Как мне ютуб подсунул видео, и я сделал свою game ready модельку

Лонг! Много картинок!

Как мне ютуб подсунул видео, и я сделал свою game ready модельку

Алгоритмы Ютуба — загадака. Смотришь ты котиков и прочие смешнявки. А тебе в рекомендациях подкидывается сварка турбины электростанции или Yuri the Professional. И тыкаешь на предложенное, удивленный…

Спасибо, ютубчик.

Так и я сильно удивился, увидев вот такое:

Прям инкредибл! Фешенебл!<br />
Прям инкредибл! Фешенебл!

Кликбейт, подумал я. Ну какое ещё Best 3d Modelling Software за 20 минут. Включил, поскроллил. Автор там через каждое слово рассыпается в похвалах софтине под названием Plasticity.

У которой внезапно неперегруженный интерфейс, что для 3д редактора редкость.

Которая еще и весит мало — это я уже сам обнаружил, поставив ее с оф. сайта.

Это, я вам скажу, хорошее сочетание! У каждого из нас хоть как-то работает фантазия, каждый может представить какой-нибудь 3д объект, верно? И многие демотивируются, обнаружив, что на пути к релизации фантазии в 3д редакторе лежит нудное изучение кучи функций/модификаторов. Дайте мне что-то сделать без девятичасовых туторов!

Тут нужно пояснение. Все, что я тут пишу, это мое имхо. На самом деле я ничего не имею против длинных туторов и солидных программ для моделирования. И не собираюсь устраивать глупый холивар на тему “какой 3д пакет лучше”. Всего лишь рассказываю о той ситуации, которая сложилась субъективно в моей голове.

Вот такой UI демотивирует меня в 3д.
Вот такой UI демотивирует меня в 3д.
Вот такой UI у Plasticity.<br />
Вот такой UI у Plasticity.

У Plasticity действительно минималистичный интерфейс, и большинство функций — контекстно-зависимые. Да, это не замена комплексным 3д редакторам, тут нет скульптинга, работы с отдельными полигонами (потому что там нет отдельных полигонов, хе-хе), и вообще делать что-то органическое в Plasticity не стоит. Оно для hard surface, для всяких неживых не природных штуковин, короче.

Еще там и текстурить нельзя, и с UV работать, а если в каком-то элементе напорол — этот элемент часто проще удалить и переделать заново (благо обычно это быстро), чем отредактировать.

Еще это не CAD, как заявляет создатель программы. CAD — это про точный measurement на каждом этапе, а не только в момент создания примитива. Plasticity нормально так не умеет.

Но.

Чтобы что-такое сделать в нем — достаточно изучить штук 5-7 функций и хорошо представлять, что именно хочешь получить в результате.

Поэтому туторы для Plasticity — короткие.

Этих видео (даже половины их) хватает для изучения ВСЕХ основных фишек программы.
Этих видео (даже половины их) хватает для изучения ВСЕХ основных фишек программы.

Приключение на 20 минут!

В общем, я сделал над собой огромное усилие и изучил этот плейлист. Кому надо — это канал “Learn Everything About Design” (https://www. youtube. com/playlist? list=PLBDfGh8A8kXXZx0FUCg05qIbts5zbeRT9).

И получил вот такие стадики:

В туторе про ножик рассматривалась только ручка. Лезвие я доделал ему сам, потому что мне показалось это несложным. Потом мне показалось несложным выгнать его в obj, развернуть в RizomUV (хайполи, ага), и покрасить в Substance Painter. Так как я совсем мало чего понимал, то выгнал в obj с density 50%. То есть он получился и угловатый и все равно хайполи — комбо! Поэтому рендерить его лучше не со всех ракурсов))

И надпись, и вот эту отвратительную обмотку (изолента? Пластырь?) я нанес на текстуру, а не на модель. Не нужно так делать.<br />
И надпись, и вот эту отвратительную обмотку (изолента? Пластырь?) я нанес на текстуру, а не на модель. Не нужно так делать.

Дальше пришла очередь машины. Автор канала с туторами показал только как сделать часть корпуса. В комментах его просили «а кабина? Покажи, как сделать кабину!” , и он отвечал что-то вроде »вот в следующем видео покажу”. За месяц он так и не удосужился, а мне хотелось сделать что-то законченное посложнее ножика. Я решил не ждать продолжения тутора. К тому же он там напорол с гладкостью поверхностей, да и пропорции моего стадика мне эгоистично казались более правильными.

Вот так у него. Сзади какие-то волны, которые он обещал "подумать и исправить позже".<br />
Вот так у него. Сзади какие-то волны, которые он обещал "подумать и исправить позже".
Вот так у меня. Паразитных волн нет. Напорю я чуть потом.<br />
Вот так у меня. Паразитных волн нет. Напорю я чуть потом.

Сделаю сам. Отвечать тоже буду сам.

Сперва я сделал кабину как смог, потом ребра сзади, детальку между лобовыми стеклами и капотом, вырез спереди, перед-зад, задние фонари, трубы, зеркала и ручки — в общем, все, что снаружи. В процессе я ошибся с профилем кабины, не сделал сразу сглаживание граней (это еще аукнется) и нахалтурил с ручками. Дело в том, что я принципиально решил не смотреть никакие автомобильные референсы, а доделать все исключительно из головы. Поэтому поворотники такие крохотные и только на зеркалах, не продуманы индикаторы заднего хода, а днище — вообще недостоверная отсебятина. Я сосредоточился на основных линиях и пропорциях.

Получилось вот так:

Корпус машины долгое время был не цельным объектом, solid’ом, а кучей поверхностей, sheet’ов. Plasticity наотрез отказывался сливать его в solid, ругался на non-manifold геометрию и не показывал, где проблема. За бессчетное количество тыканий мышкой я нашел какие-то щели и странные пересечения. Это решило проблему, хотя я уже смирился, что буду экспортить в sheet’ах.

Потом еще оказалось, что часть поверхностей у машины имеет неправильно ориентированные нормали. Plasticity не умеет их показывать и флипать, для него все поверхности двухсторонние безо всяких там нормалей. Если делать сложный solid из кучи sheet’ов, то потом запросто окажется, что часть полигонов смотрят внутрь. Окажется уже в другом редакторе, куда загрузишь выгнанную модельку.

Что я только не делал, чтобы это поправить! Вплоть до того, что пытался сделать форму, из которой вырезать машину (получить полость в форме вырезанной машины), а потом вырезать эту форму из другой простой формы, чтобы снова получить «выпуклую» машину. Ух! Plasticity глючил на таком сложном булеане, и такой финт не получился. Решение оказалось в другом: оказывается, для Plasticity важна ориентация поверхности, которую прикрепляешь к другим sheet'ам. Поэтому не нужно к верху модели прилеплять оторванный низ куба (в моем случае наоборот: я оторванный верх куба прикреплял к днищу машины, или что-то типа того). И если модель проблемная на импорте в другой 3д редактор (дофига неправильно ориентированных полигонов и неохота править их руками), то можно сделать следующее: 1) оторвать в Plasticity неправильно ориентированную часть, 2) приделать к этой оторванной части часть, ориентированную иначе ("верх/низ" куба, ага), это развернет нормали всего неправильного куска. Сорри за сложность. Возможно, когда-то в Plasticity сделают отображение и управление нормалями, и не придется так извращаться.

Ретопо-…

Ретопология в Блендере. О, эти часы натыкивания полигонов! О, это двигание граней и вертексов! О, этот дзен!

Retopoflow. Этот плагин то помогает, то создает проблемы. В целом к нему быстро привыкаешь, и там, где он косячит (например, на очень тонких объектах), сильно демотивируешься. Но все равно доделывать нужно, и когда-то ретопология была закончена.

Особенно муторно было делать ретопологию колеса. Оно довольно простенькое, у него радиальная симметрия, в Retopoflow есть инструменты для работы с цилиндрическими объектами - но для строгих “технических” форм они неудобны. Все равно нужно делать все руками, и грани двигать, и точки - все.

Колесо в Plasticity<br />
Колесо в Plasticity
Ретопология колеса. Очень непросто было сделать все радиально симметричным.<br />
Ретопология колеса. Очень непросто было сделать все радиально симметричным.

С антикрылом тоже были моменты. Оно тонкое (я не следил за масштабом. Пишут, что Plasticity экспортит все очень мелкое), и грани ретопологии просвечивают с противоположной стороны. Просвечивают и снэпятся. Арр!

Ретопология антикрыла. Не ругайте за отсутствие лупов!<br />
Ретопология антикрыла. Не ругайте за отсутствие лупов!

Сетка! Покажи сетку!

С сеткой я местами наделал ошибок. А все из-за чего? А вот: сперва сделал lowpoly корпус и основные элементы, а потом поизучал про лупы и правильную топологию. Мда.

Сетка
Сетка

Ладно. Все равно хотелось закончить.

Запекаем, красим, рендерим

Делать материалы я решил все в том же Substance Painter.

Самой большой магией оказалось запекание. Раньше я не предполагал, что можно легко запечь детали с хайполи на текстуры для лоуполи. Почему-то я всегда считал, что запекание - это что-то про запеченное GI, когда нужно сымитировать освещение, которого на самом деле нет. Оказалось, что запекаются нормали, ambient occlusion и куча других полезных штук. И лоуполи объект с этим выглядит почти-почти как хайполи. Воистину магия.

Спасибо, @Constantine Ponomarev! (подписывайтесь на него, кстати)

Большую часть моделей я покрасил либо целиком, либо по границам полигонов. Это не очень правильно, но показалось приемлемым Чтобы выглядело не так топорно, я нарисовал декали и спроецировал их на корпус. Потом вспомнил чье-то утверждение “на реальных объектах текстура никогда не бывает однородной, для достоверности нужна неоднородность”. И сделал грязь. Мне так понравились всякие генераторы и mask builder’ы в Сабстенсе, что еле справился с соблазном обляпать процедурной грязюкой всю машину. Не рисовать это руками - это же отлично!

Корпус. Грязюка.<br />
Корпус. Грязюка.
Грязючное колесо.<br />
Грязючное колесо.
Задний фонарь. Тут видны косяки нормалей лоуполи модели при запекании.<br />
Задний фонарь. Тут видны косяки нормалей лоуполи модели при запекании.

В какой-то момент обнаружилось, что лоуполи модель своими нормалями перебивает запеченные карты. Выражается это вот так:

Брр!
Брр!

Издалека не видно, а вблизи жуть.

Пришлось гуглить. В итоге сгладил лоуполи модель, но некоторые эджи оставил жесткими, чтобы не выглядело надувным матрасом. Стало вот так:

Лучше ведь, а?<br />
Лучше ведь, а?

Конечный рендер делался в Keyshot. Цвет грязюки и цвет “пола” на кейшотовской сцене примерно похожи, поэтому машина более-менее вписывается в даже в такое примитивное окружение. Вышло около 30к треугольников (мидполи чтоль?). Результат мне нравится, ошибки мысленно постараюсь учесть. Win!

А дальше…

А дальше у Plasticity кончился trial. И я хочу предупредить тех, кто решит его попробовать:

- Триал кончается, и начать его заново нельзя. Никак. Совсем.

- Народное средство у половины изначально не работает, у половины слетает через пару дней и тоже перестает работать.

- В новых trial-версиях автор программы ограничил экспорт моделей, теперь она как бы демонстрационная. В реальном пайплайне ее уже нельзя использовать, получается.

- Когда кончается trial, вы не сможете даже открыть ваши проекты: программа просто не запустится. Делайте скрины заранее!

Автор программы хочет 100 американских президентов за инди-лицензию и собирается повысить стоимость в октябре до 150. Это вроде как немного за 3д редактор, но дорого с учетом курса и если нет уверенности, что окупится. Никаких сейлов там нет и, видимо, не будет, никаких гибких условий, нифига. Проклятый капиталист живет в Париже, у-у! (сарказм)

Поэтому заранее планируйте, что хотите успеть сделать в этой Plasticity, чтобы потом не расстраиваться. Я думал, что легко начну trial заново, и нараскатывал губешки, как здорово понаделаю пушек в стиле Quake Champions (была такая полумечта), используя Plasticity и скульптинг в Zbrush, и здорово с этим обломался. “Ваши ожидания - ваши проблемы”, ага.

Всем спасибо, кто дочитал. Кто не читал - тот тоже молодец и истинный ДТФер.)

Как мне ютуб подсунул видео, и я сделал свою game ready модельку
6.4K6.4K показов
1.8K1.8K открытий
46 комментариев

Вот такой контент стоит лайка. Уважаю, ты молодец

Ответить
Автор

Спасибо большое, очень приятно!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Осторожней с trial'ом только)

Ответить

Триал кончается, и начать его заново нельзя. Никак. Совсем

Ой ли. Мб там, конечно, хитрая система с кучей ключей и проверок, но все, что не железно, поддается уговорам. Просто взять лицензию может быть менее геморно, чем искать подход к продлению триала

Ответить
Автор

Ну я много чего попробовал. Да, похоже, что взять лицензию и правда менее геморно.

Ответить

Красавчик, текст легко читается, тачка ебейшая. А по поводу UI 3д пакетов удели 1-2 дня полностью настроив под себя и потом около недели на адаптацию. Успехов!

Ответить