Искажение головы при повороте кости в Blender 3D обычно связано с неправильной настройкой **скиннинга (weight painting)**, привязки костей к вершинам, или иерархии костей. Вот несколько шагов, которые помогут разобраться и устранить проблему:
—-
### 1. **Проверка привязки костей и весов** - Убедитесь, что кость, которую вы поворачиваете, правильно влияет только на те вершины, которые должны двигаться. - Выберите модель, переключитесь в режим **Weight Paint**, выберите проблемную кость в режиме **Pose**. - Проверьте распределение весов (Weights). Область головы должна быть окрашена в цвета, соответствующие влиянию выбранной кости: - **Синий цвет**: вершины не подвержены влиянию. - **Красный цвет**: вершины находятся под полным влиянием. - Если область головы окрашена неправильно (например, имеет влияние от ненужной кости), скорректируйте веса.
—-
### 2. **Проверка Vertex Groups** - В Object Mode выберите объект модели, перейдите на вкладку **Object Data Properties** (иконка треугольника). - Найдите **Vertex Groups** и проверьте, к какой группе относятся вершины головы. - Убедитесь, что они принадлежат только соответствующим костям.
—-
### 3. **Проверка модификатора Armature** - Выберите модель в **Object Mode**, перейдите на вкладку **Modifiers**. - Найдите модификатор **Armature** и проверьте, что он связан с правильным скелетом. - Убедитесь, что опция **Bind to** настроена на **Vertex Groups** (или автоматическое управление, если вы используете Auto Weights).
—-
### 4. **Корректировка скининга (перепривязка автоматических весов)** Если распределение весов слишком сложное для ручной коррекции: 1. Выберите модель в **Object Mode**, затем выберите скелет. 2. Нажмите `Ctrl+P` → выберите **With Automatic Weights**. Blender пересчитает распределение весов. 3. Перейдите в режим **Pose** и проверьте поведение кости.
—-
### 5. **Иерархия костей и Constraint'ы** - Убедитесь, что проблема не связана с родительскими костями или **Constraint'ами**. - В режиме **Pose** проверьте, нет ли избыточного влияния от других костей. - Убедитесь, что кости правильно соединены в цепочку: например, кость головы должна быть дочерней кости шеи, а не наоборот.
—-
### 6. **Применение трансформаций** - Перед работой с моделью и скелетом убедитесь, что трансформации (Scale, Rotation, Location) применены: - В **Object Mode** выберите модель и скелет. - Нажмите `Ctrl+A` → **Apply All Transforms**.
А, у модельки
Я во время работы и не так корчусь. Понимаемо.
Комментарий недоступен
Чатгпт вот что ответил:
Искажение головы при повороте кости в Blender 3D обычно связано с неправильной настройкой **скиннинга (weight painting)**, привязки костей к вершинам, или иерархии костей. Вот несколько шагов, которые помогут разобраться и устранить проблему:
—-
### 1. **Проверка привязки костей и весов**
- Убедитесь, что кость, которую вы поворачиваете, правильно влияет только на те вершины, которые должны двигаться.
- Выберите модель, переключитесь в режим **Weight Paint**, выберите проблемную кость в режиме **Pose**.
- Проверьте распределение весов (Weights). Область головы должна быть окрашена в цвета, соответствующие влиянию выбранной кости:
- **Синий цвет**: вершины не подвержены влиянию.
- **Красный цвет**: вершины находятся под полным влиянием.
- Если область головы окрашена неправильно (например, имеет влияние от ненужной кости), скорректируйте веса.
—-
### 2. **Проверка Vertex Groups**
- В Object Mode выберите объект модели, перейдите на вкладку **Object Data Properties** (иконка треугольника).
- Найдите **Vertex Groups** и проверьте, к какой группе относятся вершины головы.
- Убедитесь, что они принадлежат только соответствующим костям.
—-
### 3. **Проверка модификатора Armature**
- Выберите модель в **Object Mode**, перейдите на вкладку **Modifiers**.
- Найдите модификатор **Armature** и проверьте, что он связан с правильным скелетом.
- Убедитесь, что опция **Bind to** настроена на **Vertex Groups** (или автоматическое управление, если вы используете Auto Weights).
—-
### 4. **Корректировка скининга (перепривязка автоматических весов)**
Если распределение весов слишком сложное для ручной коррекции:
1. Выберите модель в **Object Mode**, затем выберите скелет.
2. Нажмите `Ctrl+P` → выберите **With Automatic Weights**. Blender пересчитает распределение весов.
3. Перейдите в режим **Pose** и проверьте поведение кости.
—-
### 5. **Иерархия костей и Constraint'ы**
- Убедитесь, что проблема не связана с родительскими костями или **Constraint'ами**.
- В режиме **Pose** проверьте, нет ли избыточного влияния от других костей.
- Убедитесь, что кости правильно соединены в цепочку: например, кость головы должна быть дочерней кости шеи, а не наоборот.
—-
### 6. **Применение трансформаций**
- Перед работой с моделью и скелетом убедитесь, что трансформации (Scale, Rotation, Location) применены:
- В **Object Mode** выберите модель и скелет.
- Нажмите `Ctrl+A` → **Apply All Transforms**.
Первым делом переключи на англ редактор
Вторым делом глянь это (по идее должно помочь, это не мое и не реклама). https://youtu.be/4fICQmBEt4Y?si=pSpsSHEGqDmG6JuD
Заскинь сначала нормально, и не будет кривится.