Учусь в персонажку (pt. 2). Teemo - LOL
Продолжаю практику. Как и обещал, на этот раз сделал всеми любимого Тимо (sic!).
Благодарность
Прежде всего благодарю за отзывы, советы и критику к прошлой работе, мотивация была такая, что я не забросил Тимо, хотя очень хотелось.
Ссылки
Artstation - тут можно посмотреть в 2+к качестве, так же есть турнтейбл видео. Советую смотреть скрины тут. Буду благодарен лайку.
Инстик - тут я выкладываю в сторис (и сохраняю в хайлайтс) процесс работы, если кому интересны детали и этапы. Периодически забываю какие-то куски, но с каждым разом выходит лучше.
Этапы
Для работы использовал Blender и Substance 3D painter.
На работу ушло порядка 24 часов + 5 часов на рендер, композ и сбор кейса.
В реальности моей жизни это около трёх недель.
Весь процесс был выстроен примерно так (кратко):
- Поиск, сбор и изучение референсов.
- Скульпт
- Одежда
- Шерсть (fur)
- Текстуры
- Позинг
- Свет
- Рендер
Ход работы:
Несколько человек просили описать весь процесс. Думаю, это может быть полезно таким новичкам как я. Если ты про, то возможно сможешь подсказать где я что-то упустил :)
Свой процесс я начинаю с поиска рефов. Ищу я их на артстейшен, иногда в пинтерест. Для данной работы рефы я брал так же с сайта Teemo.gg. Там есть 3д "просматривальщик", в котором можно покрутить любую игровую модельку из LOL.
Но так как я мечу ближе к семи-реализму, в рефы я добавил официальный синематик "Don't Mess With Yordles". Советую его глянуть даже ради фана, он прекрасен с точки зрения раскрытия характеров персонажей. Да и визуально хорош.
Все рефы я бережно обрезаю и сохраняю на доске в программе PureRef, советую попробовать. Основная её киллер фича - это то, что можно отображать окна поверх других.
После того как рефы собраны, я накидал "базовую форму" используя простые сферы. Если Физ был похож на курочку, то Тимо на свинку.
После чего принялся подгонять формы и "рефайнить", улучшая каждый элемент по чуть-чуть. Сложности были связаны с отсутствием концепта с ортографическим видом, приходилось делать на глаз, но в моём кейсе это не проблема, так как цели повторить точь-в-точь у меня не было.
После скульпта, я сделал быструю ретопологию с помощью плагина Quad Remesher. Она конечно далеко не идеальна, но персонаж этот дальше артов не зайдёт, для моих нужд хватило. Затем закончил с одеждой. Её было делать не сложно, т.к. я не гнался за какой-то хорошей/правильной топологией и количеством полигонов.
Шлем из полусферы. Очки из подразделённого куба. Сапоги и штаны замоделил выделив в основном меше нужные части (ноги), скопировав и накинув солидифай. В целом тут нет сложных элементов.
До этого этапа главная сложность была в том, чтобы держать в уме, что форма не финальная, так как будет добавлена шерсть, которая даст объём персонажу.
Далее был этап с ретопологией некоторых элементов. Большинство из них я опять же делал автоматически, но где-то и руками.
Следующий этап - Развёртка и Текстурирование.
Тут возникло много проблем связанных с моей ленью делать хорошую ретопологию. Но в целом, текстурил и прятал кривые швы в сабстансе. Главным косяком тут было выводить все текстуры в 4к, даже самые малые. В итоге память карточки забивалась моментально и блендер тупил при рендере.
Запомню этот момент.
Всё кроме самого тела.
Тело всё еще было без шерсти. Я очень долго пытался совладать с грумингом в блендер и в целом что-то да выходило. Но результат мне совсем не нравился, и нагрузка на систему была колоссальная, моя 3070 не вывозила. Все те, кто писал под постом с Физом, что не стоит пробовать работать с грумингом, были правы. Лучше начать с чего-то очень простого)
Посидев неделю с грумингом, я понял, что с ним "каши не сваришь" и решил сделать стилизованную шерсть. Благо у меня после курса остались самодельные альфы с шерстью.
Закончив с шерстью, принялся текстурить тело. Тут всё довольно просто: хендпейнт в скульпт моде. Нарисовал карту цвета (она сейчас удобно достаётся без запечки из ноды Color Attribute (см. скрин). Затем с помощью ноды Geometry добавил что-то типа карты курватуры, в блендере это называется pointiness. Во впадинках между шерстью добавил немного тёманого цвета, для контраста. ВЫКРУТИЛ НЕМНОГО SSS.=)
Закончив с текстурами быстренько отрендерил видео с поворотом на 360 градусов. Сначала с помощью Воркбенч рендера, потом в сайклс. Ах да, до этого я добавил обычный трёхточечный свет (см. скрин). Этот свет я двигал под каждый стилшот, потом, в конце.
Так как меня после выгорания всё еще тошнит от After Effects и любого монтирования, моя любимая pani (мы в Польше) смонтировала для меня этот видос.
После этого я сделал быстрый риг, выставил позу. Она не слишком динамичная, но к сожалению уже совсем не было ни времени ни сил на хороший риг, а с моим какие-то куски знатно ломались.
Затем выставил выставил камеру, поставил ключи анимации, чтоб было так: 1 кадр 1 шот. Добавил композ эффектов, фон и поставил на рендер. 2к семплов, 2к разрешение. 2 разрешение нужно для того, чтоб залить на артстейшен в максимальном качестве, для 4к нужна подписка). После рендера добавил немного зерна в фотошопах, спорное решение, но мне нравится.
Прошу извинить за скомканный текст, пока нет внутреннего ресурса расписывать лучше, но постараюсь лучше фиксировать этапы в следующий раз. Спасибо за критику и дельные комментарии. Так же буду очень благодарен за лайк на артстейшен.