Размещаем на сцене фронтальный и боковой референс, делаем их полупрозрачными
Разделяем экран блендера пополам, чтобы сразу видеть перед и бок
Добавляем Plane, чтобы Pivot Point был в центре, затем делим Plane пополам, половину удаляем, а для другой добавляем Mirror Modifier
Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головы
Делаем ретопологию
Риг
Shift + A -> Armature - добавить кость
Ось Z костей должна смотреть в ту-же сторону, что и лицо
Экструдим кости кнопкой E
В настройках отображения кости включить Names, Axes, InFront
Переименовываем кости - выделяем, нажимаем F2. Имя кости должно начинаться/заканчиваться префиксом L/l/R/r, через разделитель идет имя: Name.L, Name.L.001
Автоматически добавить префиксы: в Edit Mode выделяем нужные кости, вверху Armature -> Names -> Auto-Name Left/Right
Для костей шеи и плеча нажимаем Alt + P -> Dicsonnect the bone, чтобы отсоединить кости. Между костями сохранится связь Child/Parent, но они будут отсоединены
Кости ног не экструдим, а создаем через Shift + A, чтобы не было лишних связей
Выделяем кость ноги и спины, нажимаем Ctrl + P -> Keep offset, чтобы связать их. В Pose Mode выделяем кость спины и вращаем, чтобы проверить, что все кости соединены
Риг руки, ось Z смотрит наверх
Создадим симметричную копию костей: выделяем кости, которые нужно продублировать с другой стороны, в Edit Mode нажимаем вверху Armature -> Symmetrize
Weight Paint
В Object Mode через A выделяем меш и скелет -> Ctrl + P -> With Automatic Weights
Чтобы подкорректировать вес для каждой кости, выделяем в Object Mode скелет и меш, и переходим в режим Weight Paint. В Object Mode выделяем меш -> A -> переходим в Weight Paint
Анимация
Снизу добавляем окно TimeLine, а справа DopeSheet (и после выбора DopeSheet в выпадающем списке меняем на Action Editor)
В TimeLine внизу нажимаем на кружок, чтобы фреймы добавлялись автоматически
В Action Editor создаем новый экшен, вводим имя и справа от имени нажимаем на щит, чтобы изменения сохранялись. Чтобы создать новый экшен, нужно закрыть текущий, нажав на крестик
Удалить экшен - сделать его активным и в окне справа на нем ПКМ -> Delete
Перемещаем полоску времени на 0
Выделяем кости, которые будут анимированы, перемещаем курсор в окно с мешем и нажимаем I -> Location & Rotation
На TimeLine внизу Location & Rotation выбираем Location & Rotation, чтобы шла автоматическая привязка ключей к перемещению и вращению
Мы делаем зацикленную анимацию, поэтому ее начало и конец должны быть одинаковые. Выделяем все ключи, копируеv через Ctrl + C, Ctrl + V, перемещаем временную шкалу и вставляем через I. Выделить можно через B, снять выделение через Ctrl + A. Все анимации у нас будут внутри созданного интервала
Перемещаться по окну вверх/вниз влево/вправо можно через Ctrl/Shift + Колесико мыши
В режиме Pose Mode перемещаем кости и жмем I, чтобы создать KeyFrame
Экспорт модели и анимации из Blender в Unreal
Если скелет называется Armature - переименовать, например, в Skelet. В UE какой-то баг связан со стандартным названием
Выделяем скелет и меш, нажимаем экспортировать в .fbx
При импорте в UE выбираем такие параметры
Материалы модели настраиваем в файле с розовым подчеркиванием
Анимации - это файлы с зеленым подчеркиванием. Если анимаций несколько, то и этих файлов будет несколько. Именно их перетаскиваем на сцену
Если в блендере после импорта были добавлены новые экшены (анимации), то для добавления их в анреал к существующей модели нужно их переименовать (чтобы имя отличалось от оригинального названия модели), импортировать в анреал, открыть файл с нужным экшеном (с зеленым подчеркиванием) и выбрать скелет оригинальной модели, после этого остальные файлы новой модели можно удалить (меш, скелет и ненужные экшены)
Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головыДелаем ретопологиюКак нарисовать сову. PS картинку из интернета можно найти по запросу гугл, мне лень.
Боже, читаю свой коммент и понял что я его написал год назад и какой у меня был настрой! Я опять замотивирован что бы не потерять упущенное время и не допущу повторения ошибок. Спасибо вам огромное ещё раз!
Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головыДелаем ретопологиюКак нарисовать сову.
PS картинку из интернета можно найти по запросу гугл, мне лень.
Спасибо что два года назад написали эту статью. Помогли с непонятными вопросами)
Боже, читаю свой коммент и понял что я его написал год назад и какой у меня был настрой! Я опять замотивирован что бы не потерять упущенное время и не допущу повторения ошибок. Спасибо вам огромное ещё раз!
Всегда пожалуйста) Не ожидал, что кому-то пригодится