Microsoft ускорила трассировку лучей в DirectX без нового железа

Вид с высоты на лес в полностью трассируемой сцене из примера dx12_forest_ray_tracing: более 60 миллионов растений на площади 25 квадратных километров, рендеринг в реальном времени с помощью D3D12 Clusters и Partitioned TLAS.
Вид с высоты на лес в полностью трассируемой сцене из примера dx12_forest_ray_tracing: более 60 миллионов растений на площади 25 квадратных километров, рендеринг в реальном времени с помощью D3D12 Clusters и Partitioned TLAS.
Вид на далёкий горный хребет в долине из примера dx12_forest_ray_tracing: отладочная визуализация раскрашивает кластеры рельефа в разные цвета, а отдельные треугольники обведены каркасной сеткой.
Вид на далёкий горный хребет в долине из примера dx12_forest_ray_tracing: отладочная визуализация раскрашивает кластеры рельефа в разные цвета, а отдельные треугольники обведены каркасной сеткой.
Microsoft ускорила трассировку лучей в DirectX без нового железа

Microsoft открыла предварительную версию двух новых функций DirectX Raytracing и называет это самым крупным обновлением технологии с её появления в 2018 году. Обе функции ускоряют подготовку сцены к трассировке лучей.

Перед тем как пускать лучи, видеокарта строит служебные структуры, по которым быстро ищет, во что луч попал. Когда объекты двигаются или подгружаются, эти структуры приходится пересобирать, а это дорого. Clustered Geometry собирает их из маленьких переиспользуемых наборов треугольников, а Partitioned TLAS обновляет только изменившиеся участки сцены. Благодаря этому тени и отражения можно считать по полной геометрии, а не по упрощённым копиям.

Новое железо не нужно: уже заявлены AMD Radeon RX 9000, все NVIDIA RTX и видеокарты Intel. Поддержка части старых моделей пока не решена.

В демо Microsoft на AMD RX 9070 частота кадров выросла с 1,8 до 84 в секунду, а память под структуры сократилась с 12,7 ГБ до 774 МБ. Компания оговаривается, что это одна конфигурация.

Больше такого в Telegram: https://t.me/frontier_it

1177
77