На мой взгляд, 3D игры геймплейно остановились в развитии и стали в большинестве случаев демонстрацией графических движков, ДУША И ГЕЙМПЛЕЙ сейчас исключительно в 2D
Я начал играть в нулевых. Это было время, когда на смену двумерным мирам стремительно пришли масштабные трёхмерные пространства. Они воспринимались как нечто почти безграничное — в них можно было буквально утонуть. После них двухмерные игры казались пережитком ушедшей эпохи, чем-то простым и устаревшим. Индустрия тогда жила идеей постоянного технологического роста. Трёхмерные миры становились всё более сложными, детализированными и приближёнными к фотореализму. Почти каждый новый релиз стремился превзойти предыдущий именно в этом направлении. В сознании игроков закрепилось ощущение, что так будет всегда: больше полигонов, больше реализма, больше масштаба. И самое интересное, что в те годы разработчики удивляли и геймплеем. В середине-конце нулевых и начале десятых практически исчез интерес к ретро-стилистике и независимым проектам. Доминировал один запрос — максимально реалистичная графика и большие открытые миры.
Интересный момент произошёл со мной в 2011 год, когда я впервые столкнулся с Terraria. Я провёл в ней более ста часов и с удивлением ловил себя на мысли, что игра с простейшей пиксельной графикой может увлекать сильнее многих технологичных проектов. Это противоречило моему прежнему восприятию, в котором я считал себя, по сути, “графодрочером”. К концу 2010-х — началу 2020-х трёхмерные игры с открытыми мирами словно достигли своего предела. Они отточили форму, но потеряли ощущение новизны. Эталоном этой эпохи для меня стала Red Dead Redemption 2 — технически совершенная, но в то же время подводящая черту под определённым этапом развития жанра. А апогеем унылости больших миров стала Ghost of Tsusima, на мой взгляд. Красивая, с интересной боевкой, но с зачисткой одних и тех же лагерей десятки часов.
В начале 2020-х усталость от однообразных открытых миров стала всё более очевидной. Игроки всё чаще замечали повторяющиеся структуры: зачистку точек, однотипные активности, предсказуемые системы прогрессии. На этом фоне инди-сцена начала стремительно расти и привлекать внимание. Независимые проекты брали не техническим совершенством, а идеями. Они возвращали то, что постепенно теряли крупные игры: изобретательность, внимание к механикам, авторский подход. В 2D-играх особенно заметна эта философия — каждый экран там часто создан вручную, с вниманием к деталям и композиции, словно отдельная иллюстрация.
Инди-сцена сделала 2D не “бедным 3D”, а осознанным выбором:
- дешевле производство → больше экспериментов
- меньше технических ограничений → больше идей
- фокус на геймплее → меньше затрат на реализм
И на этом контрасте становится особенно очевидно: современные 3D-игры могут поражать масштабом и графикой, но всё чаще возникает ощущение, что за этим визуальным великолепием не всегда стоит сопоставимая с 2D мирами глубина идей.
В современных 3D-играх графика всё чаще становится результатом процедурной генерации, а за последние годы и вовсе разработчики всё активнее прибегают к помощи искусственного интеллекта при создании игровых миров и ассетов. Всё это постепенно формирует ощущение, будто такие игры превращаются в нечто более “автоматизированное”, почти конвейерное — в своеобразную визуальную жвачку, лишённую индивидуальности. На этом фоне инди-разработчики 2D-игр оказываются в иной позиции. Им не приходится в равной степени заботиться о детализации каждого камня или поверхности. В двух измерениях всё проще и одновременно строже: есть передний план, задний план, и всё должно быть выдержано в едином стиле.Именно поэтому внимание смещается с технологичности на атмосферу. Разработчики концентрируются не на количестве полигонов и реалистичности теней, а на целостности визуального языка игры, на её настроении и художественной выразительности.
2D — это всегда “понятная ложь”
2D честно признаётся: это не мир, это схема мира. И парадокс в том, что из-за этого он воспринимается искреннее.
3D часто пытается быть “как реальность”, но игрок всё равно чувствует фальшь:
- невидимые стены
- странная физика
- ограниченная интерактивность
А 2D сразу говорит:
“правила важнее иллюзии”
И мозг это странно уважает.
В таких проектах нет страха, что кто-то, имеющий 5090 сделает случайный скриншот неудачного освещения или начнёт высмеивать разработчиков за “плохие текстуры камня” в случайном уголке мира, куда игроку для прохождения основной сюжета в общемм-то и не надо.. В 2D-игре каждый элемент осмыслен и встроен в общую композицию, а не существует просто как объект ради объекта.
В таких проектах не надо думать как сделать интерфейс менее перегруженным, чтобы ты ощущал, что играешь в кино. Упор на ИНТЕРЕСНЫЕ механики и атмосферу, а не на то, как похвастаться фотореализмом, убрав полоску здоровья врага, чтобы ты его долбил на высоком уровне сложности пару часов и не знал, когда же эта тварь сдохнет, ведь ты не видишь полоски здоровья в уголу ФОТОРЕАЛИЗМУ.
Я много лет играю в игры и только недавно заметил, что среди моих любимых проектов всё чаще оказываются именно 2D-игры — не из-за ностальгии, а из-за ощущения цельности и авторского подхода, которого мне стало не хватать в современных крупных 3D-проектах.
В 3D-играх нередко возникает особое ощущение дезориентации, которое трудно полностью объяснить только масштабом или сложностью мира. Даже при наличии карты, маркеров и навигационных подсказок игрок иногда словно теряет внутреннее чувство направления. Мир становится слишком большим, слишком плотным, и в нём легко раствориться.
Открытые миры с “вопросиками” на карте, которые долгое время воспринимались как интересная игровая механика, со временем начали ощущаться иначе. И в этом есть парадокс: то, что должно было усиливать свободу, часто начинает напоминать навязчивую структуру.
2D-игры воспринимаются иначе. Их пространство обычно более компактно и структурировано. Игрок редко сталкивается с ощущением бесконечного выбора и риска “что-то пропустить”. Каждый уровень или экран воспринимается как завершённая сцена, где проще понять, что уже исследовано, а что нет. В таких играх само прохождение ближе к линейному или чётко сегментированному опыту. Пропустить что-то значимое, конечно, возможно, но сам масштаб мира не давит на игрока необходимостью всё контролировать. Из-за этого даже стремление к 100% прохождению ощущается менее утомительным и более естественным. В итоге различие сводится не только к размеру или технологии, но и к восприятию пространства. 3D-игра предлагает свободу, которая иногда перегружает. 2D-игра предлагает ограничение, которое неожиданно освобождает.
Если в начале десятых годов игроки хотели видеть игры с постановкой, сравнимой с кино, и при этом с интересным геймплеем, то сегодня всё больше людей начинают раздражаться от кинематографичных сегментов, лишённых интересного игрового опыта. Моменты в духе “подсади меня”, “пролезь в пещеру”, “нажми кнопку, чтобы открыть дверь” всё чаще воспринимаются не как погружение, а как искусственное растягивание игрового времени. Если в Uncharted неспешное лазание по скалам и взаимодействие с напарниками ощущалось живо и органично, то в других играх подобные элементы часто превращаются в отдельные затянутые главы, созданные скорее для увеличения длительности прохождения и для маркетинга в духе “у нас 25 часов геймплея!”. И всё равно, что там 5 часов унылого "Пресс X to win".
Я убежден что классические AAA-игры в формате 3D переживают глубоайший кризис идей. Они всё ещё могут впечатлить графикой и постановкой, но всё реже — геймдизайном, который действительно вовлекает игрока. Давайте будем честны: игры никогда не станут жизнью. Впрочем, а зачем? Жизнь сама по себе не всегда является тем, от чего хочется искать реализм в цифровом пространстве. В игре важнее не фотореализм, а интересный геймплей и атмосфера, которая позволяет уйти от реальности, а не копировать её.
Мне кажется, что подход к созданию игровых миров снова создаст GTA. Мир игровой индустрии разделится на до и после. и эпоха унылых опен-ворлдов с вопросиками или исчезнет или не будет популярна вообще. Я люблю и современные 3D-игры, но вот в чём проблема: они далеко не всегда становятся самыми продаваемыми.Dishonored и Hitman — это игры с великолепным геймплеем. Однако они оказываются не так востребованы у массовой аудитории.У меня всё больше возникает ощущение, что современные AAA 3D-игры — это, по сути, одна сплошная демонстрация игрового движка. И на этом всё. А в инди играх и 2D сейчас настоящая кузница игровых идей и реальных энтузиастов.
А какое мнение у вас по поводу современных ААА 3D игр? Нет ощущения, что они остановились в развитии геймплейно и стали просто поводом похвастаться шейхам с 5090 тем, что у них тянет игра на ультрах?