DreadLord WIP №6 - Ещё текстуры, волосы, глаза и Unreal Engine

Броня

Снова вернулся к броне, решил переделать, немного приблизив цвета к концепту и доработав эффект “поношенности”.

DreadLord WIP №6 - Ещё текстуры, волосы, глаза и Unreal Engine

Волосы

Наконец-то пришла пора приступить к созданию волос, и моим главным инструментом в этом деле стал Fibershop. Бессрочную лицензию на него я выпросил у одних хороших ребятушек, но на этом подробности всё.
Эта программа позволяет создавать “плашки” волос, из которых уже будет собираться причёска. Создаются они путём местных модификаторов и/или рисованием линий, по которым уже пойдут волосы. Как по мне, в разы удобней и проще, чем мучиться с богомерзким Xgen в Maya, как минимум для создания текстур.

Вьюпорт
Вьюпорт

Полученные тут плашки я уже отправляю в Zbrush. Почему туда? Потому что так сложилось: либо ZBrush с его “Bend Curve”, либо Maya с её “GS CurveTools”. И Maya вариант явно куда лучше, ибо работать в 3D-пакете, да ещё и с таким мощным аддоном, было бы куда удобней и эффективней. Но я, если имею возможность не притрагиваться к Maya, стараюсь обязательно ей воспользоваться. Пусть и многие крутаны делают именно в ней причёски, я не смог пересилить своё отторжение и пошёл по пути наименьшего сопротивления.

Zbrush и Bend Curve

Тут же всё просто и понятно, но со своими нюансами. Инструментарий ZBrush позволяет нам манипулировать разным образом нашими плашками, создавая из них причёску, но опять же не без нюансов. Например, каждая новая плашка — это новая текстура. Соответственно, чем больше плашек, тем больше текстурок и сильнее нагружается проект. ZBrush хорошо справляется с геометрией, но вот обилие текстур в проекте очень быстро приводит к тормозам, которые очень мешают работать.

Плашки из Fibeshop и прическа созданная из них же
Плашки из Fibeshop и прическа созданная из них же

Поэтому мне приходится делать отдельную текстуру (обычно за основу беру альфа-карту) и уменьшать её до 1024. Если оставить, например, 4096, то ZBrush будет задыхаться уже чуть ли не в самом начале работы. Ну и ещё создаю вариации цветов, чтобы можно было визуально разбить причёску на слои.

Причёска без хозяйки
Причёска без хозяйки

Глаза

Здесь используются сугубо готовые решения. Глаз он и в Африке глаз, поэтому в плане создания меша и подобного я не заморачивался, а использовал готовое решение в лице глаз Metahuman’ов. Вырвать глаз из черепа метачеловека и засунуть в эльфийку недостаточно. Нам ведь нужен и цвет: можно использовать те же текстуры и немного подкорректировать цвет, если нужно. Но что если у нас кошачий глаз и нужны более радикальные изменения? Тут мы можем обойтись сменой текстурки зрачка на нужную нам. В моём случае я просто сделал глаз фиолетовым. Но где же взять нужную текстурку? И тут на помощь приходит божественный аддон Tiny Eye.

Не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что благодаря ему мы можем получить ПРОСТЕЙШИМ способом нужную текстуру. В моём случае, опять же, я просто захотел фиолетовый глаз и запёк его с помощью аддона Tiny Eye Bake.

DreadLord WIP №6 - Ещё текстуры, волосы, глаза и Unreal Engine

Ну и, совершив простую подмену текстур, мы получаем готовый глаз нужного цвета.

Глазки с хозяйкой
Глазки с хозяйкой

Ну а пока всё. Планирую доработать кожу, поработать над освещением, разобраться в анриловском (Unreal?) рендере и заканчивать. Работы всё ещё много, но она заняла и так слишком много времени, поэтому буду спешно заканчивать.

24
3
1
1
1
1
1