«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне

Поиск баланса между геймдизайном, артом и влиянием на производительность.

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, опубликовал в своём блоге текст о главных аспектах, которые нужно учитывать при создании игровых уровней. По его мнению, каждый дизайнер локаций должен искать компромисс между тремя главными компонентами — геймдизайном, артом и технической составляющей. Мы выбрали из текста главное.

«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне

По мнению Йодера, левелдизайн в первую очередь связан с управлением ограничениями. При проектировании уровней существует общий набор ограничений, которые возникают почти всегда. Для примера Йодер использовал игровой уровень для классического Doom или Quake.

«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне

При создании одной комнаты со сражением нужно помнить о: двигающихся элементах, функциональном ИИ, ограничениях по используемым инструментам и технологиям, пространственных показателях боя, интересной визуальной композиции, контексте остальных локаций, простоте передвижения и навигации и о других менее важных аспектах.

Компоненты уровня связаны друг с другом
Компоненты уровня связаны друг с другом

Некоторые из этих ограничений, такие как функциональный ИИ и считываемость окружения, помогают друг другу. Например, в классических FPS враги используют не навигационную сетку с путевыми узлами, а линию видимости (line-of-sight). Это означает, что некоторые шаблоны композиции могут «сломать» ИИ и привести к застреванию.

Поэтому левелдизайнеру важно создавать достаточно простые игровые пространства, чтобы искусственный интеллект мог без проблем там существовать. Также важно поддерживать читаемость окружения с помощью понятной иерархии пространства.

Не менее важны пространственные характеристики боя — размеры врагов, скорость героя и проджектайлов, места спауна врагов и так далее. Все эти показатели определяют поведение противников, поэтому они связаны с ИИ. Вместе эти ограничения определяют, в каких местах на карте противники будут проявлять себя хорошо, а в каких плохо.

Тем не менее некоторые из этих компонентов противоречат друг другу. В классическом FPS-геймплее боевые системы часто подталкивают игрока к сокращению дистанции до противников. Композиция уровней поощряет это, ограничивая просматриваемость уровня на участках, уходящих вдаль. При этом пространственные показатели боя должны быть такими, чтобы игрок не мог просто взять в руки дробовик и отстреливать приближающихся врагов.

Некоторые компоненты могут конфликтовать друг с другом
Некоторые компоненты могут конфликтовать друг с другом

Очевидно, что ограничение просматриваемости уровня ведёт к усложнению считываемости окружения и ухудшению композицию. Множество блокирующих колонн или столбов может быть великолепно для геймплея, но плохо для арт-составляющей.

Задача левелдизайнера заключается в том, чтобы найти правильный баланс между противоречащими компонентами. При этом не обязательно делать так, чтобы везде этот баланс был одинаковым — он может меняться от карты к карте.

По мнению Йодера, при поиске подходящего баланса стоит отталкиваться от потребностей конкретного уровня. Автор привёл в пример две ситуации, которые могут повлиять на выявление приоритетов.

Во-первых, темп: если на предыдущей карте игрок прошёл через серьёзную битву, то есть смысл дать ему передохнуть. Поэтому в таких условиях можно сосредоточиться на арт-составляющей. Во-вторых, обучение: если игрок должен обучиться новой важной механике, то стоит снизить сложность и дать ему спокойно опробовать новую особенность.

Большинство ограничений укладывается в несколько категорий:

  • ограничения геймдизайна и игровых систем;
  • ограничения технологий и инструментов;
  • ограничения арт-составляющей.
«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне

Как правило, конфликты возникают не внутри категорий, а между ними. Например, может появиться решение, которое хорошо сказывается на производительности, плохо отражается на геймплее. Такие ситуации — не редкость. При этом многие конфликты обязательно нужно решить.

Сам левелдизайн находится на стыке этих ограничений — вся работа состоит в том, чтобы найти правильный баланс между всеми противоречиями. Если подходящее решение найдено, то левелдизайнер должен в итеративном процессе повторить его во всех локациях.

Левелдизайн находится на стыке ограничений
Левелдизайн находится на стыке ограничений

Так как игры зачастую создаются большими командами, у разных людей может сформироваться своё представление о том, на какой аспект должен быть сделан упор. Например, у художника по окружению свои цели, что добавляет ещё больше ограничений в работу. Это же касается геймдизайнеров, сценаристов, программистов и так далее.

И левелдизайн находится посередине между разными отделами, поэтому зачастую поиск баланса — сложная задача.

Построение уровня — это самая лёгкая часть работы. Итеративное развитие уровней и общение с командой для поиска компромисса для всех — это настоящий левелдизайн.


Эндрю Йодер, левелдизайнер
9898
13 комментариев

40 минут, 17 плюсов, ни одного камента. Не узнаю тебя ДТФ, неплохая статья же :3

3
Ответить

Все норм, пост же не про войну соснолей

10
Ответить

Статья для тех, кот внутри профессии. Остальным будет малопонятна. По этому и коменты по делу оставить сложно.

Ответить

Тут просто о дизайне и арте - пишут как об абсолютно разных вещах (как оно и есть). Половина местных экспертов словила когнетивку и забилась в углу мозговать, им не до плюсов с холиворами. 

1
Ответить

Вода-водой, к сожалению.

1
Ответить

С одной стороны здорово, что ветераны индустрии уже успели накопить такие знания, с другой - следование проверенным рецептам вместо творческого поиска приводит в царство серой посредственности

2
Ответить

Чтобы стать великим художником, нужно сначала снять кучу копий с картин предыдущих великих

Ответить