Science Fulcrum [3]

Mass Effect - вселенная красочных возможностей

​Официальный постер Mass Effect 1 (он же обложка на джевелы)
​Официальный постер Mass Effect 1 (он же обложка на джевелы)

В этом материале мы вернемся к серии классических игр от Bioware (Mass Effect 1-3, 2007-2013) и поищем в них то событие, что стало местным Science Fulcrum'ом.

Примечание: Mass Effect: Andromeda - последняя игра в сеттинге - ничего значимого в лор не добавляет и рассказывает, как это описали авторы, "принципиально новую историю" - поэтому ее мы рассматривать не станем.

Примечание: часть источников приводится на английском языке - часть просто не переведена на русский, часть в имеющемся переводе на русский теряет половину смысла. Если вдруг при переходе по ссылке вы видите знакомую вам тему и вы знаете, где про это можно хорошо прочитать на русском - пишите в комментариях, после проверки обязательно добавлю в статью.

Немного теории

Science Fulcrum - это такой научный концепт, вокруг которого строится экосистема, биом, общество и без которого развитие экосистемы, биома, общества в указанном направлении было бы невозможно.

Таковым в большинстве случаев становится некоторое изобретение, которое широко практически применяется и кардинально меняет мир вокруг.

Некогда Джон фон Нейманн в своих работах описал принципиальное устройство вычислительной машины, придумал её, и вот теперь я пишу этот материал (а вы - его читаете) с помощью высокотехнологичных устройств, основанных на его идее.

Некогда Жюль Верн в своей книге "Из пушки - на Луну" придумал способ путешествия на двигателе с выбросом отработанного топлива [propulsion engine] (в его версии - пороховых газов), и вот 20 июля 1969 года американские астронавты высадились на Луне! Добрались они туда и вернулись оттуда на космическом аппарате, работавшим по тому же самому принципу (хоть сгорал и не порох).

Оба примера - своеобразные точки приложения человеческой мысли, которые позволили в дальнейшем человечеству достичь новых высот. Важно понимать, что на пути к свершениям подобных ключевых точек может быть много; Science Fulcrum - это самая первая из релевантных. Так сказать, первый шаг за порог в нужном направлении.

Кто знает - вполне возможно, что какое-то из современных нам фантастических произведений вдохновит новое поколение ученых-изобретателей, и они в очередной раз кардинально изменят нашу жизнь - и опять навсегда.

Немного истории мира Mass Effect

Во вселенной Mass Effect человечество своим ходом развивалось вплоть до того момента, когда 20 июля 2069 года в одном из крупных кратеров на южном полюсе Луны люди Земли оканчивают строительство первого внеземного поселения. Дальше - больше:

- в 2075 эксцентричный миллиардер Виктор Мансвэлл отправляет первый досветовой корабль с колонистами в криогенной заморозке в Альфа Центавра (долетели нормально);

- в 2103 году Лоуэлл Сити в ущелье Эос становится первым постоянным поселением людей на Марсе;

- в 2137 году Энергетическая Корпорация Эшленд начинает промышленную добычу гелия-3 на Сатурне, выводя этот ценнейший вид топлива из разряда сверхдорогих редкостей. Грамотное распределение сверхприбылей позволило этой компании первой из всех человеческих воплотить в жизнь принцип "cradle-to-grave", когда дети, родившиеся у сотрудников компании, получали специализированное воспитание и обучение с детства -- и гарантированное рабочее место в действительно стабильной и постоянно расширяющейся компании.

- в 2148 году исследователи находят протеанский архив с технологическими данными касательно эффекта полей массы - специфического свойства, возникающего при использовании доселе неизвестного нулевого элемента, и позволяющего управлять массой тел. Также становится известно, что Солнечная Система таит в себе еще несколько неоткрытых секретов - поэтому человечество с новыми силами приступает к исследованию внешней части Солнечной системы и объектов транс-Нептунового пространства.

- в 2149 году исследователи узнают, что Харон - спутник Плутона - на самом деле является сложной навигационной конструкцией древней расы (реле эффекта массы), деактивирован и покрыт льдом; тогда же Джон Гриссом возглавляет первую пилотируемую экзопланетную экспедицию к Арктуру. Полученная из реле навигационная информация приводит к созданию наднационального милитаризованного правительства - Альянса Человеческих Систем ([Human] Systems Alliance) - и активному расширению в постоянно новооткрываемые системы, созданию новых постоянных поселений.

Разумеется, рано или поздно человечество столкнется и не раз повоюет с инопланетными расами, войдет в межвидовую галактическую политику, примет на работу Шепарда (лучшее решение HR в этой вселенной), с ноги откроет дверь в местное галактическое правительство и спасет всех. Ну, или не спасет... Зависит от концовки, собственно.

Примечание: богатство лора мира Mass Effect поражает, равно как и количество работы, которую проделали ведущие сценаристы проекта. Все придуманные ими события складываются в превосходно переплетающиеся и взаимозависимые ветви, благодаря чему создается неповторимый фон для игрового сюжета.

Еще немного про Mass Effect

Перемещение любого объекта в пространстве предполагает применение к нему силы, и чем больше становится масса объекта, тем большую силу к нему надо приложить для перемещения данного объекта на то же самое расстояние. Это - грустный закон природы.

В конструкции космического корабля, например, можно многое облегчить заменой металлов на композитные материалы... но основную массу взлетающего с Земли аппарата по-прежнему будет составлять чудовищно неэффективное химическое топливо.

Но если представить, что вместо химического топлива будет использоваться перспективный гелий-3? Тогда топлива потребуется значительно меньше. А тут еще и этот самый Mass Effect - технология, позволяющая воздействием электричества на некоторое очень редкое вещество создавать своеобразную "капсулу", массой содержимого которой можно управлять.

Сложив одно с другим, получаем вполне себе способ путешествий на сравнительно небольшие (в астрономических масштабах, конечно же) расстояния. Что делать, если путешествовать необходимо куда-нибудь очень далеко? Все-таки мы тут не говорим о сверхсветовых скоростях.

Тогда в дело вступают упоминавшиеся ранее реле массы - навигационные устройства, действующие наподобие пушки у Жюль Верна - снаряд заданной и очень, очень небольшой массы (космический корабль) выстреливается в рассчитанном направлении и прибывает в точку назначения очень, очень быстро.

Само собой, вычисления, необходимые для такого выстрела, требуют много энергии и соответствующих мощностей - оттого эти самые реле имеют соответствующий размер и форму.

Примечание: разумеется, в объективной реальности дело обстоит немного не так - но мы тут все-таки о фантастической части научной фантастики речь ведем. Некоторые допущения в жанре нормальны.

Проблема выбора

На этом примере проще всего понять, почему иногда бывает нелегко установить корректную точку во времени и прикрепить ее к конкретной идее для работы с концепцией Science Fulcrum.

Если подумать несколько шире, чем это непосредственно необходимо, то можно увлечься и уверенно заявить: "ну так, эффект массы был впервые получен и применен на практике левиафанами в эпоху их технологического рассвета миллион плюс-минус сотни тысяч лет назад! Вот вам и точка".

Однако же, такой подход при всей своей кажущейся привлекательности не учитывает принципиально важного элемента - мы говорим о придуманной вселенной игр, где игрок управляет развитием событий в роли коммандера Шепарда, человека XXII века.

Некоторые могут подумать несколько уже, чем это необходимо и уйти в другую сторону: "ну так развитие человеческой науки началось с изобретения человечеством электричества; вон, даже для работы масс эффекта электричество нужно. Пусть это будет Эдисон и его работы над электричеством в лаборатории в Менло Парк".

Такой подход также не совсем корректен. Да, разумеется, при отсутствии электричества никто в космос бы не полетел и галактику бы не спас; но для развития истории в том русле, как показано в разбираемой нами серии игр важны все слагаемые успеха - и промышленная добыча гелия-3, и развитие общества до концепций искусственных моральных кодексов, и композитные материалы, и т.д.

Что же тогда выбрать?

Вернемся к термину Science Fulcrum.

Science Fulcrum - это такой научный концепт, вокруг которого строится экосистема, биом, общество и без которого развитие экосистемы, биома, общества в указанном направлении было бы невозможно.

Развитие технологий человечества в манипуляцию массой тел стало возможным только после расшифровки найденного в 2148 году протеанского архива с данными, описывающими технологию полей эффекта массы и приложенными к ней запасами нулевого элемента, без которого эти данные просто не могли бы быть использованы.

Следовательно, технология полей эффекта массы и станет искомым нами научным концептом.

Напоминаем, что у "Науки" есть свой Дискорд-сервер - место, где можно собраться, обсудить свои находки и/или опубликованные материалы, получить совет перед публикацией и пообщаться с интересными людьми!

22 показа
799799 открытий
10 комментариев

Хм, только приготовился к чтению, уже закончилось :)

Ответить

Теперь по сути
чем больше становится масса объекта, тем большую силу к нему надо приложить для перемещения данного объекта на то же самое расстояниеВообще-то говоря, нет. Расстояние связано с начальной силой только если есть диссипативные силы, например, трение. В космосе, если пренебречь столкновениями с другими объектами, тело будет лететь неограниченно далеко независимо от приложенной силы. Разница будет в скорости (а точнее, в импульсе).

А вообще, создатели лора ME, конечно, заморочились сильно, но малость недоработали в плане физики. В частности, из возможности управления массой не следует возможность преодоления ограничений специальной теории относительности и перемещения со скоростями, выше скорости света (FTL). Это всё ещё невозможно, даже если масса станет отрицательной и начнёт генерировать антигравитацию (я что-то не припомню ангтиграв технологий в трилогии). FTL можно было бы реализовать, если бы масса частиц стала мнимой, но мнимые величины в физике принципиально неизмеримы, поэтому тут есть такой физический тупик. Вместо этого имело смысл описывать путешествия с помощью двигателя Алькубьерре - эта концепция неплохо стыкуется с идеей поля эффекта массы и позволяет FTL-перемещения.

То же самое касается технологии ретрансляторов. Кодекс описывает виртуальные безмассовые туннели между ними. Здесь та же проблема: безмассовые частицы двигаются только со скоростью света, поэтому они не смогут перемещаться между рукавами галактики за обозримое время. Здесь лучше было бы использовать идею кротовых нор, которую тоже можно привязать к эффекту массы.

Ответить

Тот самый случай, когда сильно вдаваться в тонкости не стоит.

Да, было бы лучше эти внутриигровые явления описать по-другому.
Нет, разработчики так не сделали и мы вслед за ними пользуемся их объяснениями.

Ответить

Наконец-то релевантный для dtf-ного подсайта "Наука" контент! Хотя признайтесь честно: главная цель поста была понастольгировать же, да? :)

Ответить

Главная цель-таки была показать один из аспектов термина - проблему выбора - но куда ж без ностальгии-то

Ответить

Американцы были на луне? Лол

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить