BioShock Infinite и игровой нарратив

Автор оригинальной статьи с Гамасутры, которую перевел пёс собаки, сказал А, но так и не шагнул дальше к Б. Допустим, BioShock Infinite действительно подчеркивает, что выбор игрока никак не влияет на ключевые события истории, заданной разработчиками. Но зачем тогда вообще эти выборы были реализованы?

Выборы могут не только оказывать прямое влияние на нелинейную историю, но и вовлекать игрока в историю вполне себе линейную, делая опыт игрока более индивидуальным.

Лучше всего эту тему раскрыли игры от Telltale. В них, несмотря на множество выборов, ключевые события всегда остаются одними и теми же, то есть выборы игрока историю в целом вообще не меняют. Но от выбора игрока меняется их контекст и отношение игрока к ним. Например, один из попутчиков по сюжету (по заданной разработчиками основе истории) в конкретный момент покинет персонажа игрока. Но от выборов игрока зависит, уйдет ли он живым и здоровым, или отправиться на тот свет, будет ли расставание дружескими, или герои рассорятся и разбегутся врагами.

Такой подход позволяет и сохранить цельность и последовательность линейной истории, и сделать ее эмоциональный окрас зависящим от выборов игрока. Фиксированная и у всех одинаковая история очень экономным способом приобретает качества нелинейной и индивидуальной.

В BioShock Infinite максимум такая же история (каламбур!). Игра не пытается комментировать игровой нарратив. Это же не The Stanley Parable, который на данный момент полностью закрыл эту тему.

BioShock Infinite, наоборот, подчеркивает, что никакого выбора нет в принципе. Еще первый BioShock высказался об этом прямее некуда с его Would you kindly.

В Infinite подчеркнутая линейность раскрывает тему детерминированности и того, что прошлое не изменить, по крайней мере, без внешнего вмешательства. Букера буквально и не скрывая тащат по событиям, которые определят все остальные, зацикливая их ход. И только в конце разрывают петлю — опять же в соответствии с заданным сюжетом.

Поэтому в Infinite выборы — это или и не выборы вовсе, или просто опциональные активности, или эмоциональное вовлечение игрока в историю, вернее, единственный момент усиления отношения к Элизабет в сценке выбора рисунка на кулоне, в котором по сути тоже нет выбора (ну, кто реально первый раз всерьез выбирал клетку после того, как пол-игры ему кричали о том, какая она буквально бедная птичка в клетке и какой ты игрок-Букер молодец, что дал ей свободу и показал мир?).

Так что, выборы в BioShock Infinite есть, у них есть функция, но никакого метакомментария в них нет.

66
14 комментариев

Обстоятельно, согласен со всем! Похожие мысли посещали во время перевода. Очень уж радикально автор приговорил все story driven игры, будто и нет вовсе ветвящегося повествования, нелинейных сюжетов или там множественных концовок. Можно было бы списать на то, что статья 2013 года – когда и тренды были другие, и повсеместные попен-ворлды с серой моралью в джентельменский набор каждой второй игры ещё не входили. Но к тому моменту, как минимум, уже релизнулся Теллтейловский Walking Dead, а, например, Fahrenheit Indigo Prophecy вышел аж за 8 лет до.

И небольшая ремарка по поводу важности выбора даже в линейных играх. У кого-то из наших деятелей (возможно, у Дыбовского, но могу ошибаться) как-то услышал о некоем «мета-нарративе» – истории, которая разворачивается в сознании пользователя во время игры. Вот для целостности этой самой «внутренней» истории важно даже не наличие выбора или количество вариантов, а иллюзия того, что этот выбор был сделан. Тогда игра становится более личностной, насыщается ценностями и формирует тот самый контекст, как и описано у вас в статье.

2

Отлично! Круг замкнулся, тему можно считать закрытой )

1

Согласен с тейком, любой выбор влияет на погружение, даже в линейных играх, а в Инфините это даже играет на смысл.

2

Что-то я призадумалась теперь 🤔

Не знаю, порадоваться или извиниться )
О чем именно призадумалась?
И, кстати, заметила формат? )

1

Не устаю повторять, что сюжет Инфинити это буквально сюжет 2 части + тайми-вайми

В 2 выборы, кстати, были