи атакуют одновременно, то их взрывная волна буквально дезинтегрирует абсолютно любое существо в пределах видимости. Очень мощная штука, которая значительно упрощает бои в финальном этапе.

Помимо возможности улучшить оружие до предела и проверить каждое из них (а оно тут уникальное, в лучших традициях серии), по уровням разбросаны золотые болты. Большинство из них теперь не особо хорошо спрятаны и ловятся "на ходу", а открывают они доступ к дополнительным скинам. Скины можно выбрать на экране запуска новой игровой сессии крайне неинтуитивным образом: после "готовности" на экране выбора персонажа можно выбрать интересующий костюм через D-Pad. С ними, правда, у меня случился крайне интересный случай — на эмуляторе один из скинов отказался рисовать шлем Рэтчету, закрывая часть лица черным кружком.

Кроме этого, в игре есть испытания, именуемые "Навыками": специальные задания на уровнях, которые требуют совершить определенный порядок действий (например, в Мертвом лесу ударить по кулеру при первой встречи с ним), пройти сюжет за определенного персонажа или уничтожить N противников различным оружием. Скорее всего, за получение этих меток выдают часть бонусного контента: после прохождения игры мне выдали два набора концепт-артов в специальном меню.

Еще в файлах игры было найдено четыре видеоролика длительностью в полторы минуты, рассказывающие о "работе за кулисами", то есть нарезки кадров с разработки (в самой игре по-нормальному найти эти ролики не удалось). На самом деле в том поколении еще было модно включать E3-трейлеры, кадры с процесса создания, концепт-арты и прочие "сторонние штуки" в специальное меню материалов, для открытия которого нужно было очень сильно постараться. К примеру, в прошлых играх про Рэтчета необходимо выполнять ряд не особо очевидных штук для получения "очков навыка" или доступа к так называемому музею Insomniac — комнате с кучей концепт-артов и вырезанного контента, который не смог добраться до основной игры. Музей появлялся в играх периодически (но не в All 4 One), а в последний раз он просуществовал в ремейке 2016 года (владельцы PS5 еще могут посмотреть на концепт-арты с делюкс-издания Rift Apart, а владельцы архива с утечкой IG могут взглянуть на некоторые ранние скриншоты билда для разработчиков).

Последние несколько испытаний в секретных лабораториях Кройда потребуют быстро просчитывать план дальнейших действий в кооперации с кем-будь, даже если это ИИ-напарник
Последние несколько испытаний в секретных лабораториях Кройда потребуют быстро просчитывать план дальнейших действий в кооперации с кем-будь, даже если это ИИ-напарник

Ну и как финал: после прохождения игры выдают три чита для дальнейшего прохождения. Большие головы существовали в серии очень долгое количество времени и делают буквально то, что сказано в названии. Урон по своим включает дружеский огонь, а фильтр позволяет нацепить черно-белый фильтр на изображение. Возможно, как и с концепт-артами, есть и другие читы, но для их разблокировки нужно выполнять крайне нелогичные испытания :(

Что еще можно выделить, помимо сказанного выше? Графика выглядит вполне себе хорошо даже сейчас. Не уровень более свежих частей, разумеется, однако глаза определенно разъесть не пытается. Единственное замечание — эффектов размытия и bloom столько, что японские разработчики обзавидовались бы, вызывая дискомфорт у некоторых игроков. Ну и игра работает в честных 720p, что можно при желании починить эмулятором. Мне, правда, это не понадобилось, так как у Deck экран имеет разрешение 1280x800, позволяющие насладится картинкой без масштабирования картинки, смотря лишь на полоски по 40 пикселей по краям.

Еще, если вы по какой-то причине собираетесь играть в игры с PS3 на Steam Deck — включите в оверлее Steam "Manual GPU Clock" и установите значение в 800-1000. В этой игре, например, это поднимает средний FPS с 17-18 FPS до 30. Сильных дропов станет в разы меньше, но не надейтесь на идеальный исход — аккумулятор разряжается за полтора часа после полной зарядки, т.к потребление батареи на уровне 23-25 ватт в час. Кроме этого, консоль настолько сильно гудела от выкрученных на максимум вентиляторов, что моя PS3 Slim на ее фоне является абсолютно бесшумной системой.

Русская озвучка на уровне... терпимо — некоторые персонажи озвучены очень хорошо, а некоторые могут, к примеру, вообще не попадать в те же интонации. Хотя детскую игру вряд ли можно им испортить. А что удивляет больше, так это наличие нормальных локализированных шрифтов, чего нет в более новом Rift Apart и играх о Человеке-Пауке от все тех же разработчиков.

Ну а сюжет... даже не знаю что сказать. Для глобального сюжета есть более ориентированные части той эпохи (опять же, A Crack in Time упоминают почти везде как лучшую часть серии), а местная история не особо достает и не заставляет пробивать лицо фейспалмом каждые несколько минут. Вполне себе простенький сюжет, который становится фоном для геймплея.

А, ну и боевка странная, да и контента для соло-игрока мало (а тот, что есть, в основном довольно прямолинейный — те же болты почти всегда видны и доступ к ним не вызывает трудностей). Все-таки игра больше планировалась как спин-офф для кооператива, а не как полноценный синглплеерный экспириенс, но раз такая возможность есть — почему бы ей не воспользоваться? :)

Финальная реальность

Понравилась ли игра? Определенно. Буду ли я советовать ее остальным? Вряд ли, но в качестве кооперативной забавы на пару вечеров подойдет вполне себе отлично. Проходится довольно быстро (если не пытаться исследовать каждый уголок), а геймплей все такой же веселый и не особо успевает надоесть. Режим одиночной игры реализован достаточно хорошо, но видна очевидная направленность большинства механик на посиделки с живыми союзниками, а не с Кланком наперевес. Хотя, с другой стороны, зачем мне в 2024 году советовать поиграть в кооперативный эксклюзив с PS3, учитывая полное отсутствие обратной совместимости на PS5?

Однако, если у вас есть хоть один друг, а также PS3 или подписка PS+ Premium (не Extra), то попробуйте эту игру, а может и всю серию целиком (но не делайте это "марафоном", как я!). Будет чем заняться во время ожидания новой части, которая по слитым документам планировалась аж на 2029 год, то под большим вопросом :(

А что насчет самой серии? Ну, игры на удивление оказались такими же интересными и захватывающими, как про них писали игроки и (некоторая?) пресса. Конечно, это определенно не лучшие игры всех времен и народов (в том же 2011 году вышел шедевральный Deus Ex HR от Eidos), однако крайне хорошая геймплейная основа вместе с интересным миром и лором для погружения оказались достаточным для получения дальнейшего финансирования от Sony. Чего, кстати, не сказать о других платформенных сериях-эксклюзивах: Jak & Daxter умер еще на PS3, когда Naughty Dog решила сместить курс на Uncharted (а затем и на The Last of Us, пока не погрязла в бесконечном цикле ремейков и ремастеров), а Sly Cooper успел получить четвертую часть на PS3/Vita (но при этом не разработки Sucker Punch, которые сейчас больше известны по inFamous и Ghost of Tsushima, а от Sanzaru Games — более известную сейчас по дилогии Asgard's Wrath для VR-шлемов Oculus).

Также было приятно увидеть то, что несмотря на тотальное рабство у Marvel на протяжении следующих примерно восьми лет, разработчики из Insomniac не забывают про фишки и из старых игр. Например, в дев-билде Marvel's Wolverine уже заметна система прокачки оружия через убийства, ровно как это было давно реализовано в большинстве предыдущих играх этой студии.

В завершение хочется выразить благодарность следующим людям:

  • подсайту PlayStation на DTF и его Discord-серверу за поддержку и приятное сообщество
  • Valve за доступный Steam Deck и команде разработчиков RPCS3 за возможность пройти эту замечательную игру (как и все остальные игры серии до 2016/RA) в портативном режиме
  • Sony Computer Entertainment America за выделенные бюджеты на разработку и более-менее живое состояние серии
  • естественно, самим Insomniac Games за столь прекрасные игры в геймплейном, техническом и сюжетном плане
  • и вам за прочтение до конца — вне зависимости от того, читаете ли вы этот текст первым из моей коллекции, или до этого ознакомились со всем "творчеством"

Еще за 4 месяца написания текста я все-таки смог обзавестись настоящей PS3 (добыть ее на вторичке без eBay оказалось тем еще челленджом, поэтому я сдался и взял консоль у барыг), поэтому есть небольшие шансы на серию постов о трилогии Resistance. Но для этого нужна карта захвата и HDMI-сплиттер, так как гении на Sony решили форсировать HDCP-вывод, обход которого не является совсем законной вещью, поэтому найти нужный сплиттер все еще считается крайне сложной задачей. В любом случае, пока что это не в особом приоритете, да и шанс найти обходное решение все еще есть. Можно, конечно, взять скриншотов из Интернета, но ведь в чем тогда будет ценность такого текста?

А пока что я пойду пробовать "No Return" в обновленной версии The Last of Us: Part II. Еще увидимся!

И все-же, оно наконец закончилось
И все-же, оно наконец закончилось
7K7K показов
546546 открытий
11 репост
11 комментариев

Капец текста, ну это лайк и уважение будем надеяться на главную

Ответить

Ну это на 5000₽

Ответить

жесть, Тайсон, молодчина!

Ответить

Каеф, мегалонг по игре одной из моих любимых серий)
У меня последней непройденной частью была Deadlocked, добил её год назад.
В процессе прохождения All 4 One произошёл неприятный сюрприз: после кат-сцены перед Полярным Морем игра намертво зависла, и я понял, что взял битый диск. Два дня возни с длительными перезагрузками ни к чему не привели: в лучшем случае уровень запускался и тут же умирал, в худшем вообще не удавалось запустить саму игру.
В итоге купил другой диск. Сначала невероятно обрадовался, услышав голоса моей любимой локализации (до этого играл в английскую версию) - всё же какая бы там ни была интонация, мне с ней играть в разы приятнее.
Но вскоре приуныл, потому что понял, что моё сохранение со всем прогрессом пошло коту под хвост из-за несовместимости версий. После небольшого перерыва решился пройти всё с нуля и в т.ч. таки нафармить заново лям болтов (до этого набрал около 600к, но в последних двух главах это сделать намного проще).
Проходил поочерёдно с двумя друзьями, в соло, конечно, понравилось меньше.
ПыСы: впоследствии желание получить платину даже сподвигло меня купить ваучер в рублях с четырёхкратной наценкой и взять сетевой пропуск для последних двух ачив 😌

Ответить

хех, у сони вечно проблема с разными версиями и несовместимостью сохранений, я впервые с этим столкнулся пару месяцев назад, когда экспериментировал с облачным стримингом PS4/5-игр

A4O в соло проходится вполне себе ок, но ИИ в некоторых сегментах убивает своей тупостью, мб перепройду как получится кого-то найти у себя в городе)

жаль, что у All 4 One и QForce остались сетевые достижения (и мертвые сервера - в God of War: Ascension с PS3 сервера ВСЕ ЕЩЕ живы), однако хотелка получить заветные платины в любимой серии в итоге привела к тому, что я уже неделю хожу с PS3 и заказываю диски с маркетплейсов)

Ответить

Но для этого нужна карта захвата и HDMI-сплиттер, так как гении на Sony решили форсировать HDCP-выводУ PS3 есть компонентный провод

Ответить

знаю, однако мой ТВ не поддерживает ничего кроме HDMI

можно конечно попробовать сделать компонент -> HDMI + AverMedia какой-нибудь, но разве там не отвалится 720/1080р?

Ответить