Алексей Мигулев

+74
с 2019
0 подписчиков
19 подписок

Отталкивающий дизайн окружения. Какая-то абстракция в самом плохом своём варианте. Хаотично, как попало натыканные трубы, бессмысленные, нефункциональные конструкции. В общем, совершенно не верится в это окружение.

7

Вряд ли человек, не спроектировавший ни одного уровня от прототипа до близкого к финалу состояния, поймет, как геймплейные решения в том же FPS могут негативно сказаться на артовой составляющей, и почему вообще так может произойти. А без такого понимания по каждому описанному в статье моменту, все прочитанное становиться просто чтивом без особого смысла.

2

Статья для тех, кот внутри профессии. Остальным будет малопонятна. По этому и коменты по делу оставить сложно.

Даже 7. Это то, что сразу вспомнил. Наверняка больше.

Самый важный совет - это четкое понимание, на какой проект собираешься устраиваться. От проекта очень сильно зависит, какие именно навыки левел дизайна потребуются. И портфолио соответственно нужно собирать максимально близкое к этому проекту. Грубо говоря, портфолио из какой-нибудь MMORPG с огромными пустыми полями не прокатит, если планируешь пойти на PvP шутер. 

1

Обычно не больше трёх, но достаточно часто бывает и две. Например 2-3 маршрута, 2-3 двери, которые видны одновременно, 2-3 цели и так далее. Это устоявшиеся числа. Не много и не мало. 4 -уже много, сложно уследить. 1 - мало, нет выбора.

4

Да не, во многих компаниях, занимающихся мобильным фритуплеем, большие маркетинговые отделы, куда часто набирают новых людей.

У нас индустрия очень маленькая. Так что нужно постоянно  мониторить сайты с вакансиями и ждать нужную. Плюс, можешь поискать сайты компаний из своего города и написать на hr почту, даже если такой вакансии нет. Шансы маленькие, но есть.

К сожалению, в России только мобилки, за небольшим исключение. Так что лучше сразу искать что-нибудь за пределами. Либо идти на мобилки для опыта.

10

Странно называть главной особенностью игры автострельбу.

1

Дизайн уровней как-то разочаровывает.

29

Создавайте визуальные головоломки — видимость объектов, но неопределенность того, как добраться до них.Очень спорный совет. Будет работать только в исключительных случаях, когда геймплей на этом строится. В основном в играх с исследованием мира. В остальных случаях навредит. Представь ситуацию, когда на какой-нибудь высоте стоит враг и стреляет в тебя из выгодной позиции, а ты не можешь определить, как на эту позицию попасть, и вынужден под пулями искать путь и экспериментировать. В такой ситуации бой получается нечестный, и ничего кроме раздражения это игроку не принесет.

И в целом вся статья такая - каждый совет сработает в определенном случае и не сработает в другом случае. Было бы хорошо, если каждый совет рассматривался на конкретных примерах.

2