#Composer

Как устроена музыка Героев 3
Почему музыка Героев 3 устарела
SUMO tatami - gameplay trailer
The Witcher - remake of music
Помощь искусственного интеллекта в написании музыки для игр

Сегодня работал в Notion и обратил внимание на его новую функцию в помощи написания текстов с использованием AI, а точнее полная генерация текста нейронной сетью на заданную тему. Да, тема не новая, но я хочу её разобрать со стороны создания технического задания для гейм композитора.

GGJ Armenia 23 - Soul Roots (trailer)
Lost in time - BIFSC 2023 (short film)
Короткометражный фильм о том, как важно обрести мир и внутреннюю гармонию
SOMA - make it better #1
SOMA - gameplay trailer
Последняя композиция перед началом конца
Dictator Glory Faterland - Beetrootopia march
Ирония и драма в одном флаконе!
Old Morgan`s Folly (game trailer)
Когда собрался на пиратскую сходку ...
Генеративный сказочный трек в Wwise
оригинал иллюстрации https://twitter.com/lizulimu/status/1135162537236807692

Генеративное произведение для фонового звучания в игре с добрым сказочным сеттингом.

Сказочный генеративный оркестровый трек в Wwise

Трек сделан для непродолжительного повторяющегося путешествия в игре в стиле фэнтези.
Благодаря генеративности трек звучит всегда немного иначе. Так, например, мелодия имеет два варианта каждый из который может исполнить в дуэте или по отдельности виолончель, кларнет и флейта. На дальний фон же может добавляться несколько вариантов разных по…

Генеративный, адаптивный трек в Wwise

В контексте видеоигр такой трек за счет своей постоянной неповторимости может улучшить реиграбельность одной локации или квеста, а также сделать долгое исследование уникальным и запоминающимся.

Адаптивный саундтрек к платформеру с элементами головоломки

Задачей в этом проекте было сделать линейный саундтрек, реагирующий на выполнение геймплейных задач, поступенную смену локаций и развитие сюжета. Все цели были достигнуты с помощью инструментария Wwise.

Генеративный трек в FMOD

Основной моей задачей в этой сцене было создание долгоиграющего вариативного трека с учетом, что исследование локации занимает неопределенное количество времени. Сделать это мне удалось благодаря инструментарию FMOD и его возможности рандомизировать вступление дорожек.

Интерактивная музыка для сцены "Strange village"

Закончив курс, я стал копать глубже, усилив значение музыки в сцене и попытался сделать динамически меняющийся в зависимости от обстоятельств музыкальный трек.

Музыка для вступительных титров

В этой работе я поставил перед собой задачи простейшей имплементации музыки и звуков окружения в пространстве, используя Unity 3d и FMOD. Музыкальная задача в этой работе познакомить игрока с игрой и её окружением. Я старался передать пещеру вначале локации, придать ей темных красок. Фортепианное соло здесь как бы предсказывает будущие испытания…

null