{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
VR / AR / MR

Application SpaceWarp может повысить производительность приложений Quest на 70%

На следующей неделе гарнитуры Quest получат новую функцию под названием Application SpaceWarp , позволяющую приложениям работать с половинной частотой кадров за счет синтетической генерации каждого второго кадра.

Application SpaceWarp использует буфер глубины и векторы движения, предоставляемые игровым движком, для экстраполяции вероятного следующего кадра после каждого реального кадра. Буфер глубины - это версия с низким разрешением каждого кадра, представляющая расстояние каждого пикселя от вашего глаза вместо цвета, в то время как векторы движения представляют собой перемещение пикселей от одного кадра к другому.

Это означает, что приложения, использующие ASW в Quest 1, смогут отображать со скоростью 36 FPS, а в Quest 2 разработчики могут выбирать между 36 FPS, 45 FPS или 60 FPS, поскольку он имеет несколько режимов частоты обновления.

Мета говорит, что с учетом накладных расходов ASW может дать приложениям примерно на 70% больше мощности по сравнению с рендерингом с полной частотой кадров. Такой переход обычно наблюдается между поколениями оборудования. Это может привести к заметно более точной графике или даже к новым играм, которые иначе были бы невозможны в автономной виртуальной реальности.

Обычно при использовании таких технологий, как ASW, возникают два основных побочных эффекта : задержка почти удваивается, поскольку входные данные отбираются вдвое реже, и часто можно увидеть визуальные артефакты, поскольку экстраполяция не идеальна.

Мета отмечает, что в то время как SpaceWarp на базе ПК Oculus Rift оценивал векторы движения, Quest SpaceWarp вместо этого требует, чтобы игровой движок предоставлял истинные векторы движения. Мета утверждает, что это «значительно» более высокое качество ввода в большинстве случаев приводит к «почти нулевым» видимым артефактам. Подробные сведения о крайних случаях, когда будут видны артефакты, см. В полной презентации Connect ASW .

Чтобы бороться с увеличением задержки, Meta также выпускает Positional TimeWarp на следующей неделе. Хотя SpaceWarp будет выбором разработчика, TimeWarp всегда включен на системном уровне. Текущая версия TimeWarp в Quest уменьшает задержку при повороте , наклоняя каждый готовый кадр на угол, на который ваша голова повернута с момента начала рендеринга. Positional TimeWarp будет использовать тот же буфер глубины, что и для ASW, чтобы также перепроецировать каждый кадр в направлении, в котором двигалась ваша голова , уменьшая также трансляционную задержку.

Мета сообщает, что Application SpaceWarp будет включен в следующий выпуск Oculus SDK, который должен выйти 8 ноября. Для этого потребуется, чтобы приложения использовали OpenXR и Vulkan - устаревшие Oculus API и OpenGL не поддерживаются. Приложениям Unity также потребуется использовать конвейер рендеринга с возможностью сценариев, такой как URP - устаревший встроенный конвейер также не поддерживается.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Alexey Gavrilov

звучит хайпово)

Ответить
Развернуть ветку
Укроп

Наконец-то можно будет сыграть в но менс скай в 90 кадров.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Это для квестов. На ПК ASW давно внедрен и, с моей точки зрения, применять его нужно только в исключительных случаях.

Ответить
Развернуть ветку
Укроп

а, да, действительно в дебаггере такая вещь есть. Вроде не так плохо должно работать.

Ответить
Развернуть ветку
Неподвижный утюг

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Манько

как внедрён? Вот я, допустим, не играл в Но Мэнс Скай, потому что думаю, что в VR у меня будут просадки по кадрам, так как игра требовательная. Есть какой-то способ включить другую генерацию кадров?

Ответить
Развернуть ветку
Fake

Интересно, найдёт ли эта технология применение в десктопных играх, которым важно 144+ фпс

Ответить
Развернуть ветку
Укроп

так тут под окулус только, у которого 120 максимум. У индекса может позже сделают, если сделают, да и если это вообще будет не очень сильно артефачить.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null