Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

В детстве я подрабатывал в прокате DVD-дисков. Тогда было сложно представить, что всего через пару лет сама идея покупать игру на физическом носителе начнет исчезать(я работал в таджикистане, там стимов небыло)

Недавно Sony объявила, что с 2028 года перестанет выпускать новые игры на физических дисках и полностью перейдет на цифровую дистрибуцию. Компания объясняет это тем, что около 80% продаж игр уже приходится на цифровые версии.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Казалось бы, это должно было сделать игры дешевле. Не нужно производить диски, печатать коробки, оплачивать логистику и содержать склады. Но произошло ровно обратное: сначала стандартная цена выросла с $60 до $70, а теперь некоторые издатели уже продают новые AAA-проекты за $80.

Почему так получилось? Чтобы ответить на этот вопрос, придется вернуться на несколько десятилетий назад, когда игры вообще продавались на картриджах и иногда стоили дороже современных.

Глава 1. Как вообще появились цены на игры

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

До 1971 года игр как товара почти не существовало

Первые видеоигры вроде Tennis for Two (1958) или Spacewar! (1962) создавались в университетах и исследовательских лабораториях.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Их никто не продавал. Не существовало: игровых магазинов; издателей; понятия “купить игру”.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Игры просто копировали между университетами бесплатно.

1971 год.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Игры впервые становятся коммерческим продуктом

Первая коммерческая видеоигра: Computer Space (1971).

Но здесь важный момент. Покупали не игру, а игровой автомат целиком.

То есть бизнес выглядел так: Производитель → владелец аркады → игрок кидает монетку. Понятия “цена игры” еще нет.

1972 год.

Появляется домашний рынок Выходит первая домашняя консоль: Magnavox Odyssey.

Она продавалась примерно за $100(что уже иронично). Игры тогда шли в комплекте.

Отдельно покупать их было нельзя. Фактически ты покупал устройство, а не программное обеспечение.

Когда появилась первая “цена за игру”

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Вот это уже интересный исторический момент.

По-настоящему отдельные игры начинают продаваться после появления сменных картриджей.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Первой массовой домашней консолью с ними стала Fairchild Channel F (1976), а затем рынок взорвала Atari 2600 (1977).

Именно тогда впервые появляется привычная нам модель:

купил консоль → отдельно покупаешь игры.

Первые массовые игры на картриджах

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Первая массовая консоль со сменными картриджами была Fairchild Channel F (1976).

Цена одного картриджа составляла $19,95.

Для сравнения:

  • консоль стоила около $170;
  • игра примерно $20.

Через год выходит Atari

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

В 1977 выходит Atari 2600.

Консоль продавалась за $199,95.

Дополнительные игры также стоили примерно $19,95, а некоторые специальные картриджи, например с дополнительным контроллером, доходили до $39,95.

Если пересчитать на современные деньги

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

И вот здесь начинается самое интересное.

$19,95 в 1977 году по покупательной способности сегодня это примерно $100-105.

То есть первая массовая цена игры в истории индустрии была эквивалентна современному AAA за сотню долларов.

Именно поэтому тезис "раньше игры были дешевыми" исторически неверен.

Но возникает следующий вопрос для расследования

Если уже в 1977 году игры фактически стоили эквивалент $100, то:

почему в 1980-х и особенно в 1990-х цена стабилизировалась на уровне $40-60, хотя технологии становились дешевле?

Почему игры начали дешеветь (1980-е → 1990-е)

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

После первых картриджей за $20-40 (что сегодня эквивалентно примерно $100+) произошло не повышение, а многолетнее снижение реальной цены.

Причина №1. Массовое производство

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

В конце 70-х каждая игра выпускалась относительно небольшими тиражами.

К концу 80-х ситуация изменилась:

  • рынок вырос в десятки раз;
  • появились миллионы владельцев консолей;
  • стоимость производства одной копии резко снизилась.

Это классический эффект масштаба.

Причина №2. Конкуренция после кризиса 1983 года

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Крах игровой индустрии в 1983 году полностью изменил рынок.

Магазины начали массово распродавать игры.

Например:

  • новинки по $35 могли буквально через несколько месяцев продаваться за $5 только чтобы освободить место на полках.

После кризиса издатели стали гораздо осторожнее с ценами.

Причина №3. Nintendo фактически стандартизировала рынок

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Когда вышла NES, Nintendo начала жестко контролировать издателей.

Появились:

  • лицензирование;
  • контроль качества;
  • ограничение количества игр;
  • единая ценовая политика.

В результате большинство новых игр для NES стоили около $49,99.

Это была почти первая "стандартная" цена в индустрии.

Причина №4. CD буквально обрушили себестоимость

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Вот здесь начинается самое вкусное.

Картридж стоил дорого.

В нем были:

  • микросхемы памяти;
  • печатная плата;
  • пластиковый корпус;
  • иногда дополнительные процессоры.

А потом пришел CD.

Sony и другие производители поняли, что:

диск стоит буквально копейки по сравнению с картриджем.

Производство CD было:

  • быстрее;
  • дешевле;
  • проще.

Причем если картриджи могли производиться месяцами, то партии CD можно было штамповать буквально за несколько дней.

Но произошло странное

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Логика подсказывала:

картриджи исчезли → себестоимость упала → игры должны подешеветь.

И они...

...не подешевели.

Наоборот.

Несмотря на почти бесплатные CD, большинство крупных игр 90-х продолжали стоить $40-60.

Глава я сбился, я даже не помню надо ли мне главы делать Steam не должен был изменить индустрию. Но изменил

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

2003 год. Steam вообще появился не как магазин

Это один из самых распространенных мифов.

Когда Steam запустили в 2003 году, он вообще не предназначался для продажи игр.

Проблема Valve была другой.

После каждого патча к Counter-Strike или Half-Life игроки днями искали обновления на разных сайтах, сервера работали на разных версиях, появлялись читы.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Valve хотела сделать:

  • автоматические обновления;
  • античит;
  • единый аккаунт.

О магазине тогда почти никто не думал.

Почему это было революцией?

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

До Steam цепочка выглядела так:

Разработчик → Издатель → Завод → Диски → Склады → Оптовик → Магазин → Покупатель

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Каждый участник хотел заработать.

Steam впервые сказал:

А что если убрать почти всех?

Получилось:

Разработчик → Steam → Покупатель

Это казалось безумием.

Тогда никто не верил

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Сегодня сложно представить, но в 2003 году идея покупать игры через интернет выглядела странно.

У большинства людей:

  • медленный интернет;
  • ограничения по трафику;
  • отсутствие доверия к цифровым покупкам.

Даже многие крупные издатели считали, что цифровая дистрибуция не сможет заменить коробки.

Что изменилось экономически?

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Steam убрал огромный список расходов.

Больше не нужны:

  • производство DVD;
  • печать коробок;
  • инструкции;
  • перевозка;
  • склады;
  • возвраты;
  • тысячи физических магазинов.

Стоимость доставки еще одной копии игры стала практически нулевой.

Экономисты называют это почти нулевой предельной стоимостью. После того как игра уже разработана, продать еще одну цифровую копию стоит считанные центы на серверы и обработку платежа.

Глава. Исчезновение дисков не сделало игры дешевле

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

После успеха Steam произошло то, чего боялись издатели.

Люди начали массово покупать цифровые копии.

Но произошло еще кое-что.

Из цепочки продаж начали исчезать посредники.

Раньше одна коробка с игрой проходила огромный путь.

Разработчик ↓Издатель ↓Завод ↓Логистическая компания ↓Склад ↓Оптовик ↓Магазин ↓Игрок

Каждый из них забирал часть денег.

Цифровая копия изменила всю экономику

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

После Steam схема стала намного проще.

Разработчик ↓Steam ↓Игрок

Фактически исчезли:

  • производство DVD;
  • печать коробок;
  • транспортировка;
  • хранение товара;
  • возвраты;
  • риск непроданных копий.

Стоимость продажи одной дополнительной цифровой копии стала почти нулевой.

Но исчезли не только расходы

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Исчезла еще одна вещь.

Конкуренция между магазинами.

В эпоху DVD происходило следующее.

Допустим, новая игра выходила за $60.

Через месяц:

  • один магазин продавал ее за $50;
  • второй за $45;
  • третий вообще устраивал распродажу.

Появлялся рынок б/у.

Игрок мог:

  • купить диск;
  • пройти игру;
  • продать почти за те же деньги.

Издатель на этом уже ничего не зарабатывал.

Цифровые магазины уничтожили рынок перепродажи

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Когда ты покупаешь игру в Steam, она навсегда остается привязана к аккаунту.

Ты не можешь:

  • продать ее;
  • обменять;
  • подарить после прохождения;
  • вернуть через год.

Фактически исчез вторичный рынок.

Для издателей это оказалось огромным плюсом.

Теперь каждая новая продажа приносила деньги только им.

Но цены все еще не росли

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

И вот это самое удивительное.

Несмотря на все изменения,

с 2005 по 2020 год стандартная цена AAA практически не менялась.

Она оставалась около $60.

Получается странная ситуация.

За эти 15 лет:

  • цифровые продажи росли;
  • расходы на распространение снижались;
  • аудитория увеличивалась;
  • прибыль издателей росла.

Но цена словно застыла.

Почему?

Потому что индустрия нашла другой способ заработать.

Глава. Вместо повышения цены издатели начали продавать игру несколько раз

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

До середины 2000-х все было просто.

Заплатил $60.

Получил игру.

Конец.

Потом начали появляться новые модели монетизации:

  • DLC;
  • сезонные пропуска;
  • косметические предметы;
  • микротранзакции;
  • коллекционные издания;
  • Ultimate Edition;
  • внутриигровая валюта.

То есть вместо того чтобы поднять цену до $80, издатели сделали иначе.

Оставили ценник $60...

...но средний игрок стал платить значительно больше.

Глава. Почему индустрия решилась поднять цену спустя 15 лет

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

С 2005 по 2020 год произошло странное.

Почти все изменилось.

Увеличились:

  • разрешение игр;
  • качество графики;
  • размеры команд;
  • бюджеты;
  • прибыль индустрии.

Но одна цифра оставалась неизменной.

$60.

Пятнадцать лет.

Для любого бизнеса это огромный срок.

Что произошло в 2020 году?

карантин
карантин

Первыми о повышении цен заговорили издатели, а затем и производители консолей.

Одним из первых крупных издателей стала Take-Two Interactive, которая установила цену $69,99 для NBA 2K21 на новом поколении консолей.

Аргумент был простым.

Игры стали значительно дороже в производстве.

И действительно.

Если в начале 2000-х AAA могли делать несколько сотен человек, то сегодня это:

  • 500-1000 разработчиков;
  • несколько студий;
  • захват движений;
  • профессиональные актеры;
  • десятки языков;
  • поддержка игры годами после релиза.

Некоторые современные проекты разрабатываются по 6-8 лет.

Но есть проблема

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Этот аргумент не объясняет всей картины.

Потому что одновременно происходило другое.

Индустрия никогда не продавала столько игр.

Никогда.

Если открыть финансовые отчеты крупнейших компаний, видно, что многие годы игровая индустрия продолжала расти быстрее большинства других сегментов развлечений.

Получается странная ситуация.

Расходы выросли.

Но и доходы выросли еще сильнее.

Тогда возникает второй аргумент

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Инфляция.

И здесь издатели действительно правы.

Если пересчитать $60 образца 2005 года с учетом американской инфляции, получится сумма заметно выше современных $60.

То есть в реальном выражении базовая цена действительно дешевела почти полтора десятилетия.

Этот аргумент нельзя игнорировать.

Но инфляция тоже объясняет не всё

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Потому что игроки начали задавать неудобный вопрос.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Если инфляция заставляет поднять цену с $60 до $70...

...то зачем остаются:

  • Deluxe Edition;
  • Ultimate Edition;
  • Battle Pass;
  • DLC;
  • косметика;
  • ранний доступ;
  • внутриигровая валюта?

Другими словами.

Игроки готовы были принять один источник роста доходов.

Но получили сразу несколько.

Здесь появляется фактор, о котором редко говорят

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Публичная компания не обязана просто зарабатывать.

Она обязана расти.

Если прибыль компании составляет миллиард долларов, инвесторы через год хотят увидеть миллиард двести.

Через два года еще больше.

Если прибыль остается прежней, акции могут начать падать.

Именно поэтому для издателей недостаточно просто окупать игры.

Им нужно постоянно увеличивать доходность каждого проекта.

И тут цифровая дистрибуция неожиданно сыграла новую роль

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Steam, PlayStation Store, Xbox Store и другие цифровые площадки не только сократили расходы.

Они дали издателям практически полный контроль над ценой.

Раньше игрок мог:

  • купить диск дешевле в другом магазине;
  • взять б/у;
  • дождаться распродажи у ритейлера.

Теперь цену в основном определяет сама платформа и издатель.

Конкуренция между физическими магазинами, которая раньше естественным образом снижала стоимость игр, значительно ослабла.

Так почему же игры все-таки подорожали?

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

На первый взгляд ответ кажется очевидным.

Жадность издателей.

Но после изучения истории индустрии становится понятно, что ситуация оказалась намного сложнее.

Да, цифровая дистрибуция сократила расходы, а новые модели монетизации принесли компаниям рекордную прибыль. Однако одновременно происходил другой процесс, который многие игроки просто не замечали.

Цена в $59,99 была установлена еще в 2005 году и практически не менялась пятнадцать лет. За это время инфляция постепенно снижала ее реальную стоимость, а разработка AAA-проектов превратилась из работы нескольких сотен человек в многолетнее производство с участием тысяч специалистов. Если раньше создание крупной игры обходилось в десятки миллионов долларов, то сегодня бюджеты ведущих проектов могут достигать нескольких сотен миллионов, а цикл разработки растягивается на 5-7 лет.

Это резко увеличило финансовые риски.

После комиссии цифровых магазинов издатель получает лишь часть стоимости каждой проданной копии. Поэтому современному AAA-проекту нередко требуется продать несколько миллионов экземпляров только для того, чтобы окупить разработку. Любой коммерческий провал может привести к многомиллионным убыткам, закрытию студий и массовым увольнениям.

Именно поэтому повышение цены до $70 стало не просто попыткой заработать больше, а способом снизить растущие риски разработки крупнейших проектов.

Почему появились региональные цены?

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

(знаю что это где то в середине надо было учитывать, но я чето подзабил)

На первый взгляд кажется, что цифровая игра должна стоить одинаково во всем мире.

Ведь себестоимость копии практически одинакова независимо от страны.

Но издатели быстро столкнулись с другой проблемой.

Покупательная способность людей различается в разы.

Для американца $60 могли быть стоимостью одного ужина.

Для жителя Турции, Аргентины или России такая же цена могла составлять значительную часть месячного дохода.

Если установить единую мировую цену, издатель рискует вообще не продать игру на менее богатых рынках.

Поэтому появились региональные цены.

Их задача была не сделать игры дешевле, а максимизировать общую выручку.

Лучше продать миллион копий по $20, чем десять тысяч по $60.

Это обычная ценовая дискриминация, которую используют авиакомпании, кинотеатры, стриминговые сервисы и производители программного обеспечения.

Почему эта система начала разрушаться?

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Проблема возникла тогда, когда региональные цены перестали покупать только жители этих регионов.

Игроки из более богатых стран начали массово менять регион аккаунтов, использовать VPN и покупать подарочные карты, чтобы приобретать игры в Турции или Аргентине в несколько раз дешевле. Одновременно местные валюты переживали высокую инфляцию, из-за чего доход издателей в долларовом выражении быстро снижался. В итоге Valve отказалась от турецкой лиры и аргентинского песо, переведя эти регионы на долларовые цены с рекомендациями по локальным скидкам. Многие издатели этими рекомендациями не воспользовались, из-за чего стоимость игр для местных пользователей резко выросла.

Последняя остановка. Эра $80

Казалось, что после перехода с $60 на $70 индустрия надолго остановится.

Но этого не произошло.

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]

Уже через несколько лет некоторые издатели начали поднимать базовую цену до $80.

Аргументы почти не изменились.

Инфляция продолжала снижать реальную стоимость денег.

Бюджеты крупнейших AAA-проектов продолжали расти.

Разработка занимала уже не два или три года, а пять, семь, а иногда и больше лет.

Но изменилось другое.

Рынок показал, что готов платить.

Повышение до $70 вызвало недовольство, однако не привело к обвалу продаж. Для издателей это стало главным сигналом. Если аудитория принимает новую цену, она постепенно становится новой нормой.

История повторилась.

Так же, как в 2005 году индустрия приняла $59,99 после успеха Call of Duty 2, а в 2020 году практически синхронно перешла на $69,99, теперь рынок постепенно привыкает к $80.

Итог

Почему именно игроки позволили играм подорожать до $80 + [минилонг]
Работайте, пиратьте, воруйте, ждите скидок и не нойте
Контент для взрослых
31
25
13
3
1
1
1
1
1