Bioshock Infinite как метакомментарий об игровом нарративе. [перевод]

Перевод старинной статьи с (тогда ещё) Gamasutra.com. Регулярно возвращаюсь мыслями к Bioshock Infinite, и недавно в очередной раз приобрёл в коллекцию на другой платформе. Перевод делал для себя, пусть поживёт и здесь — мало ли кому пригодится.

Оригинал:

Bioshock Infinite как метакомментарий об игровом нарративе. [перевод]

Bioshock Infinite — игра о многих вещах.

Религиозный фанатизм, Американская исключительность, теории пространства-времени и множественности измерений, шовинистический патриотизм, неизбежность экономического неравенства, протестная акция «Захвати Уолл Стрит» (Occupy Wall Street) , постколониальная теория и проблемы политического радикализма. Bioshock Infinite прекрасная, сложная игра на многих тематических уровнях, и хотя не каждая её сюжетная линия была доведена до конца, игра возбуждает интерес, создаёт неуютный дискомфорт и стимулирует обсуждения и интерпретации в пёстром сообществе её фанатов.

Однако мой взгляд на смысл Bioshock Infinite конфликтует с интерпретациями многих моих друзей, с которыми мы обсуждали игру, и рассматривает её с точки зрения глубокой саморефлексии, которой Bioshock, по моему мнению, пронизан. Bioshock Infinite говорит о природе нарратива в играх и конфликте между фиксированным и эмергентным нарративом, вновь возвращаясь к давно забытому спору между лудологией и нарратологией.

Прежде чем начать, давайте пройдёмся по ключевым терминам, необходимым для понимания нашей дискуссии, ведь не все из нас геймдизайнеры. Эмергентный нарратив — это возникающие в ходе игрового процесса спонтанные истории. Они могут включать драматические арки персонажей (The Sims) , или альтернативные версии истории из игровых партий в Civilization V. Фиксированный нарратив — это определённые геймдизайнером сюжеты, и ярче всего они представлены в одиночных играх, таких как Bioshock Infinite.

Константы и переменные: эмергентный и фиксированный нарратив

Одиночные игры, такие, как Jak and Daxter, состоят из элементов как фиксированного, так и эмергентного нарратива. Фиксированный нарратив в этих играх заключается в заранее подготовленных моментах, возникающих во время игрового процесса или в промежутках между его секвенциями. Они могут представлять собой катсцены, закадровые разговоры или монологи. В таких играх есть эмергентные сцены, которые могут разительно отличаться в зависимости от выборов игроков. Игровой нарратив не диктуется полностью одним лишь автором, а существует как причудливый сплав фиксированных и эмергентных элементов. В силу интерактивной природы и различного поведения пользователей игровые писатели не владеют полным контролем над тем, как будет разворачиваться сюжет. Даже такие одиночные, повествовательные игры как Half-Life 2 могут предлагать бесконечное множество нарративных вариаций в зависимости от подхода игрока к боевым и исследовательским эпизодам.

Именно к этой теме обращается Bioshock Infinite в своей блестящей, ошеломительной концовке. Букер и Элизабет бегут из Колумбии через межпространственный портал, и оказываются в Море Дверей — таинственном мире, лежащем за границами времени и пространства, где бесконечное множество дверей позволяет увидеть каждую возможную вариацию существования вселенной в каждый возможный момент истории.

Есть миллионы миров. Все разные, и все одинаковые. Константы и переменные. Всегда есть маяк, всегда есть человек, и всегда есть город… Порой что-то отличается, и всё же…остаётся неизменным.

Элизабет

Вся сцена пропитана метакомментарием об отличительных чертах и конфликтах между фиксированным и эмергентным нарративом. Играя в Bioshock Infinite , каждый игрок будет рассказывать отличную от других историю. Боевые ситуации будут разворачиваться по-разному, в зависимости от стратегии игрока. Букер может найти или не найти все улучшения в Колумбии, он может провести несколько часов за карнавальными играми на ярмарке, он может прокатиться на карусели Солдатского Поля, или облазить все мусорки Колумбии в поисках еды. Это те самые «переменные«, о которых говорит Элизабет, те »миллионы миров, разных и одинаковых». История Bioshock Infinite формируется из бесконечного количества комбинаций, порождаемых эмергентной природой игры.

И всё же широкий охват нарративных вариаций, который позволяет интерактивная природа игры, вступает в противостояние с авторским замыслом и традиционным нарративом. Выберет ли игрок Птицу или Клетку, прокатится на карусели или проигнорирует её, будет сражаться оружием или энергетиками — магистральная история Bioshock Infinite всегда будет разворачиваться одним и тем же образом, независимо от выборов игрока. Всё это усиливается единственно возможной концовкой. В то время как многие игры стараются показать последствия действий игрока и сделать его выбор значимым, Infinite высмеивает эту идею, оставляя игрока беспомощным перед развитием сюжета и финальной развязкой. Таковы «константы" — элементы игрового нарратива, которые "остаются неизменными».

Иллюзия значимого выбора

Bioshock Infinite полон ситуаций, когда игрокам предлагается за доли секунды сделать выбор, например, запугать продавца билетов или убить его, или выбрать для Элизабет одну брошку из двух. В то время как многие игры (например, Mass Effect или Heavy Rain) полагаются на такие выборы как неотъемлемую часть ветвящегося повествования, в Bioshock Infinite они не имеют значения и не влияют на исход сюжета.

Игры характеризуются наличием количественно измеримого набора различающихся результатов. Выбор игрока в процессе определяет эти результаты и делает игру осмысленной. Bioshock Infinite бросает вызов идее о значимости бинарного выбора, предлагая выборы бессмысленные — если под осмысленным выбором понимать тот, что влияет на исход игры. В первом Bioshock была рудиментарная система морали, в соответствии с которой решение игрока по отношению к Маленьким Сестричкам влияло на сюжет. В ходе маркетинговой кампании эта система выступала основным элементом привлекательности игры. Infinite переворачивает ожидания игрока и лишает эти моральные выборы какого-либо влияния на финал кампании. В лучшем случае, разница будет выражена минимальным косметическим изменением того или иного персонажа.

Искусственность и маловажность таких моментов усиливает идею Bioshock Infinite о конфликте генерируемого игроком и диктуемого дизайнером нарратива, и диаметральных противоположностях лудологии и нарратологии. Основываясь на опыте знакомых игр, игроки ожидают, что бинарный выбор оказывает влияние на игровое повествование. Bioshock Infinite разрушает эти ожидания, лишает выбор влияния на концовку игры, и ставит вопрос о том, может ли действительно значимый выбор вообще существовать в игре с нарративом, предопределённым дизайнером.

Существует ли автономия в нарративных играх?

«Близнецы» Лютесы, запоминающийся дуэт чудаковатых учёных, затерянных во времени и пространстве, даёт, пожалуй, самое интригующее представление об игровом нарративе Bioshock Infinite. Лютесы существуют в четырёх измерениях — одновременно в каждой точке пространства и каждом моменте времени всех возможных вселенных. Адам Сесслер с чудесного YouTube канала Rev3Games сравнил их с Розенкранцом и Гильденстерном за их самореферентные комментарии о природе судьбы и свободы воли — что справедливо, принимая во внимание их роль в повествовании.

Bioshock Infinite как метакомментарий об игровом нарративе. [перевод]

Пьеса Тома Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» пересказывает сюжет Гамлета с точки зрения второстепенных персонажей. Это произведение изучает возможность существования свободы воли в мире пьесы и другие мета-вопросы. Заглавные персонажи, обречённые на смерть в оригинале Шекспира, пытаются бросить вызов судьбе и сбежать в Англию, но в мире, управляемом всемогущей, богоподобной волей драматурга они лишены такой возможности. Считается, что видеоигры преодолели эту проблему, дав игроку взять на себя роль персонажа и принять участие в повествовании. Таким образом, игрок служит проводником свободы воли в мир, который, как считалось, традиционно управлялся его автором. Bioshock Infinite бросает вызов этой идее в начальной сцене.

По прибытию в Колумбию, путь Букеру преграждают близнецы. Они вручают ему монету и спрашивают: «Орёл или решка?«. Букер бросает монету, говорит »Орёл», и она падает орлом, как и прошлые 122 раза.

Похожая сцена происходит в «Розенкранце и Гильденстерне», когда монета падает орлом 92 раза подряд. Персонажи задаются вопросом, не находятся ли они под контролем сверхъестественных сил. В реальной жизни исход броска монеты определяет случай, и он служит честным и беспристрастным способом принятия бинарных решений. В мире ограничений художественного произведения это невозможно — ведь даже компьютеры на уровне машинных вычислений не могут симулировать случайность. Исход эпизода с броском монетки в Bioshock Infinite не определяется случаем, он прописан разработчиками, и монетка всегда падает орлом.

Это означает, что автономность и процедурно генерируемый нарратив не могут существовать в играх вроде Bioshock Infinite, неважно насколько разработчики стараются создать иллюзию открытого повествования. Эпизод с монеткой представляется идеальным моментом, чтобы дать игроку возможность выбора, но Букер запрограммирован всегда ставить на орла. Так сделано намеренно, исключение автономности игрока из этой сцены даёт нам понять, что игра с заранее прописанными элементами не может быть в полной мере игрокоцентричной.

Понимание невозможности автономии в одиночной нарративной игре немедленно усиливается после того, как игроку возвращают контроль над Букером. Лютесы отходят в сторону и открывают Букеру проход. Если игрок стоит на месте, Розалинда несколько раз говорит ему уйти, прежде чем произносит «Если вы не уйдёте, мне придётся повторить» — и так раз за разом.

Вся эта интерактивная сцена — укол в сторону искусственности NPC в видеоиграх, и несмотря на попытки придумать богатых и реалистичных персонажей, в конечном счёте они лишь созданные авторами вымышленные конструкции, лишенные автономности и мотивации. Лютесы заскриптованы повторять ограниченный набор заготовленных фраз, пока игрок не покинет комнату и не продолжит игру. Несмотря на то, что в этой сцене игроки снова получают контроль над Букером, всё, что они могут — только двинуться дальше по линейному сюжету Infinite.

Тема Bioshock Infinite об иллюзии свободы воли переходит от вопроса искусственности NPC и затем распространяется на саму природу интерактивности. В финальной части игры Букер вновь переживает тот момент, когда он продал свою дочь в уплату долга. Он пытается бороться, и игроки, с отвращением узнавшие это мрачное откровение, борются вместе с ним. «Можешь ждать, сколько угодно. В конце концов ты дашь ему то, что он хочет. До тех пор тебе отсюда не уйти», — говорит Элизабет. К этому моменту у игроков не остаётся иного выбора, кроме как отдать ребёнка стоящему в дверях мужчине. Они не могут сражаться или сбежать из комнаты. Игроки неизбежно отдадут ребёнка, ведь иначе не пройдут дальше. И Букер, и игрок оказываются лишены возможности принять решение из-за самой природы повествования Bioshock Infinite. Вместо бесконечного ожидания и необходимости в итоге всё равно отдать ребёнка, игроки могут сделать лишь одно — выйти из игры.

Bioshock Infinite как метакомментарий об игровом нарративе. [перевод]

Так что же, Букер — самостоятельная сущность, или его контролирует всемогущая сила по имени Игрок? Вероятно, поднимаемый здесь вопрос звучит так: самостоятельная ли сущность сам игрок, или он лишь действующий субъект, управляемый невидимой рукой геймдизайна? Интерактивная природа медиума как бы предполагает, что игрок поистине автономен и способен принимать влияющие на мир рациональные решения, но это лишь иллюзия. Настоящей, значимой автономии не может существовать в одиночной нарративной игре, поскольку сама природа авторского замысла не позволяет игроку принимать решений, не предусмотренных игровой системой.

Глубокая мета

Вполне возможно, что я вкладываю слишком глубокие смыслы в Bioshock Infinite. Однако даже если моя интерпретация игры отклоняется от общепринятого понимания Infinite, теория мультивселенных, иллюзия значимого выбора и миф о самостоятельности в одиночных играх ставят интересные вопросы о природе видеоигрового повествования. Подобно Розенкрацу и Гильденстерну, которые задаются вопросом о диктуемой автором природе вымышленного мира, Bioshock Infinite поднимает вопрос о вселенных, что создаются совместно дизайнерами и игроками.

Bioshock Infinite как метакомментарий об игровом нарративе. [перевод]
77
11 комментариев

Мдаааа… духота то какая…

2
Ответить

очень круто, и спасибо за наводку! отписался в комментариях

1
Ответить

СПГС в спгсе как есть

1
Ответить

Ещё помню мне доказывал, что вот раз в ведьмаке в отличии от ассасинов сценарий у нпс в открытом мире больше расписан(ненамного но ладно), то он ощущается более живым, я же отвечал, ну там и там же видно что сценарий, он задан, они ему следуют, все равно роботы, какая разница, но нет одно от этого живой гениальный мир, а другой мертвое говно, как в это играть вообще можно.

1
Ответить

А так интересно, что для меня наличие большого количества выборов всегда казалось именно, что ограничением свободы, потому что вместо того, чтобы дальше играть в игру, выбрав что-то я думал над тем, как мне сделать так, чтобы увидеть другие последствия, и очень растраивался, если для этого нужно было бы например много перепроходить. Это казалось скорее очень жестким ограничением, чем предоставлением свободы. Поэтому я не любил такие игры.

Потом правда отпустило, когда стало понятно, что выборы очень редко когда сильно-сильно влияют, что в перепрохождениях часто смысла и нет, ну и ещё всякие ютубы подвезли.

Ответить

для этого название есть, analysis paralysis - когда опций выбора слишком много и выбор сделать становится тем сложнее, чем больше их количество. Классический случай всем известный - заходишь в бэклог, смотришь на свои 666+ тайтлов, вздохнул, закрыл - не во что играть! Там принцип такой, что уровень счастья юзера растёт, пока количество опций не достигнет определённого, небольшого значения - до этого момента это воспринимается как разнообразие и та самая пресловутая "свобода". А потом уровень счастья резко падает и наступает паралич выбора

1
Ответить