15 лучших проектов с онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Рассказываем об играх, у которых есть все шансы стать успешными.

15 лучших проектов с онлайн-хакатона Azur Games и DTF
51

Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Кто успел за 48 часов «успеть за 60 секунд»?

Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF
76

Пользователи DTF придумали смешные игровые механики

Подводим итоги последней тренировки и выбираем лучшие работы.

На третьей тренировке участники хакатона пытались придумать смешную игровую механику. Но с важным условием — никакого текста. Таким образом, если механика доберётся до стадии готовой игры, её можно будет быстрее выпустить на весь мир, не вдаваясь в тонкости локализации.

16

Хакатон стартовал: тема — «Успеть за 60 секунд»

Проснулись, улыбнулись? Доброе утро. Пора творить!

40

Как издатель и маркетинг делают так, чтобы о вашей игре узнали

Говорим о самом эффективном способе привлечение игроков на мобильном рынке, бюджетах на разработку и маркетинг, а также об основах закупки трафика.

Как издатель и маркетинг делают так, чтобы о вашей игре узнали
55

Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа

Пока готовимся к хакатону Azur Games и DTF, поговорим про основы геймдева — поиск идей, создание центрального геймплея и как это всё связано с будущим успехом. Особенно будет актуально для мобильных проектов.

Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа
76

Игры с простыми механиками, за которыми вы провели много времени

Помимо «Тетриса» и «Змейки», разумеется.

В основе большинства хороших видеоигр лежат простые и понятные кор-механики, на которые уже нанизывается всё остальное. Однако бывает и так, что ключевая механика настолько сильно увлекает, что ничего сверх этого и не нужно.

44

Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип

Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого раза.

Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип
83

Меньше не значит хуже: когда ограничения в разработке шли играм на пользу

Интересные идеи, родившиеся вопреки.

Ограничения принято воспринимать как нечто негативное. Действительно — если что-то мешает реализовать задуманное, то мы вынуждены искать обходные пути и идти на компромиссы. Вместе с тем в игровой индустрии ограничения — технические, финансовые, творческие или иные — могут стать причиной возникновения чего…

183

Ошибки должны быть частью плана: как доделать игру и не завалить дедлайн

Практические советы от разработчиков.

Разработка игр — это комплексная задача, которая затрагивает разные области: арт, код, музыку и многое другое. Из-за этого процесс создания игры нередко замедляется, и команда не успевает доделать всё к релизу. Чтобы избежать этого, игровые студии должны распланировать процесс разработки ещё на ранних эта…

88