Почему боёвка Sekiro: Shadows Die Twice лучше, чем боёвка Dark Souls.
Я очень люблю серию Dark Souls. Однако я помню, что долго откладывал это знакомство, поскольку боялся. Когда тебе из каждого угла кричат, что эти игры непроходимы, а в ленте тебе попадаются нарезки бомбежа стримеров, то по неволе становится страшно. В какой-то момент моё любопытство всё же оказалось сильнее страха, и я решил узнать, так ли страшен чёрт, как его малюют.
Сказать, что мне понравилось — всё равно что сказать, что небо голубое, это очевидно, иначе вы бы не читали сейчас этот текст. 66 часов у меня заняла только первая часть при слепом прохождении без гайдов, суммарно в трилогии я провел несколько сотен часов. И, разумеется, пройдя эти игры, мне захотелось узнать, о чём они были, и я бежал смотреть лор на Ютубе, пробовать всякие необычные прохождения, переиграть, пожалуй, всеми возможными билдами, и я правда очень люблю эти игры, особенно первую часть.
После этого мне захотелось поиграть во что-то похожее, и я узнал о некой Sekiro, которую иногда описывают, как «Dark souls про Японию», ну или как то так. Через пару дней я уже сидел и ждал установки игры, и когда я её запустил, первое время меня терзало непонимание. Какой то стелс в кустах, обучение через огромные окна на весь экран, говорящий главный герой... Я точно в очередной Dark Souls зашёл? Но со временем мне пришло осознание. Sekiro — это не просто «дарк соулс про самураев». Это нечто большее.
Когда я после этого вернулся в темные души, я начал замечать, насколько же эти игры, скажем так, шероховатые. Особенно первые две части. И я сейчас не про перекат в четыре стороны и не про ебучий двойной щелчок, я про проблемы гораздо более глубокие. Именно эти наблюдения натолкнули меня на создание этого текста и о них я, собственно, и хотел бы поговорить, а также о том, как эти проблемы были решены в Sekiro. Стоит сделать небольшую ремарку: я не играл в ББ, демонов и элден, поэтому говорить буду только о тёмных душах и секиро.
Я — футбольный мячик.
На бумаге боевая система тёмных душ выглядит интересно. Перекаты, парирования, щиты, бэкстебы, магия, сотни разных пушек, порой со всякими особенностями, типа возможности стрелять молниями. Проблема в том, что большая часть всего вышеназванного не имеет особого смысла.
Щиты хоть и показывают себя неплохо по началу, со временем (особенно на НГ+) сильно теряют в эффективности. К тому же многие враги и боссы наносят стихийный урон, который тоже усиливается на НГ+ и который проходит сквозь щит, а некоторые атаки врагов впринципе не блокируются, причем иногда это даже никак не объясняется. То есть даже если вы решили играть со щитами, выбрав, казалось бы, другой стиль игры, вы всё равно периодически вынуждены бросать щит и использовать перекаты. К тому же урон врагов по вашему щиту с каждым прохождением растёт. С парированием всё ещё печальнее: игра никак не объясняет, какие атаки можно отпарировать, а какие нет, боссов (зачастую) парировать нельзя впринципе, да и многих врагов тоже. При этом окно парирования заметно меньше, чем у переката.
В итоге, какой бы стиль игры не выбрал игрок, игра в любом случае будет подталкивать его к кувыркам. Тем более, что они:
- Зависят исключительно от вашего веса (за вычетом парочки колец, которые их меняют)
- Никак не меняются со временем (количество i-фреймов не меняется)
- Спасают от ЛЮБОЙ атаки ЛЮБОГО врага (кроме буквально пары исключений).
То есть получается, что в игре есть всесильные перекаты, и в то же время почти бесполезные парирование и (особенно в третьей части) щиты. Во второй части, кстати, перекаты попытались забалансить, но вышло только хуже. Теперь игроку ничто не мешает просто влить кучу уровней в АДП, что сделает местные кувырки даже сильнее. Тем более, что прокачка в ДС 2 сильно подешевела.
Вообще, есть ещё билды через магию, но.... Короче, это был первый и последний раз, когда я упомяну магию в этом тексте. Наверное.
А теперь посмотрим на секиро.
Если в душах основной механикой был уворот, то здесь таковой выступает парирование. При этом, в отличие от тех же душ, где перекаты были слишком сильными на фоне всего остального, парирование в секиро — это не панацея. Некоторые атаки не парируются впринципе (подсечки), для каких то нужен специальный протез (зонт против захватов), у других просто уменьшено окно (выпады). При этом все такие атаки чётко обозначены и иероглифом, и звуковым эффектом, и бликом на мече противника. То есть сигналов довольно много. И, что не менее важно, невозможность их отразить (или просто уменьшенное окно) логично обоснованы. Ну то есть атака не парируется не потому, что над ней горит иероглиф, а потому что движение, которое делает в это время враг, ФИЗИЧЕСКИ нельзя отпарировать. Подсечки бьют по ногам, выпады отпарировать как бы можно, но это явно будет сложнее, чем отражать обычный рубящий удар, ну а захват... Это, как бы, захват. Маленьким мечом его не отразишь.
При всём этом вам ничто не мешает, например, отказаться от контратаки-микири и пэрить все выпады самому. Игра за это никак не наказывает, просто это будет менее эффективно. Или вы можете не перепрыгивать подсечки, а просто уворачиваться от них, тем самым открывая врага для атаки, но не нанося урона по его стойке. Кстати об уворотах.
В секиро они никуда не делись, и, вопреки мнению большинства людей, которые говорят, что в игру можно играть только от парирования, и увороты тут не нужны, я считаю, что это такая же полноценная механика, как и отражение. Работают они, в принципе, как и в душах, разве что здесь им немножко поубавили в количестве кадров. И в игре есть ситуации, когда дэш даже выгоднее, чем пэри. Более того, там где Дарк соулс вставляет игроку всякие палки в колеса, чтобы он пересел на перекаты, секиро спокойно позволяет полностью отказаться от парирований в пользу уворотов.
(понятное дело, что души тоже можно пройти без перекатов при желании, но там это будет гораздо сложнее, ежели с ними. В секиро же прохождение через увороты и через пэри примерно равны, так как игра не пытается заставить тебя пересесть на парирование)
Возьмём в качестве примера падшую монахиню.
У босса очень большая полоска стойки, которая, к тому же, восстанавливается с бешеной скоростью. Убить его, просто парируя все атаки и делая микири, будет если не сложно, то очень долго. Но игра не просто так дала нам увороты. Их использование позволяет наносить урон непосредственно по здоровью босса, что, в свою очередь, постепенно делает сбитие его стойки более лёгким. И таких примеров на самом деле очень много. У Филина, например (у обоих), есть сальтуха в стиле Арториаса, которую, конечно, можно спарировать, но гораздо выгоднее сделать уворот ему за спину, получив окно для двух халявных атак. То же самое касается его атаки петардами и отскока с сюрикенами.
Но самое главное, что во всех этих (и других, которые я не упомянул) примерах игра НЕ отбирает у вас возможность парировать, в отличие от душ, которые в определенные моменты просто не дают вам играть так, как вы хотите.
И... Тут я должен кое в чём признаться. Я вас немного обманул. Чуть ранее я говорил:
игра не пытается заставить тебя пересесть на парирование
На самом деле игра пытается вас переучить, просто делает это гораздо тоньше, не отбирая при этом возможность выбора.
Почему в секиро хочется парировать? Потому что смотрите сюда.
Парирование в этой игре сопровождается во-первых визуальным эффектом, а во вторых, что даже более важно, невероятно приятным для ушей звуком. Чтобы было ещё нагляднее, вот вам звук обычного блока
Говоря более просто, у парирований есть импакт, которого у уворотов просто нет.
Ты один приди и мы тоже одни придём.
Я далеко на первый, кто об этом говорит, но боевая система душ просто не предназначена для битвы с двумя и более врагами. Если на клавомыши ещё можно как то виртуозно управлять камерой и держать всех врагов в поле зрения, тем самым контролируя происходящее, то на геймпаде играть без захвата цели не очень удобно. Но это пол беды.
Другое дело, что у игрока особо нет способов как то справляться с толпой врагов, в большинстве случаев такие «бои» сводятся к одному из двух: игрок либо берет лук и выманивает врагов по одиночке, либо водит их паровозиком, в ожидании когда кто-нибудь соизволит себя ударить. Обычно за такое ругают вторую часть, но вообще это свойственно всей серии. Что в первой части был Изалит, что в третьей части есть крыша великого архива.
Причем в играх (в двух частях, по крайней мере) есть потенциальное решение этой проблемы — пиромантия «Помощь нежити», или, в третьей части, «Гармония», которая позволяет переманить одного врага на свою сторону. Проблема в том, что она:
- Работает далеко не на всех врагов
- Доступна не всем
- В первой части доступна всем, но для подчинения врага нужно стоять фактически вплотную.
- Во второй части отсутствует в принципе
В секиро толпы врагов тоже имеются, однако здесь, благодаря отсутствию билдостроения, игроку доступны ВСЕ инструменты, которые у него есть с собой. А еще появился стелс. Вместо того, чтобы бегать кругами и водить за собой врагов, или долго выманивать их по одному, игрок может... А, в общем, проще просто показать.
Глубина лужи и ширина океана.
Не помню, где я услышал эту фразу из заголовка, но в голове отложилось. Да и боёвку душ это описывает очень хорошо.
Тёмные души позволяют игроку выбирать из огромного количества оружия, брони, колец и в принципе строить самые разнообразные билды. Но при ближайшем рассмотрении становится очевидно, что большая часть всего этого разнообразия никак особо не меняет ваш геймплей. Действительно уникальных видов оружия на самом деле не так уж много, броня относительно нормально работает только в первой части, во второй — кое-как, а в третьей её добили окончательно, превратив игру скорее во что-то акробатическое. Или вот, допустим вы захотели поменять оружие, ибо старое вам наскучило. И тут вы понимаете, что не можете этого сделать, потому что это новое оружие у вас не прокачано, а чтобы его прокачать — нужно идти и фармить титанит. Особенно плохо это сделано в первой части, где большие и маленькие осколки продаются у торговцев, но вот обломки и куски титанита находятся в игре в строго ограниченном количестве, и вам придется их фармить, а нормальный фарм обломков открывается только в саааааамом конце, в Горниле. И это я говорю только про обычный титанит, а в первой части есть же ещё цветной (белый, синий, красный и зелёный), фарм которого это тот ещё квест.
В свою очередь Sekiro многие за это и ругают, мол, билдов нет, оружия нет, брони нет, игра однообразная и так далее. Но, как ни парадоксально, именно отсутствие билдов и как таковой прокачки характеристик идёт игре на пользу.
Вместо того, чтобы давать игроку кучу лишней мишуры, которая, по факту, никак не меняет его геймплей, игра даёт ему то, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сделает его жизнь проще или, хотя бы, просто поможет в трудную минуту. Что то, как техники ниндзюцу, даётся просто по мере сюжета, а остальное игрок может найти, исследуя мир. Помимо всяких леденцов и трав, которые бафают героя и снимают негативные статусы соответственно, на картах также лежат протезы.
Я старался в основном избегать этой темы, но, видимо, деваться некуда. Многие люди считают, что протезы в этой игре бесполезны. Особые индивидуумы утверждают, что единственный полезный протез — это петарды. Если вы тоже так считаете, то я вас, конечно, не осуждаю, плюрализм мнений и всё такое, но вы НЕ ПОНЯЛИ секиро, уж простите. Петарды, безусловно, полезны, но в игре есть гораздо более интересные вещи.
Тот же вышеупомянутый зонт не только позволяет блокировать захваты, а затем этим же зонтом долбануть врага, но также может раскручиваться и парировать вражеские атаки. К тому же его окно гораздо больше, чем у меча, а ещё, если им защищаться выстрелов, то он будет «заряжаться», что в итоге позволит провести по врагу усиленную контратаку. А еще он спасает от петард Филина и огня демона
Или, например, сюрикены. Некоторые враги любят отходить подальше и, встав в особую стойку, восстановить свою, эээ, стойку. Достаточно одного броска, чтобы это прекратить. Некоторые враги любят прыгать, и если попасть по ним в воздухе, то они получат доп урон и упадут на спину. При прокачке сюрикен позволяет очень удобно сокращать дистанцию.
Огнемет позволяет (никогда не догадаетесь) поджигать врагов, и это не просто наносит им урон, а останавливает регенерацию стойки. Волосатых тварей вроде обезьян он вводит в станлок, его можно использовать, как огненную обмазку или как халявное конфетти против призраков. Если зажать кнопку, то произойдет мощный залп, который отбрасывает врагов (и немного игрока).
Вороньи перья помогают не только увернуться от любой атаки и телепортироваться, но и ловить молнии. Ещё можно выпить лекарство (очень слабый яд) и, используя перья, телепортироваться по всей арене, как вам захочется и когда.
И это только то, что я нашёл и знаю лично, я наверняка упустил что-то ещё.
Вывод?
А вывод из всего этого получается примерно такой. Там, где души пытаются брать игрока количеством, при этом не особо заботясь о качестве, Секиро делает всё ровно наоборот. В игре нет магии, тяжёлого оружия и прочего. Вместо этого у вас есть шиноби с катаной, но один этот шиноби проработан в сотню раз лучше, чем всевозможные билды в тёмных душах. При этом, души, особенно на высоких НГ, начинают всячески тебе мешать, чтобы ты выбросил свой вонючий щит и пересел на перекаты, которые, в свою очередь, слишком сильные. Секиро же позволяет полностью отказаться от, казалось бы, корня всей боевой системы (парирования), и при этом чувствовать себя вполне уверенно.
Послесловие.
Этот текст был довольно... многострадальным. Сама идея возникла у меня около года назад, я несколько раз начинал писать, но каждый раз меня что-то не устраивало и я всё сносил, а потом, спустя пару месяцев, пробовал снова, чтобы опять всё удалить, потому что чем то не доволен. Я до этого ничего подобного не писал, какого-то опыта у меня нет, поэтому, скорее всего, это получилось довольно сумбурно и растянуто. Но, даже если никто это не прочитает, я, хотя бы, избавлюсь от идеи, которая сидела в моей голове долгое время.
И ещё кое-что. Я не хейтер тёмных душ, я очень люблю что их, что Секиро. У меня не было цели заставить вас бросить Дарк соулс и идти в секиро. В секиро тоже есть определенные проблемы. Да и в конце концов, кто я такой, чтобы указывать, во что играть. Тем более, как я уже и сказал, я такой же фанат душ, как и, скорее всего, вы. И дарки, и Секиро — это весьма хорошие игры, я лишь хотел указать на определенные проблемы этих игр и на то, как разработчики сначала решили эти проблемы, а потом забили болт и вернулись к проверенной схеме (да, я про элден).