Что учат студенты на курсе «Игровая графика: создание своего проекта»?
Как проходит разработка визуального стиля игры? Какие ошибки допускают художники, приступая к своему проекту? Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной; описанный пайплайн можно применять вне курса.
Курс разделен на три этапа (и 9 лекций), повторяющих реальный пайплайн разработки графического контента. Рассказываем о каждом из них.
Этап I: Концепция, референсы и планирование
С чего начать?
Для начала надо определиться с жанром, сеттингом и целевой аудиторией. Без этого практически невозможно понять, какой визуальный ряд вам нужен.
На этом этапе также нужно продумать «геймплей», даже если вы не планируете полноценный релиз проекта. Зачем? Чтобы не создать интерфейс, который не соответствует проекту. Именно игровой процесс определяет, как будут выглядеть интерактивные элементы и интерфейс.
Составляем такой список.
- Жанр игры, целевая аудитория и ее предпочтения.
- Платформы, для которых предназначена игра.
- Сеттинг и примерный сюжет или предыстория.
- Основные особенности геймплея.
- Особенности визуального стиля.
После нужно подобрать референсы и проанализировать их. В анализ входят теория и практика.
Теоретическое задание: нужно описать основные характеристики визуального стиля на выбранных референсах.
Частая ошибка на этом этапе – слишком общие термины. Говоря «мультяшная стилистика», «яркая графика» и «стилизованные формы», каждый человек подразумевает что-то свое. Чтобы образы совпали, нужно учиться точнее формулировать свои мысли – это особенно полезно для работы в команде.
Практическое задание: нарисовать свой пропс в той же стилистике, что и на отобранных референсах. Это упражнение — отличная проверка того, «потянете» вы задуманный проект или нет. Если вписаться в заданную стилистику не получается, лучше выбрать вариант попроще.
Наличие стройной концепции помогает оценить предстоящий объем работы: сколько нужно нарисовать персонажей, фрагментов локации, элементов интерфейса. Не знаете, как ее составить? Поищите примеры среди реальных проектов.
Референсы нужно подбирать не только к графике, но и к геймплею, игровым механикам, общему сеттингу. К примеру, автор проекта «Orcs» Денис Шевцов использовал в качестве референса по геймплею культовую игру Stronghold (2001). Это помогло ему решить ряд задач: выставить камеру, спланировать локацию, понять структуру интерфейса и др.
Иллюстрируем концепцию
Теперь пришло время для “фейкшота” (от англ. Fakeshot) - «фальшивого» скриншота игры, который служит для иллюстрации концепции. Его задача – показать общий вид игрового экрана, включая локацию, интерфейс и персонажей.
Частые ошибки. Из-за большого количества элементов начинающие художники часто впадают в крайности. К примеру, делают слишком простой фейкшот вплоть до того, что попросту пишут «тут будет домик». Но так нельзя – нужно обозначить этот домик, а также все, что должен видеть на экране игрок, иначе потом окажется, например, что домик закрывает важные объекты.
Другая крайность – пытаться сразу проработать все детали. Это задача следующих этапов, а пока лучше сконцентрироваться на создании цельной картинки.
Также студенты часто делают много декоративных вещей, забывая, что в это нужно играть. Соответственно, на уровне должны быть интерактивные элементы, которые выполняют определенные функции. Платформы, препятствия, лечилки и т.п. Если этого не сделать, то вы получите просто картинку, а не скриншот игры.
Работа с цветовыми схемами.
На этом этапе также происходит выбор палитры. Если не выбрать цветовую схему вовремя, потом будет мучительно больно все переделывать.
Общие вопросы
Какую перспективу выбрать?
Практика на курсе подается в изометрической проекции, любимой разработчиками мобильных и инди-игр. Она хорошо подходит для многих жанров, включая фермы, билдеры и RPG, но в рамках курса можно работать в разных проекциях.
Как можно сэкономить время?
Для каждого проекта существует необходимый минимум, а вот максимум зависит не только от продуктивности автора, но и от выбранного пайплайна. Например, сэкономив время с помощью 3D-болванок, можно сделать несколько дополнительных вариантов зданий.
На курсе в этих целях используется SketchUp, но также показывается, как нарисовать эти же объекты в 2D.
Всегда можно найти способ уложиться во времени. Разработать не десять основных персонажей, а три, а остальных доделать, поменяв раскраску и самые выделяющиеся детали на базовых концептах. Можно сделать одно тело и несколько вариантов голов, или даже вообще собрать персонажа из конструктора. Те же самые приемы актуальны и для декораций, и для зданий.
Этап II: Создание контента.
Разобравшись с концепцией, можно приступать к созданию контента – основному этапу в процессе разработки игрового визуала.
Строим локацию
Игровой уровень состоит из повторяющихся элементов – тайлов и блоков. Что это такое?
Тайл ( от англ. tile), буквально «плитка» — кусочек мозаики, из которых состоит участок уровня — дорога, трава, стены и т.п. объекты. Обычно они плоские, хотя могут содержать некоторые выпирающие элементы.
Блок – это более сложный объемный элемент произвольной формы и размера. Комбинируя блоки, можно получить еще более крупные объекты.
Блоки могут быть небольшими (куски скал, кристаллы), или занимать значительную часть локации (озера, обломки техники).
На примере ниже тайлами выстроен только центр островов, а само окружение нарисовано блоками. Блоки требуют больше времени, зато благодаря им локация не производит впечатления “кубовости” и составленности из кусков.
Объединить тайлы и блоки сложнее, чем просто нарисовать локацию, но этот подход позволяет получить запчасти для «конструктора» уровней. С ними можно генерировать множество разных локаций случайным образом. Этот метод часто применяют в играх типа roguelike и в некоторых других жанров.
Что нужно учесть?
Главная проблема – продумать, какие именно элементы понадобятся. В идеале этот список нужно сократить до минимума, чтобы сэкономить память (видео и оперативную), но так, чтобы многократное копирование не бросалось в глаза. По этой же причине стоит избегать слишком ярких и выделяющихся деталей – их повторение сразу будет заметно.
На примере ниже — проект, собранный из минимального набора элементов. Тут не так много контента, но зато продуман игровой процесс, каждый элемент на карте имеет свою функцию. Благодаря этому проект выглядит, как готовая игра.
Излишняя детализация – тоже ошибка. Слишком проработанные декорации будут отвлекать от интерактивных элементов. Чтобы не увлечься, желательно заранее прописать иерархию, первые места в которой займут наиболее важные для игрока объекты – им нужно уделить особенно много внимания, при необходимости добавив яркие акценты.
Нужен ли детальный рендер?
Всегда предостерегаю студентов от слишком пристального внимания к сложному рендеру. Рендер требует времени, как ни крути. Часто можно найти варианты упрощения. Например отказаться от работы с материалами, уделив больше внимания цветовой и тоновой схеме работы. Можно использовать схему лайн + заливка + тени, не вырендеривая объем.
На примере ниже рендер минимален — он состоит лишь в проработке плоскостей, но в сборке проект смотрится очень приятно.
Создаем персонажей
Важную роль играет размер: персонажи в проектах редко бывают крупными. Распространенная ошибка – рисовать их «в натуральную величину», а потом уменьшать. Создавать их нужно сразу того размера, которого они будут на экране, или чуть больше.
Рисуя героев, важно помнить о правилах рисования небольших объектов (таких как иконки): нельзя слишком «дробить» их на части детализацией, и они не должны сливаться с фоном.
От излишней детализации стоит отказаться еще и ради удобства анимирования персонажей. Важно, чтобы герой хорошо “читался” в движении, на разных фонах, на удаленном расстоянии. Поэтому художники часто утрирую пропорции персонажей, чередуют зоны детализации с зонами отдыха и добавляют цветовые акценты (яркие элементы, часто красного или рыжего цвета).
Что такое единый стиль проекта и какие проблемы возникают на этом этапе?
Основные сложности связаны с разницей в группах контента: персонажи слишком отличаются от домов, дома от земли и т.п. Но тут возникает вопрос, а действительно ли так делать нельзя? Вряд ли кому-то придет в голову обвинять режиссера «Унесенных Призраками» Хаяо Миядзаки и его Studio Ghibli в отсутствии единого стиля из-за того, что фон нарисован не так, как герои фильма.
Как же тогда понять, что ты уже перешел черту и стиль «поехал»?
Тут главное баланс. Стиль отдельных групп может отличаться, но общая картинка должна быть цельной. Это достигается общими цветовыми палитрами, общими элементами и формами. Все очень индивидуально для каждого проекта.
Переходим к интерфейсу
Интерфейс должен вписываться в визуальный стиль проекта. Если вы сделаете его слишком абстрактным, то зритель не поверит в «реальность» игры. На этом этапе нужно вспомнить концепцию проекта и подумать: какие действия совершает игрок? Какие элементы интерфейса ему понадобятся?
Не стоит забывать об удобстве. Какие-то кнопки придется нажимать чаще – их нужно сделать заметнее и не убирать далеко в меню. Полезно снова выстроить иерархию, выделив самые важные для игрока действия – и создать интерфейс на основе этого списка.
Этап III: Сборка проекта и оформление
Сборка – подготовка финальных игровых экранов и оформление проекта для портфолио. Технически это не сложно, но этап этот важный — именно эти изображения пойдут в портфолио. Правильное оформление поможет выгодно показать сильные стороны проекта.
Составляем из тайлов и блоков красивую локацию, добавляем туда персонажей и интерфейс.
Не стоит ограничиваться одной картинкой – собранных «скриншотов» может быть несколько, а элементы конструктора лучше показать отдельно, продемонстрировав объем работы.
Хотите рассказать о геймплее? Можно сделать так.
Еще можно скачать мокапы и показать, как проект будет выглядеть на экране планшета или телефона.
Как можно использовать работы, сделанные на курсе?
Добавить в портфолио.
Такой проект характеризует художника как специалиста широкого профиля, который:
- способен выполнять обширный спектр задач;
- знает, как подстроиться под заданный стиль и следовать правилам проекта;
- умеет рисовать разные элементы игры в едином стиле;
- понимает, что просто красиво рисовать — недостаточно для геймдева. Нужно решать задачи.
Выпустить свою игру!
Хотя продукт курса создается в первую очередь для портфолио, это не просто красивые картинки. Это готовая визуальная часть игры, которую при желании можно довести до релиза. Так поступил автор проекта «Who Shot the Sheriff» Ринат Калеев – его игра уже была показана на GTP Indie Cup 2020, а тизер и геймплейный ролик доступны на YouTube.
Конечно, чтобы продолжить проект, придется либо освоить дополнительные навыки (анимацию, программирование, работу с движками), либо найти способных единомышленников. Можно обратиться на профильные форумы, например Gamedev.ru, или поучаствовать в конференциях, например DevGAMM, который рекомендует Анна, или же WEGAME 6.0 в Киеве и RGW в Москве, а также менее масштабных хакатонах и геймджемах. Имея уже готовые наработки, найти специалистов будет в разы проще.
Без программирования и анимации, только в Photoshop игру не сделать. Если человек хочет довести проект до релиза, то на начальном этапе мы подробно обсуждаем этот момент, а в процессе работы делаем упор на то, чтобы реализация в движке была максимально удобной и простой. Чтобы даже поверхностно знакомый с движком человек мог собрать проект. В некоторых случаях это означает, что нужно будет выбрать более простой по логике жанр — пойнт клик квест, раннер, простейший билдер. Почему их? Потому что рпг или стратегия потребует логики и соответственно программирования в разы больше.
О курсе
Что нужно, чтобы записаться на курс?
- Уверенно рисовать в Adobe Photoshop или Procreate.
- Навыки работы с 3D будут полезны, так как построение 3D-болванок в SketchUp входит в предлагаемый пайплайн (можно использовать и другие программы). Но это не обязательно.
- Желание выйти из зоны комфорта и познакомиться со всеми этапами и задачами разработки арта к игре – от концепции до финальной сборки локации.
- Желание научиться правильно ставить задачу и планировать ее реализацию.
Записаться можно тут. Скажите, что вы пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.
Об авторе курса
Анна Лепешкина – концепт-художник, программист и геймер с опытом преподавания более 5 лет. Анна сотрудничала с такими компаниями, как PlayCo games, Playrix, White ball, Overmobile, Social Quantum, Argon games и др. Кроме игровых проектов, Лепешкина также разрабатывала концепты для анимации (White Ball Animation).
В конце прошлого года Анна Лепешкина и ее муж Алексей Заврин выпустили в Steam свою игру — платформер Potata. Сейчас у игры 87% положительных отзывов. После «Потаты» пара села за новый проект. Опыт, полученный на работе и при создании игры, Анна вложила в курс «Игровая графика: создание своего проекта».
#геймдев #обучение #курсы #пайплайн #концепт-арт #свойпроект
Автор: Артемий Третьяков.