Pathfinder: Wrath of the Righteous — Приключение, с которым не хочется расставаться
Но всё хорошее когда-нибудь кончается.
Новый проект от российских разработчиков из Owlcat Games в общем и целом идёт по проторенной дорожке их прошлой игры — Pathfinder: Kingmaker. Она была далеко не идеальной, в некоторых аспектах даже откровенно проблемной, но вызывала искреннюю симпатию благодаря мощнейшему нарративу, интересным персонажам и масштабному пути, по которому предстояло пройти игроку.
Pathfinder: Wrath of the Righteous сохранила всё лучшее, что было в предшественнице, исправила множество её спорных аспектов, а также значительно расширилась содержательно, или если хотите, контентно. Получилось не без вопросов, разработчикам всё ещё есть куда стремиться.
Техническое состояние игры
Начинать рассказ с багов — странное и не свойственное для меня решение. Но принимая во внимание контекст того, что Kingmaker на релизе обрёл репутацию неработоспособного билда, думаю, именно вопрос технического состояния новой игры интересует фанатов прежде всего. И отвечая на этот вопрос — играть можно.
Пусть я не застал релиз Kingmaker, к сожалению или к счастью играл в уже пропатченную версию и не знаю полного масштаба трагедии, в отрыве от предшественницы Wrath of the Righteous выглядит в должной мере отполированной. Баги есть, некоторые из них носят постоянный характер, но моё прохождение омрачить они не сумели.
По заявлениям разработчиков, чтобы основательно протестировать игру, они воспользовались специальным софтом, который должен был разгрузить работу тестерам и минимизировать ошибки. Как понимаю, для масштабных проектов это практика нормальная — те же Larian Studios также используют ботов в тестировании своих игр.
Работая над таким масштабным проектом, мы получили невероятное количество опыта и, конечно, собрали свой урожай граблей. Естественно, работая над новой игрой, мы постарались весь этот опыт учесть. Мы разработали ряд технических решений, которые помогают нам автоматизировать некоторые процессы в разработке — не только в области QA, но и, например, в работе левел-дизайнеров и арт-отдела; мы значительно расширили состав студии; мы стали ещё внимательнее рассчитывать сроки работ и объёмы контента (хотя, учитывая увеличенную вариативность и различные мифические пути, последнего всё равно получается много).
Результат получился, на мой взгляд, отличным. За моё прохождение лишь единожды сломался побочный квест. По диалогу мой напарник должен был напасть на меня, так как я не сумел выполнить необходимо условие вовремя, но что-то сломалось, битва не началась, все вдруг забыли про конфликт, а персонаж остался в моей группе. И даже его личные квесты можно было продолжить как ни в чём не бывало.
Иногда пропадают кнопки выхода на карту, модельки напарников на одной из локаций с удовольствием проваливаются сквозь текстуры стен, однажды у меня и вовсе исчез портрет персонажа после перезапуска игры! Но всё это скорее мелочи, чем серьёзные баги. В целом, Wrath of the Righteous за все 100 часов тестирования показалась стабильной, а мои баг-репорты чаще всего относились к мелким визуальным багам.
Также стоит отметить крайне активный выход патчей, исправляющих ошибки — за последние 10 дней таких вышло четыре. Можно с уверенностью предположить, что в будущем игра станет ещё стабильней.
Теперь о самой игре.
Порог вхождения
Правила, по которым проходят сражения во Wrath of the Righteuos, близки к правилам Dungeons & Dragons ранних редакций и, соответственно, одноимённой настольной игры Pathfinder. Со всеми вытекающими: нюансов и тонкостей боевой системы здесь настолько много, что в начале вообще непонятно, как это всё играется и куда нажать, чтобы всех победить.
С этим связана и моя личная трагедия в Kingmaker. Мне не удалось влиться в игровой процесс, не получилось в достаточной степени понять боевую систему, чтобы от непосредственно геймплея получить удовольствие. Даже на самом низком уровне сложности были трудности.
Самый наглядный пример из Kingmaker, после которого я понял, что вообще ничего не понял, связан с прокачкой разбойника. На очередной уровне я взял искусное владение саем. Когда нашёл соответствующее оружие, оказалось, что несмотря на всю искусность владения, этот самый сай разбойник даже в руки взять не смог. Здесь, конечно, встаёт вопрос, почему данный навык вообще оказался в предложенных, но это всё симптом. Частное.
Глобальная проблема подобных Pathfinder сложных игр заключается в том, что прежде чем отправить игрока в пучину сражений, необходимо познакомить его как можно ближе с заявленными правилами. Недостаточно просто выдать описание навыков и надеяться, что игрок в тотчас всё схватит и начнёт получать удовольствие от процесса. В настольных играх это тоже работает, но в их случае игрок может спросить у мастера что-то ему непонятное. В формате видеоигры это невозможно сделать, потому что живого мастера под рукой попросту нет.
Одной из наших целей на старте разработки Wrath of the Righteous было сделать игру более доступной для новых игроков, незнакомых с настольной системой, но сделать это так, чтобы не пострадал опыт хардкорных игроков. Для этого мы решили значительно переосмыслить интерфейс, а также разработали адаптивную систему обучения. Речь идёт не просто об обучалке на старте игры, а о сложной системе подсказок, которая будет помогать вам на разных этапах приключения и адаптироваться, в зависимости от вашего уровня и стиля игры (а значит, и более опытным игрокам она будет полезна).
Так оно и оказалось — Wrath of the Righteous по прежнему хардкорная игра, но в ней куда лучше проработан пользовательский интерфейс, а также реализованы контекстные подсказки по ходу игры, призванные объяснить правила на наглядные примерах.
Подобных подсказок по ходу игры будет предостаточно. Объясняют они самые разные аспекты игрового процесса. Например, если враг нанёс вашему персонажу перманентный ущерб характеристикам, то появится всплывающее окно, где будет написано, какими способами можно снять наложенный дебафф.
Результат закономерен — Wrath of the Righteous я прошёл уже на нормальном уровне сложности и, наконец, получил удовольствие от игрового процесса. Это не значит, что было легко. Проект всё ещё требователен к игроку, и чтобы хорошенько освоиться в нём, придётся внимательно вчитываться в сотни активных и пассивных умений, а также экспериментировать в бою.
Пошаговый режим
Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел. Чтобы эффективно вести боевые действия в таких условиях, необходимо каждую секунду ставить игру на паузу, всей вашей пати в ручную отдавать нужные команды, да и про противников не забывать — мало ли кого они начнут бить и что кастовать. Оставлять сражение на откуп искусственному интеллекту тоже не вариант: навыками персонажи не пользуются, а битва рискует превратиться в самый настоящий хаос.
Пошаговый режим вносит порядок в игровой процесс. Теперь мне сложно представить Pathfinder без него и рад, что хоть и поздно, но возможность вести бой в пошаговом формате добавили в Kingmaker. Во Wrath of the Righteous он встроен по умолчанию, а если сражение не обещает быть сложным, можно по нажатию одной кнопки переключиться на режим реального времени и оставить врагов на съедение ЛКМ или искусственного интеллекта.
Можно предположить, что пошаговые сражения затягивают бой. Предположение логичное, но на практике получается так, что на перезагрузку игры после поражения у игрока уйдёт куда больше времени, которое он мог бы компенсировать большей эффективностью в спокойном пошаговом режиме. К тому же разработчики сделали функцию перемотки ходов — бои не ощущаются затянутыми даже если в битве участвуют десятки юнитов.
Из небольших недочётов режима хочется отметить лишь центрирование камеры. Каждый раз, когда вы наносите урон по противнику издалека, камера почему-то возвращается на атакующего, когда лог наносимого урона отображается над головой защищающегося. Урон можно отслеживать в правом нижнем углу экране, но это не удобно. Удобней было бы вовсе отключить центрирование.
Есть ещё недоработка или баг, связанный с заклинанием касания. Если прожать его по портрету персонажа, заклинатель не станет завершать ход. Необходимо нажимать именно на игровую модель.
В остальном же пошаговый режим вопросов не вызывает. Крайне удобный и эффективный, а самое главное, исключает хаотичность, присущую боям в реальном времени с активной паузой
Игровой процесс
Как вообще играется Wrath of the Righteous?
Благодаря более грамотному вводу игрока в процесс и пошаговому режиму, общие впечатления от сражений во Wrath of the Righteous схожи с теми, что можно испытать при в игре в Divinity: Original Sin. Невероятно огромный список способностей — если верить описанию проекта в Steam, то их более тысячи: магия призыва, очарования, контроля и т.д. Обилие всевозможных опций поражает. Тонкостей — не меньше. И во всё это многообразие необходимо вникать.
Про рандомность игры. Действительно, ролевая система Pathfinder, как и D&D, завязана на бросках кубика, а потому предполагает некоторый рандом. Оглядываясь на личный опыт, отмечу, что менеджмент имеющихся ресурсов и широкая вариативность в билдах как раз и служат цели, чтобы рандом в битвах играл на вас, а не на ваших противников. В этом и состоит кор-геймплей — используй ресурсы с умом.
В отличие от Kingmaker в новой игре куда лучше чувствуется прогрессия игрока ввиду того, что лута банально стало больше. Доспехов и оружия больше, многие предметы зачарованы стихийным уроном, есть вещи с дополнительными свойствами, есть заточенные вещи от +1 до +6. И это добро лежит почти что под ногами. В Kingmaker было не так. Какой-нибудь улучшенный меч воспринимался даром божьим, не иначе. Возможно, найдутся ценители и подобного подхода, но лично мне в этом плане куда ближе Wrath of the Righteous. Фешнсолса много не бывает.
Вообще во многих аспектах Wrath of the Righteous воспринимается как своего рода работа над ошибками по отношению к Kingmaker. Тут, к примеру, исследование мира не ограничивается по времени. Возможно, в другой какой-нибудь игре подобное ограничение может быть оправданным, но для ролевой игры, где хочется много чего потрогать за рамками основного сюжета — оно скорее губительно. Тикающий таймер на душой игрока разработчики Wrath of the Righteous заменили Порчей.
Суть в том, что выйти из города и до бесконечности исследовать мир не получится. Отряд устаёт от путешествий и тратит боевые ресурсы на случайные сражения — ему необходимо время от времени отдыхать. Когда отряд отдыхает, накапливается шкала Порчи. По сюжету Голарион страдает от Мировой Язвы — явления, с помощью которого демоны спокойно вторгаются на чужую землю, отравляя её. Путешествие по порченной территории ничем хорошим не сулит, и опасность от походов в Мировую Язву как раз и подчёркнута Порчей. Если игрок будет часто отдыхать для восполнения ресурсов, то наложит на себя серьёзные дебаффы.
Это намного лучше ограничения по времени. Не столь категорично, но некоторый челлендж остался. Возвращение в город, кстати говоря, можно реализовать не только на своих двоих, но и с помощью телепорта, если построить специальное сооружение. А отдыхать вне территории Мировой Язвы всё равно придётся, чтобы избавиться от предсмертного состояния.
На практике, что самое главное, наличие Порчи не раздражает — лишь в особо сложных этапах вставляет палки в колёса, но не более.
Раздражали в Kingmaker и постоянные случайные сражения. Во Wrath of the Righteous их явно не меньше, но в один момент, когда прокачка скрытности набирает определённое значение, 99% битв становится легко игнорируемыми. Как раз в тот момент, когда они начинают надоедать. Я пользовался услугами автолевелинга для напарников, а потому и скрытность качалась автоматически — даже отдельных усилий прикладывать не пришлось.
Мифический путь
Отличная находка для ролевой игры. Суть в том, что по мере прохождения Wrath of the Righteous, игрок сможет пойти по одному из предложенных путей: Демона, Ангела, Трикстера, Лича, Азаты и т.д. Работает это как дополнительный класс персонажа, по мере прокачки которого открываются новые мифические умения.
Также есть серия уникальных квестов, связанная с выбранным путём. Если хотели когда-то отыграть злого демона, который жаждет власти и величия, то такой вариант тоже предусмотрен. В конце, кстати, даже визуальный облик вашего персонажа преобразится — у моего вот крылышки отросли.
Мифические пути не только влияют на игровой процесс и ваш отыгрыш, но также задействованы в нелинейности игры и здорово отражаются на реиграбельности. Мне понравилось, что я увидел по пути Азаты, но хотелось бы посмотреть и другие варианты.
Баланс сложности
Я страдал, кусал локти, зависал на некоторых боях по нескольку часов. С чем-чем, но такой геймплей у меня никак не ассоциируется с понятием нормальной сложности, на которой проходилась игра.
Пара примеров. Представьте, на уровне вас ждут высокобронированные, плотные и сильные враги. На самом деле, таковых в игре много, и единичные экземпляры не так страшны. Но когда в рамках одного боя на игрока вываливают штук семь мощных демонов, то становится не по себе. И это ведь даже не боссы. Как я проходил те сражения? По классической методике запирал врагов в дверном проёме и еле-еле убивал лучниками, на что уходило 40+ ходов. Повторить несколько раз, чтобы пройти квест.
Был ли более легальный способ прохождения данной сцены? Да, игра посоветует резать регенерацию врагов электрическим уроном. Было 10 хп/сек., станет 5. А всего у них здоровья 200. У каждого, и их семь штук. Семь врагов, по которым ты еле-еле попадаешь ударами, а если попадаешь, то сносишь копейки. Может, магией? Так ею тоже нужно попасть, а штрафы на попадание по врагам, которые вовлечены в бой, немаленькие. Да и урон не велик.
Второй пример — один из боссов. Попадание засчитывают только в случае выпадения 20-ти на двадцатигранном кубике. Убивает за ход любого. Непобедимый в честной схватке. Есть ли способ его победить? Спустя несколько ходов к вам на помощь придёт Ангел, который и попадает по боссу часто, и урон хороший имеет. Кажется, вот была проблема, вот нашлось её решение. Только этот Ангел сам падает за одну серию ударов, и единственный способ вырвать у игры долгожданную победу, это надеяться на то, что Босс некоторое время не станет его бить.
Часа 3 ушло...
В общем, местами было очень больно. Порой думал, что упёрся в потолок, и дальше только снижение сложности. И это всё при условии выполнения почти что всех доступных квестов, то есть отставания по опыту не было.
Впрочем, есть режим истории, где от игрока практически ничего не требуется, а саму сложность можно настроить под себя в любой момент времени. Но я фанат более продуманных испытаний, а не самостоятельных настроек. В общем, будьте готовы к хардкору.
Поди туда — не знаю куда
Ещё один аспект, который вызывал вопросы в Kingmaker — квест-дизайн. Некоторые сюжетные квесты предполагали тщательное изучение некой территории на глобальной карте. Иногда и вовсе зона поиска была неизвестна. Кто искал украденный трон, тот поймёт. А квест с необходимостью найти точку где-то в тумане перед финальной миссией до сих пор вспоминаю с ужасом.
В новой игре от подобного вовсе отказались, что приятно. Лишь в рамках сайд-квеста разработчики оставили пространство для досконального исследования местности — необходимо будет найти в мире специальные руны для разгадки глобального ребуса.
Здесь же хочется отметить само повествование. В Kingmaker было восемь актов, каждый из которых рассказывал конкретную историю. Во Wrath of the Righteous приключение более целостное и отныне на акты не разбито, лишь на условные.
Презентация игры
Подразумевается совокупность таких вещей, как арт-дизайн, музыка и графика.
Музыка прекрасна. Я не музыкальный критик, а потому едва ли скажу что-то обстоятельное, но мне понравился подход к саунд-дизайну, где композиции самых разных настроений, от тревожных до откровенно несерьёзных, задают определённый, а, главное, легко читаемый тон сцене.
Арт-дизайн со времён Kingmaker явно скакнул вперёд. Раньше приходилось довольствоваться чаще всего лесными пейзажами, тёмными пещерами и городским окружением, а во Wrath of the Righteous декорации стали разнообразней и проработанней с точки зрения деталей. Демоническая стилистика позитивно сказывается на визуальном богатстве проекта.
Одна из локаций, который посетит игрок — город Алушинирра, расположенный в Бездне. Безумно красивый интерьер, который динамически меняется в зависимости от перспективы камеры: дома выдвигаются, открывая новый проход, а порой и целые районы меняют своё местоположение.
Закрепляет визуальные впечатления от игры графика. Перед релизом были опасения, что со времён Kingmaker ничего не изменится, но всё же картинка стала на порядок эффектней. Персонажи обзавелись уникальной внешностью, игровые модели поднабрали в полигонах, хоть и не избавились от доли схематичности, а глобальное освещение и тени стали лучше.
Даже полноценные кат-сцены на движке игры появились, но, к сожалению, их крайне мало. В основном изометрическая перспектива не меняется.
Повествование и персонажи
И это то, за что я люблю серию Pathfinder. Я действительно считаю, что нарративное сопровождение данной серии игр на порядок качественней абсолютно всех cRPG, выходивших в последнее время.
У Owlcat Games получается писать живых персонажей, внутри которых часто читается некий дуализм, некий внутренний конфликт, разрешить который предстоит игроку. Прекрасный пример — суккубша Арушалай, которая на протяжении всей игры борется со своей убийственной природой. Или палладинша Сиила — прекрасный, открытый и добродушный человек, чья вера в людей порой играет с ней злую шутку. Или надменный граф Дейран Арендей (почему имя и фамилия у него складывается в Андрей?) По началу его даже в группу не хотелось брать, но раскрыв его семейный секрет, а также наблюдая за ним по ходу истории, открываешь в нём, на самом деле, интересного и смелого парня. Уголёк? Просто лучшая. Бесконечно милая и добродушная эльфийка, которая в моём приключении заставила целый Ад раскаяться в грехах. В переносном значении, конечно. Без спойлеров.
Вот в чём настоящая сила серии игр Pathfinder.
И что не менее важно, это не ролевые игры на двадцать часов. Wrath of the Righteous, как и её предшественница, необъятная. Текста в ней по ощущениям больше, чем во всех играх Obsidian, выходивших за последние пять лет, вместе взятых. И это качественный текст, который проносит тебя через калейдоскоп самых разных приключений. После прохождения Pathfinder, не важной какой именно, я не чувствую, что прошёл игру. Я пережил настоящее путешествие длинною в жизнь.
Отлипнуть от данного великолепия очень сложно, отсюда и наигранные 100 часов спустя 10 дней после релиза — совершенно безумные для меня цифры.
Герои Меча и Магии
Крестовый поход — это новый режим игры, где игроку предстоит собирать личную армию, разбивать демонические силы на стратегической арене, застраивать город и захватывать форпосты. Если говорить проще, то новая геймплейная надстройка в Pathfinder представляет из себя аналог Героев Меча и Магии.
Что-то у Крестового похода получилось. Ощущение постоянного роста армии и накопительство, как и много лет назад, рождает чувство азарта. Юнитов много, есть у государства разные ресурсы, герои атакую заклинаниями, а в ставке командования игрок волен формировать собственные пути развития Крестового похода. В целом, затягивает, но подводные камни имеются.
Во-первых, очень мало юнитов, которые нанимаются непосредственно в городе. Так как игра нелинейная, могу предположить, что у кого-то может быть иначе, но у меня на постоянной основе к концу игры было всего четыре юнита: лучники, рыцари, конные бойцы и бронированные войны. Остальные, то есть наёмнические армии, формируются по большей части случайным образом. Дело усугубляется ещё и тем, что взять всех и сразу не получится — необходимо прокачивать вашему Герою специальную черту на манер King's Bounty, чтобы тот смог командовать большим числом армий. В итоге получается так, что первые часы нового режима едва ли можно назвать интересными. Но под конец, конечно, всё это дело набирает обороты — Герои прокачиваются, а войско увеличивается.
Ещё несколько страдает презентация Крестового похода. Арен мало, а застройка форпостов и обустройство города визуально не выглядит как что-то значимое. Лично я бы предпочёл ту систему, что была непосредственно в Героях Меча и Магии: с 2D или 3D задниками городов, c ветками строительств, с вручную отрисованными портретами юнитов. То, что есть сейчас во Wrath of the Righteous, выбивается на фоне остальной, красивой, богатой на детали игры. Справедливости ради, модельки юнитов выглядят неплохо (не на портретах), да и их разновидностей много.
Ещё нужно знать, что Крестовый поход порой блокирует доступ к квестам, в частности к финальной миссии и к ряду второстепенных. Если вы планировали оставить игру в Героев на откуп ИИ, то доступ к закрытым активностям всё равно не будет открыт сразу. Я же играл самостоятельно. Проблем с прохождением никаких не было. Наоборот, после напряжённых боёв в основной игре расслабиться на стратегической карте, разбивая орды демонов буквально одними фаерболами и лучниками так, что они даже походить не успевают — одно удовольствие!
В целом, как геймплейная надстройка к основной игре Крестовый поход работает: играется интересно, задорно, магии много, есть прокачка всего и вся. Но не ожидайте от него полноценного заменителя Героев. Задумка то хорошая, но реализация в ряде моментов подкачала.
Owlcat Games, просто сделайте новую часть Героев Меча и Магии внутри Pathfinder, фанаты вас на руках носить будут! Ставь лайк, если согласен.
Ложка дёгтя в бочке мёда
Финал игры.
Я очень чувствительный к драматической стороне произведения человек. Часто нарративный контекст многих игр схватываю на лету и практически всегда, ориентируясь на авторские позиции, принимаю решения исходя из них, если игра таковые позволяет. Чаще всего удачные, приводящие к условно хорошей концовки. Так было и с Kingmaker. В новой игре не получилось.
Суть заключается в следующем — чтобы получить условно хорошую концовку во Wrath of the Righteous, найти альтернативный путь решения конфликта, необходимо по ходу игры проделать некоторые действия, как в третьем Ведьмаке. И я понимаю, почему именно эти действия приводят к решению конфликта. Но я не понимаю, как игрок должен был догадаться до выполнения заданных условий, не зная истинной мотивации антагониста. В Kingmaker было не так. Я изначально стремился решить конфликт мирным способом, и в конце мне это удалось. Там была некая мораль, некая центральная идея, вмещающая в себя сообщение, посыл. В самой истории нового Pathfinder всё это безусловно есть, но это никак не подвязано с точки зрения действий героя к альтернативному финалу, который мне хотелось увидеть.
Или я что-то не так понял, что маловероятно.
А ещё из финального эпизода пропало то, за что игроки любят финал Mass Effect 2. Извините за общие формулировки, спойлерить не имею права, но не трудно догадаться самостоятельно, о чём идёт речь.
Лишний раз уточню, что в сценарном аспекте финального эпизода, конечно же, нет ничего криминального — игрок в любом случае получит ту концовку, которую он хочет (кроме альтернативной): финализированную, комплексую и предлагающую ответы на все заданные по ходу игры вопросы. И если закрыть глаза на откровенно непонятные триггеры для открытия альтернативного финала, с точки зрения сценаристики здесь всё отлично. В Divinity: Original Sin 2 в конце вообще здоровенный рояль в кустах застрял, но ничего. Ценим таким, какой есть.
Просто как писал ранее, лично я довольно чувствителен к драматургической стороне художественного произведения. Мне важны действия героя по ходу приключения, и если мои действия не привели к желаемому результату, меня это расстраивает.
Послесловие
Несмотря на ряд шероховатостей, как тот же баланс сложности или отдельные аспекты Крестового похода, Pathfinder: Wrath of the Righteous лично для меня становится первым претендентом на звание игры года. И вдвойне приятно, что за столь амбициозным и крайне компетентным проектом, который можно смело ставить в один ряд с играми Larian Studios, стоят соотечественники.
Нельзя также не отметить тот факт, что практически все недостатки Kingmaker в новой игре были устранены. Релизный билд работает стабильно, правила боевой системы стали более понятны, появился пошаговый режим, а число мелких раздражителей вроде таймера в сюжетной кампании и постоянных энкаунтеров на глобальной карте ощутимо уменьшилось. Owlcat Games прислушалась к аудитории и провела хорошую работу над ошибками.
За безумно интересный нарратив и персонажей, за незабываемое приключение, с которым не хочется расставаться. Спасибо!
Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел
Смешная шутка :)
Комментарий недоступен
По мне псевдореалтайм сам по себе плохо сочетается с попыткой дословно перенести правила настолки, которая пошаговая, сложные бои в таких играх превращаются в какой-то треш. При этом отлично подходит для проходных боев где не замарачиваясь затыкиваешь всех автоатаками.
Для Kingmaker это было объективно плохое решение. Игра была пошаговой в любом случае, у персов были броски на инициативу, они могли поймать внеочередную атаку при любом неловком движении. Про необходимость управляться с десятком-другим активных навыков у каждого перса вообще не говорю. Реал-тайм просто ставил игрока в такое положение, когда он даже не осознавал половину происходящего на экране.
На нормале автолевел напарников не делает их прям бесполезными, странно что у автора такие проблемы со сложностью возникли. У меня под конец игры пати почти всех выносило автоатакой