Интервью с Хитоши Сакимото, создавшим музыку Ивалиса

В апреле этого года итальянский фанатский ресурс Omnia Crystallis, посвящённый играм Square Enix, взял интервью у известного японского композитора Хитоши Сакимото.

Хитоши Сакимото<br />
Хитоши Сакимото

Что общего у Final Fantasy XII, Vagrant Story и Final Fantasy Tactics? Да, действие этих игр происходит в Ивалисе, но, кроме того, саундтрек к ним писал один и тот же великий японский композитор. Мы говорим о Хитоши Сакимото, который также писал саундтреки к Tactics Ogre, Valkyria Chronicles, Odin Sphere, Astria Ascending и многим другим играм. Благодаря Рихтеру, итальянскому композитору, который сотрудничает с компанией Сакимото, у нас была отличная возможность задать мастеру Сакимото несколько вопросов о его работе и познакомиться с ним получше.

Omnia Crystallis: Мастер Сакимото, большое спасибо за это интервью. Пожалуйста, представьтесь для тех наших читателей, которые ещё вас не знают.

Хитоши Сакимото: Здравствуйте, очень приятно вас видеть. Спасибо за это интервью. Я Хитоши Сакимото. Я руковожу звукозаписывающей компанией Basiscape и сочиняю музыку.

OC: Когда вам нужно написать саундтрек, какой материал предоставляет клиент? Вам нужно знать сюжет и персонажей в деталях, или же стили и настроения описываются только в общем?

ХС: Ну, в большинстве случаев первые документы, которые мы получаем от клиента — это преимущественно проекты игр или концептуальные разработки, связанные с игрой. А затем, если есть сюжет, то его общий ход, затем описание мира, земли, а затем история. Я стараюсь получить как можно больше сведений. Я также часто говорю с директором игры о концепции. Это потому что мне хочется знать важнейшие особенности игры, а также я хочу знать, как можно использовать эти особенности в звуке. Так что мы обсуждаем все эти вещи, чтобы убедиться, что понимаем друг друга.

OC: Откуда вы черпаете вдохновение? У вас есть какой-то ритуал перед началом работы?

ХС: Откуда я черпаю вдохновение… Думаю, преимущественно из истории сеттинга или из черт главных персонажей. И когда я представляю в голове, каковы персонажи в этом мире, как они говорят, что делают и так далее, тогда начинают появляться звуки.

OC: А что вы делаете, когда сталкиваетесь с творческим тупиком?

ХС: Ну, в этом смысле я не из тех, кто может легко придумать основную мелодию, не потратив на это много времени, так что, думаю, можно сказать, что я постоянно в творческом тупике… Когда ничего не получается уже долгое время, то, думаю, потому что я делаю всё неправильно или слишком сильно пытаюсь сделать что-то такое, чего сделать не могу. Так что я возвращаюсь к началу и всё переосмысляю.

OC: Как составляется музыкальная тема персонажа? Что-то меняется или это всё равно что сочинять любую другую мелодию?

ХС: Что до тем персонажей… меня часто просят их сочинить. Я думаю, считается, что мелодия должна звучать, когда персонаж что-то говорит или что-нибудь в этом роде, но если тема довольно грустная, она не может использоваться в счастливой сцене, не так ли? Так что я просто использую мелодию и меняю аранжировку на другую музыку или что-то в этом роде, я часто использую их таким образом. Ключ — это мелодия. Я думаю, хороший способ, чтобы мелодия работала с персонажами, заключается в том, чтобы не писать слишком много мелодий. Сначала главная тема, затем протагонист, затем три или четыре главных персонажа, и это, думаю, лучшее, на что я способен. Получается пять. Включая карту мира, думаю, около пяти. Другие мелодии тоже можно написать, но их трудно определить должным образом. Я создаю отличия между главной мелодией, которая должна быть узнаваемой, и другими. Получается менее мелодичный подход или что-то вроде того. Меньше мелодий значит, например, что их можно разделить на разные инструменты, композиции, качества звука и так далее.

Final Fantasy XII<br />
Final Fantasy XII

OC: Final Fantasy XII до сих пор остаётся одной из самых высокооценённых частей саги, и во многом благодаря саундтреку. Что вы чувствовали, когда вам предложили написать OST для основной части Final Fantasy? На вас повлияло то, что музыка всех предыдущих частей была написана Нобуо Уэмацу?

ХС: Что до Final Fantasy XII, то я начал работать над проектом относительно поздно. Начиная работать над таким проектом, я обычно узнаю о нём на очень ранней стадии. Но с XII было не так, и у меня было ощущение, что я присоединился посреди работы. Я уже говорил об этом в интервью когда-то, но в работе над Final Fantasy XII первое, что пришло мне в голову — это музыка, которую Уэмацу написал до сих пор. Так что сначала я думал написать музыку вроде этой, и я как мог старался, но после долгих усилий... я пытался долго, может, неделю или дольше, не знаю... В общем, после этих усилий я решил сделать то, что умею делать хорошо, вместо того, чтобы пытаться сделать то, что делали другие люди, и начал делать всё по-своему, и с тех пор всё пошло куда легче. Но есть несколько песен Уэмацу-сана, которые мне очень нравятся, например, тема FF, тема чокобо и «Clash on the Big Bridge». Мне нравятся все эти работы. Вообще мне нравятся все три, но песню чокобо я люблю больше всего. Я немного переосмыслил её в стиле FFXII. Сначала я пытался сделать большую аранжировку, но всё равно получалось не очень хорошо. Так что нужно было придерживаться оригинала. Кроме того, музыка Уэмацу-сана тоже используется в FFXII.

OC: Каково было возвращаться к записи живых песен для «The Zodiac Age»?

ХС: Для «The Zodiac Age» оригинальная музыка вся была синтезаторная, кроме вступления и титров, но мы заменили её на живые песни, не полностью, но большей частью. Это была довольно большая работа, так как песен было много. Мы много записывали в Бостоне в США, а затем в Австралии, преимущественно медные и деревянные духовые инструменты. И в Японии — все инструменты мы записывали и в Японии. Так что потребовалось немало времени, чтобы просто записать их, может, месяц. Было трудно. Потом началось сведение, и это тоже было непросто. Очень трудно, когда нужно собрать много компонентов. Обычно мы записываем музыку частями по ходу развития проекта, так что мне было трудно заниматься всем сразу.

OC: Среди песен, которые вы писали для игр Square Enix (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII и других), какая у вас любимая или какой вы больше всего гордитесь и почему?

ХС: Какой я больше всего горжусь… Из всех песен, которые я пишу, главная тема определённо требует наибольшей тщательности. Так что если это Final Fantasy XII, то это будет тема FFXII. В Final Fantasy Tactics тоже есть главная тема, и я старательно писал для неё мелодию. В Vagrant Story тоже. Так что я думаю, прежде всего это главная тема.

13 Sentinels: Aegis Rim<br />
13 Sentinels: Aegis Rim

OC: К слову о ваших недавних работах, где вы черпали вдохновение для высокооценённых 13 Sentinels: Aegis Rim и Astria Ascending?

ХС: В случае 13 Sentinels: Aegis Rim творение Vanillaware появилось из дискуссий с Камия-саном, который был CEO, сценаристом, а также иллюстратором. Вообще, думаю, мы начали говорить о ней лет за 7-8 до выхода игры. Думаю, это немного бегство от реальности, но мы часто говорим о проекте, следующем за тем, над которым мы работаем сейчас, или даже за следующим после того. И я очень упорно тружусь над текущим проектом, и часто задумываюсь, будет ли интересно сделать ещё один такой же. Так это всё началось и, в общем, концепция Juvenile [главная тема 13 Sentinesl: Aegis Rim] не изменялась с самого начала. Мы делаем максимум возможного в этой области, но есть другие области, которые сильно изменятся, когда игра будет закончена, так что мы их тоже изменим ближе к концу.

Astria Ascending
Astria Ascending

Astria Ascending — это игра, которую должна была издать компания Kobojo. Это не сиквел… а хотя, может, и сиквел, полагаю. Я не уверен в этом, но она позаимствовала мировоззрение. Некогда была проделана базовая работа над игрой под названием Zodiac, и значительная часть того, что мы делаем, перенесена оттуда.Только история прежде была довольно светлой и позитивной, и у меня было впечатление, что она была очень справедливой, но Astria Ascending больше похожа на научно-фантастический мир, что мне нравится. Масштаб игры необычно велик, и многие вещи движимы более значительными замыслами, более широким мировоззрением, чем просто человеческие чувства. Так что это игра, которая играет людьми, а те стараются, как могут, и отсюда возникает драма. Так что я хотел передать такую атмосферу, и поэтому двинулся в таком направлении. Потому она немного отличается от Zodiac. Вот что я думаю на этот счёт.

OC: За свою карьеру вы написали много песен прежде всего для видеоигр. Вы бы хотели больше посвятить себя миру кино, и если да, то какому именно жанру?

ХС: Что до работ, кроме музыки для игр, то, возможно, вам об этом неизвестно, но я занимаюсь фильмами, драмами и анимацией, и даже образовательными программами. Так что мне очень нравится над этим работать. Да, я много работаю над играми, прежде всего над играми. В играх много боевой музыки, песен для сражений. Но относительно меньше романтических сцен и других подобных вещей. Так что в драматических сценах я обычно не пишу о всплесках чувств, кроме сражений или печали, и я очень рад, когда появляется возможность над этим поработать. Это очень интересно, когда приходится писать о тонких эмоциональных вслесках взрослых людей, или о сложных чувствах, которые нельзя описать просто как печаль. Мне нравится это делать, потому что здесь у меня мало опыта.

OC: Можете рассказать нам о Basiscape?

ХС: Basiscape — это звукозаписывающая компания. Ей 20 лет. Ей уже целых 20 лет. Прежде всего, мы звукозаписывающая компания, так что часто предоставляем музыку, звуковые эффекты и голос для разной развлекательной продукции. Я создал её, потому что производство звуков становилось всё более крупной отраслью, и уже нельзя было заниматься этим в одиночку. Я также хотел нести полную ответственность за всю работу над звуком. Мы хотели делать звуковые дорожки насколько возможно качественно, не только музыку, не только звуковые эффекты, не только голос, потому что хотели использовать всё для нашего самовыражения. Здесь собралось несколько специалистов. У нас, конечно, есть люди, отлично разбирающиеся в звуке, но есть и люди, занимающиеся эффектами и микшированием, так что мы занимаемся всем этим.

Рихтер.
Рихтер.

OC: Мы очень рады, что композитор из Италии вроде Рихтера работает с вами. Рихтер сказал нам, что работа с вами и Basiscape очень увлекает его, и он считает, что ему повезло получить возможность учиться и становиться лучше день ото дня, благодаря вам и вашим советам. Каково вам работать с Рихтером?

ХС: Габри-сан. Рихтер-сан. Не знаю, какое имя мне следует использовать публично. Пусть будет Рихтер-сан. У меня была возможность поработать с ним недавно, и до тех пор я думал, что он прекрасный музыкант, когда слушал его музыку. Но поработав с ним я понял, что он, конечно, талантливый композитор, и в то же время его стиль сильно отличается от моего. Так что его подход очень свеж, и я хочу уметь делать то, что делают такие люди и Рихтер-сан. Уверен, у меня получится. В конце концов, когда долго работаешь с одной группой людей, вы становитесь похожи. Потому для меня очень важно поддерживать контакты с людьми, которые отличаются от меня. Но на работе это удаётся не часто, так что я очень благодарен, что Рихтер-сан дал мне такую возможность Я с нетерпением жду продолжения нашей работы. И у нас уже есть планы.

OC: С нетерпением ждём возможность услышать ваши новые саундтреки и ждём вас в Италии!

ХС: Да, я буду рад увидеться с вами в Италии. Дайте мне знать, если появится такая возможность. Большое спасибо вам.

Исходник для знающих японский или итальянский.
66
4 комментария

Ого, Сакимотыч в ленте. Мегаталант, его ранние работы, а также музыка для Tactics навеки в сердце.

1
Ответить

У Сакимотыча, кстати, скоро выходит ремастер GrimGrimoire OnceMore, куда он писал музыку, снова вместе с Vanillaware.

1
Ответить

Можешь на превью фотку заменить на более качественную, на эту

Ответить

Не вопрос, спасибо за фотку.

1
Ответить