«Microsoft очень чиста и наивна в хорошем смысле слова»: анонимные воспоминания продюсера из Microsoft Japan

Отменённая игра от Suda51, массовые увольнения, дикие бухичи с Хиронобу Сакагути и «Лебединое озеро» под хэви-метал.

«Microsoft очень чиста и наивна в хорошем смысле слова»: анонимные воспоминания продюсера из Microsoft Japan

Предисловие переводчика

Это интервью взято из книги John Szczepaniak The Untold History of Japanese Game Developers, vol. 3. В нём он беседует с продюсером, в нулевые годы работавшим в Microsoft Japan.

Поскольку в интервью упоминается много закрытой информации, в том числе о неанонсированных играх, которая находится под NDA, интервью осталось анонимным. Он называет собеседника «Биру Гейцу» (такая шутка).

В конце интервью моя гипотеза о том, кто же это мог быть.

Запаситесь чафейком, интервью некороткое.

ДШ: Когда вы присоединились к Microsoft?

БГ: Я присоединился к Microsoft в 2002 году как продюсер. Я участвовал в работе над множеством внутренних тайтлов компании, включая Blinx, Phantom Dust, Magatama, Ninety-Nine Nights, Blue Dragon и Lost Odyssey. Я покинул Microsoft в 2009 году и устроился в другую японскую компанию, занимающуюся играми.

Официальный трейлер Blinx, 3D-платформера об упоротом коте.

Переход в игровую индустрию безо всяких гарантий был для меня тогда очень рискованным. Но в то же время, Microsoft собиралась представить оригинальный Xbox, и я решил: ну ничего, Microsoft не обанкротится, даже если провалится. Это иностранная компания, и я подумал, что смогу использовать свои способности в английском. Так что для меня это была очень хорошая комбинация. Я подал заявку через Интернет, прошёл несколько интервью и получил предложение о работе.

ДШ: Я слышал, что у Microsoft очень странные вопросы. Например, они дают щепотку сахара или соли, но не дают попробовать, и нужно угадать, что это. С вами такое было?

БГ: Нет, потому что моя группа была очень новой в Microsoft Japan. Они набирали команду с нуля, нанимая людей из игровой индустрии. Так что мои интервьюверы были не обычными людьми из Microsoft. Я знал об этих уникальных, коварных вопросах, но мне такие не попались. Я помню только одно, что оказало на меня большое впечатление, это мой убер-босс, ну, тот, кто стал моим убер-боссом, когда я присоединился к компании…

ДШ: Убер-босс?

БГ: Мой начальник, старший босс. Он задал вопрос во время интервью: «Вам нравятся романы или фильмы?» И я ответил, что предпочитаю читать книги. Тогда он спросил: «Какую самую впечатляющую книгу вы прочитали в последнее время?» И я выбрал один детектив японского автора. Тогда он сказал — конечно, разговор шёл на японском — так вот, он сказал: «Хорошо, я не читал этой книги. Перескажите, о чём она, на английском». Я подумал, что это очень хороший вопрос, позволяющий судить о владении языком, а также о способности кратко пересказывать и передавать суть.

ДШ: Вам пришлось сжать то, что вы знали на японском.

БГ: Да. Это был тест моих способностей в английском языке и того, как работает мой мозг.

ДШ: Там было много людей не из Японии?

БГ: В начале были одни японцы. Но у нас были наполовину американцы, наполовину японцы, или наполовину британцы и наполовину японцы. Так что в начале Microsoft Japan, или, как мы тогда называли её, Microsoft Game Studio Japan, пыталась быть независимой от головного офиса. Мы старались делать всё по-японски. И головной офис это позволял.

Как вы знаете, оригинальный Xbox оказался ужасным провалом в Японии. Когда мы начали приготовления к Xbox 360, мы тогда называли его Xenon, головной офис изменил свою политику. Они решили, что нужно поменять стиль, чтобы не повторить провал. После этого решения много людей из головного офиса перешли или были отправлены в Microsoft Japan. У нас было, пожалуй, 10 или 12 американских менеджеров, художников, гейм-дизайнеров. Это было примерно в 2004 или 2005 году.

Примечание переводчика: масштабы катастрофы таковы, что оригинальный Xbox продался в Японии тиражом в 472,992 коробок. Впрочем, катастрофа Xbox One оказалась ещё хуже: 114,831 штук.

ДШ: Вы сказали, что Microsoft сначала пыталась действовать по-японски. Вы можете привести примеры?

БГ: Хм… Microsoft очень… Они уделяют очень много внимания управлению проектами. Так что их стиль — это определить все ключевые этапы в самых мельчайших подробностях, всё, что нужно сделать для следующего этапа, сверяться с планом, насколько процентов мы опережаем или отстаём. Если мы отстаём, то как нам догнать план? Таков стиль управления в Microsoft, и это ожидают от продюсера и директора.

Тогда как японский стиль разработки игр в начале 2000 года — кстати, тогда всё уже начало быстро меняться, так что это уже не относится к современной японской игровой индустрии… Но в 2002 и 2003 годах люди не особенно заботились об управлении проектами. Потому что требуемое количество времени, «человеко-месяцы» и затраты, чтобы закончить одну игру, были относительно невелики в те дни. Так что мы могли себе позволить потратить несколько месяцев на разные итерации или пробы и ошибки.

ДШ: На эксперименты с новыми идеями…

БГ: Ага. Это давало нам отличную креативность. Попробовать что-то, а потом сломать. Попробовать что-нибудь ещё, и снова сломать. Так что японцы не любили очень подробные ключевые этапы, им нужно больше свободы. Им нравилось очень грубое расписание, и часто использовали слово бета, но что такое бета — это каждый человек определял по-разному. Коротко говоря, управление проектами и расписанием сильно разнилось между Microsoft, западным стилем, и японским стилем.

Так что в начале головной офис Microsoft пытался с уважением отнестись к японской игровой индустрии и дать нам автономию с японским стилем разработки. Но оказалось, что такой грубый, гибкий японский стиль хорошо работал в дни Playstation 1 и, может, в начале Playstation 2, но когда миновала середина эпохи Playstation 2 объём времени и ресурсов, требуемых для того, чтобы закончить игру, постоянно рос. Так что команды разработки уже не могли себе позволить тратить время или людей, и в результате нужно было более строгое управление проектами и строгое расписание. Наша студия пыталась действовать в классическом стиле как раз тогда, когда классический стиль уже не работал.

ДШ: Это было из-за более качественной графики, которая увеличивала число персонала и общие расходы на производство?

БГ: Да.

ДШ: Каким был ваш первый проект в Microsoft?

БГ: Одной из первых игр, над которыми я работал, была Blinx. Хм… Будучи продюсером, я вёл от пяти до шести тайтлов одновременно. Первым тайтлом, который был выпущен после того, как я присоединился к Microsoft, был, вероятно, The Wild Rings? Это была игра о профессиональном рестлинге.

Официальный трейлер The Wild Rings.

ДШ: Опишите те первые дни после присоединения к компании.

БГ: В самом начале всё было так… Я не мог говорить на обычном «языке геймдева» с другими людьми в команде. Конечно, мы говорили по-японски, но было много терминологии и слов, которые я не знал, а также незнакомых обычаев. Всё это очень смущало.

Но в то время мне очень помогло то, что я любил игры и много знал об играх. Так что сначала я казался таким человеком в деловом костюме, пришедшим из не-игровой индустрии, казался чужаком, который ничего не знает об играх. Но когда я начинал говорить о любимых играх, о том, во что играю сейчас, лёд начинал таять, и я мог завоевать их доверие. Сначала это сильно смущало… может, два или три месяца? Но потом я уже мог… знаете, вписаться в команду.

ДШ: Какие у вас были любимые игры?

БГ: В то время? Это было десять лет назад, так что… Возможно, я сходил с ума по EverQuest? По оригинальной EverQuest. А также по Final Fantasy X? Нет, она, кажется, вышла немного позже. Да, X вышла в 2001 году, кажется? Так что, когда я пошёл в Microsoft… Да, наверное, EverQuest и Warcraft III.

ДШ: Вы можете вспомнить атмосферу в Microsoft? Должно быть, это давило, огромная американская компания хотела прорваться на японский рынок. Последними американскими консолями были 3DO и Jaguar, и они провалились. Даже американские журналы говорили, что у Microsoft нет шансов.

БГ: Атмосфера в студии в 2002 году, сразу после выпуска оригинального Xbox, была ужасной. Дело было не только в ситуации с продажами, но Microsoft Japan также сделала огромную ошибку в стратегии найма сотрудников.

Конечно, я и сам был одним из них, так что, возможно, я критикую сам себя. (смеётся) HR в Microsoft Japan пытались переманить сотрудников среднего уровня из других компаний в индустрии, вроде Square Enix, Konami, Bandai и других, обещая платить больше.

Но оказалось, как вы и говорите, что никто в японской игровой индустрии ничего не ждал от Xbox и Microsoft. Так что хорошие сотрудники вообще не интересовались этими позициями и возможностями. Единственные люди, которые были заинтересованы в предложении больших денег от Microsoft — это люди, недовольные своей нынешней работой. То есть это были непродуктивные люди, они всё время жаловались, и… (пауза)

ДШ: …возможно, они прежде были на неудачном проекте? То есть их опыт был связан с играми, которые продавались плохо?

БГ: Да. А также люди, которые думают, что очень талантливы, но считают себя недостаточно оценёнными другими людьми. Такой, знаете, жалобщик, от которого много шума. Microsoft Japan нанимала очень много таких людей. Так что атмосфера в студии была очень плохой. Они жаловались на прежней работе и продолжили жаловаться, когда пришли в Microsoft. То есть мы не могли устроить целеустремлённую, продуктивную студию, и это привело к масштабным увольнениям в 2003 году.

ДШ: Ого!

БГ: В марте. Мы уволили, наверное, 30 или 35 человек в один день. Это, знаете ли, было очень много, чуть ли не военное положение. В то время вся Microsoft Japan насчитывала 150-200 человек. Но всех собрали в большом зале как-то утром, и старший менеджер из головного офиса Microsoft встал и рассказал о тяжёлом решении, которое ему нужно принять.

ДШ: Американец?

БГ: Эм… Он был индийцем, но работал в головном офисе. Он сказал всем вернуться за рабочее место, что они получат email от HR и должны отправиться в такую-то комнату. И мы вот так вот рассовали людей. А потом, после аккуратных перемещений всех, кто будет уволен, собрали в одну комнату, и менеджер и HR провели с каждым интервью один на один. Объяснили, какой пакет обеспечения они получат, дали подписать контракт. Всё за один день. Охранник сопровождал их в офис. Охранник! Вроде полицейского. Он сопровождал их к столу, давал собрать все личные вещи, а потом их буквально выбрасывали.

Официальный трейлер N3: Ninety-Nine Nights для Xbox 360.

ДШ: Это было через год, после 2002, в 2003?

БГ: Это произошло в марте 2003 года. 20 или 21 марта? И я занимался менеджментом всего этого. Так что я разрабатывал, как перемещать людей. (стыдливый вздох)

ДШ: Вам пришлось оценивать своих коллег?

БГ: Я не оценивал. Я был как рука, как инструмент. Верхушка менеджмента решала, кого уволить.

ДШ: В тот день атмосфера, наверное, была ужасной.

БГ: Да, да! Я помню, что в тот же день международная коалиция начала боевые действия против Ирака на Ближнем Востоке. Так что мы собрали кое-кого… ну, мы называли это головным штабом. Мы поставили в одной комнате компьютеры и принтеры, и там был телевизор. Когда мы включили телевизор, оказалось, что на Ближнем Востоке идёт война. Так что… (смеётся)

ДШ: …Это казалось концом света?

БГ: Да, за мои дни в Microsoft было три или четыре массовых увольнения. То было первое для меня. Их было больше, когда… (умолкает)

ДШ: Вы считаете, что это стиль Microsoft — когда всё идёт плохо, устраивать массовые увольнения?

БГ: Да.

ДШ: Я читал, что у Microsoft есть своя система оценки сотрудников по гауссовой кривой. Все оценивают друг друга, так что вместо того, чтобы поддерживать друг друга, все пытаются рыть коллегам яму, чтобы их не обошли. Вы о таком слышали?

БГ: Я не знаю. Когда я там был, в головном офисе в Америке была система оценок для выполнения трудовых обязанностей. Она ранжировалась от 2.5 до 5.0, и шаг шкалы был 0.5. Так что 2.5, 3.0, 3.5 и до 5.0. Никто не мог получить 5.0, это что-то типа бога. Так что можно было рассчитывать максимум на 4.5. Типа если вы заработаете 100 миллионов долларов за год на какой-нибудь безумной сделке. Оценка для суперзвезды. А 2.5 значит, что вы не соответствуете ожиданиям, не делаете свою работу. Если вы получали 2.5 два года подряд, это означало увольнение.

ДШ: Похоже, довольно напряжённое место для работы.

БГ: Да.

ДШ: Вы знаете что-нибудь о том, что Microsoft предлагала какие-то стимулы сторонним японским разработчикам, чтобы побудить или воодушевить их разрабатывать для Xbox?

БГ: Это зависит от ситуации, но для оригинального Xbox Microsoft выделила немалый бюджет на поддержку сторонних разработок. Знаете, чтобы привлечь или пригласить их на платформу. Так что в некоторых случаях, думаю, они даже оплачивали разработку сторонних тайтлов. Куда чаще они предлагали специальные скидки на роялти платформе.

Они снова делали это для 360; в этом нет ничего конфиденциального, это была открытая информация. Год или около того после релиза роялти для сторонних тайтлов было нулевым, если они соответствовали некоторым условиям.

ДШ: В Америке и Японии разные слова для обозначения ролей в разработке игр. Как бы вы описали роли в Microsoft Japan?

БГ: У Microsoft уникальные описания должностей для разработки игр. Например, планировщик продукта [product planner] — это что-то вроде продюсера. Планировщик продукта обычно приходит из разработки для Windows, так что отвечает за P&L, бюджет и не участвует в самой разработке. Они занимаются контрактами и некоторыми аспектами расписания. Самой разработкой занимается продакт-менеджер [product manager]. Так что по обычному определению «продюсер» делает большую часть работы планировщика продукта и продакт-менеджера. Но в Microsoft это разделяют на две разные должности. Они перестали использовать название «планировщик продукта» где-то между оригинальным Xbox и Xbox 360.

Трейлер Jet Set Radio Future, которую так любит Фил Спенсер.

ДШ: Невероятно! В Америке о Microsoft известно немало, а вот японская сторона остаётся таинственной. Им было трудно добиться успеха, а изнутри компании инсайдов нет.

БГ: Уверен, я из тех, кто добивался больше всех во всей Microsoft по всему миру. (смеётся) Рынок Xbox в Японии был худшим рынком для продуктов Microsoft по всём мире.

ДШ: Хотя на этом железе вышли фантастические игры: Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta…

БГ: Это Sega…

ДШ: Ну да, но это были эксклюзивы Xbox.

БГ: Да, но это был не наш продукт, а сторонний.

ДШ: Была Phantom Dust от…

БГ: …создателя Panzer Dragoon Футацуги-сана.

Трейлер Phantom Dust.

ДШ: Да, Юкио Футацуги. У вас есть интересные воспоминания о Phantom Dust?

БГ: Phandom Dust была первым тайтлом в Microsoft, которым я занимался с самого начала и до конца. Она вышла в апреле 2002 года, и я участвовал в работе с самого первого совещания. Изначально она задумывалась как игра с обменными или коллекционными карточками. Вроде Magic: The Gathering, которая была очень популярна в 2002 году. Так что задумка Футацуги-сана была такой: «Карточная игра пополам с экшеном вроде Virtual On». — «Должно быть круто!»

Юкио Футацуги, создатель Phantom Dust.
Юкио Футацуги, создатель Phantom Dust.

Пришлось внести много изменений, но, я думаю, нам удалось реализовать оригинальную задумку. Это была отличная игра. Проблема в том, что она отняла много времени, обошлась очень дорого, и этого никто не ожидал. Так что с точки зрения бизнеса успех был невеликий. К сожалению, маркетинговой группе в США продукт не понравился, они сказали, что он очень сложный и неудобный. Так что они решили не выпускать её в США как игру от внутренней студии. Нам удалось лицензировать её… Кто же это был? Какой-то мелкий издатель. Я забыл название. Для игры это было очень плохо. Если бы она вышла от Microsoft, как внутренний тайтл, то получила бы куда большую известность и рекламный бюджет.

ДШ: Один мой знакомый на условии анонимности рассказал следующее. Вы можете прокомментировать этот слух?

Когда я работал в Electronic Arts, примерно в 2005 году, я посещал совещания топ-менеджеров. Иногда они начинали болтать всякое на разные темы. Однажды они говорили о новом воинственном ходе Microsoft, проталкивающей на рынок свой новый Xbox 360. Поскольку первая консоль пошла плохо, план был в том, чтобы подорвать (прежде всего японскую) конкуренцию, используя целую армию маркетологов, притворяющихся пользователями на форумах и так далее. Цель была в том, чтобы распространять слухи о том, что японские игры мертвы, а также переносить акцент в пресс-релизах с функциональности на повествование. Последнее было задумано для того, чтобы успокоить трудных (то есть умелых и способных) представителей игровой прессы и усилить PR издателя.

Через несколько лет, когда я был продюсером в Disney, я снова об этом услышал. На этот раз в псевдо-брошюре от Microsoft (к сожалению, копии у меня нет). В сущности, там говорилось то же самое, а также отмечалось, что кампания, судя по всему, продвигалась хорошо. Disney в этом не участвовала, так как они считали это слишком опасным.

Это помогает объяснить различные мемы, появившиеся примерно в то время вокруг японских игр, а также вообще слабый маркетинг Xbox 360 в Японии. Зачем тратить деньги на маркетинговую кампанию, если она противоречит тому, что делает другая часть компании? Акцент на повествовании, как мы видели, действительно утвердился к 2005-2006 годам. Насколько я знаю, этот воинственный маркетинг всё ещё на вооружении.

Нет смысла спрашивать об этом людей из разработчиков, это было исключительно издательское дело. Мои источники тоже никогда не будут говорить об этом с прессой, так что, если хочешь это расследовать, лучше всего обратиться к своим контактам.

Анонимная цитата

БГ: (смеётся) Думаю, я могу сказать, кто рассказал вам эту историю! <УДАЛЕНО>, вот кто! Он рассказывал мне то же самое, когда мы как-то были вместе в баре. <УДАЛЕНО> мой хороший друг, но я не думаю, что это может быть правдой. По крайней мере, перед запуском Xbox 360 и примерно год после него Microsoft была очень серьёзно настроена победить в Японии.

Иначе они бы не стали приглашать Хиронобу Сакагути, Йошики Окамото и Тэтцуя Мицугути для работы над внутренними проектами и вкладывать безумные деньги в Blue Dragon, Lost Odyssey, Ninety-Nine Nights и другие игры. Я бы также сказал, что для Microsoft не типичны такие интриги. Они обожают внутреннюю политику и каждый день устраивают Игру престолов во внутренних делах, но с другой стороны, они очень чисты и наивны в хорошем смысле слова, и в культурном отношении чужды таких ЦРУшных интриг, которые вы только что процитировали.

ДШ: Тогда много обсуждали, что для Xbox 360 Microsoft очень хотела заполучить японских разработчиков. Они вложили много денег в Blue Dragon, потому что художник Акира Торияма…

Акира Торияма
Акира Торияма

БГ: Да! И Хиронобу Сакагути.

ДШ: Да! Команда суперзвёзд в надежде создать настоящий блокбастер-JRPG.

БГ: Суть сделки с Lost Odyssey и Blue Dragon была в том, что мы пытались убедить Square Enix перенести Final Fantasy и Dragon Quest на Xbox 360. Но не получилось. В то время Xbox Japan руководил Маруяма-сан, который был Chief Operator Officer в Square Enix. Он знал Сакагути-сана, так что смог пригласить его, когда тот уже ушёл из Square.

Итак, Маруяма-сан привёл Сакагути-сана, и мы решили в Японии, а потом смогли убедить головной офис Microsoft, что нам нужен живой бог! Нам нужна была Final Fantasy и Dragon Quest, чтобы добиться успеха в Японии. Но если бог к нам не придёт, нужно создать своего. Так что мы пытались сделать Final Fantasy через Lost Odyssey и Dragon Quest через Blue Dragon. Такова была оригинальная задумка.

Хиронобу Сакагути, отец Final Fantasy.
Хиронобу Сакагути, отец Final Fantasy.

ДШ: У меня есть Lost Odyssey и Blue Dragon. Я всё собираюсь в них поиграть, но они обе на 40 или 50 часов.

БГ: Да! (смеётся и кивает)

ДШ: Lost Odyssey шла на четырёх дисках, и люди в Америке и Европе жаловались, что четвёртый диск был в бумажном конверте внутри стандартной коробки. Резина c конверта тёрлась об диск, и он переставал работать.

БГ: О… (сокрушённо) Я этого не знал.

ДШ: В Японии она вышла в большой коробке с прекрасной толстой бумажной обложкой. Вы знаете об этом решении?..

БГ: Это могло быть только из-за стоимости. В общем, если у вас двойная толщина, перевозка удваивается. Стоимость перевозки. Это становилось огромной проблемой, если вы собираетесь везти миллион копий.

А это европейский вариант упаковки.
А это европейский вариант упаковки.

ДШ: Стоимость куда выше за пределами Японии?

БГ: Думаю, да. Я не помню, почему мы поменяли стиль. Но знаете, особенно в Европе, там нужно столько артикулов — французская версия, английская версия, немецкая версия. Система распределения очень сложна.

ДШ: Вы знаете историю насчёт арта с обложки Lost Odyssey? В Японии арт был прекрасным, нарисованным от руки, а в американском и европейском релизе это была компьютерная графика. Кто принял это решение?

БГ: Команда по маркетингу в головном офисе.

ДШ: То есть решение принимал головной офис в Америке?

БГ: Ага. В общем, мы определились с обложкой японской версии, которую нарисовал Иноуэ-сан, и мы её обожали. Мы остановились на ней, а потом поделились с командой по маркетингу в головном офисе, и они сказали: «Нет, это отстой».

ДШ: Чёрт побери, серьёзно?!

БГ: Ага. Они сказали: «Нам нужно что-то более привлекательное для американской аудитории». И другой проблемой снова была стоимость. Мы печатали японскую версию на яркой, сияющей бумаге, и она была очень дорогой. Мы не могли её позволить на зарубежных рынках.

Японская версия Lost Odyssey.
Японская версия Lost Odyssey.

ДШ: Я думаю, эстетически она была прекрасной, с утончёнными линиями и полупрозрачными мазками. CG-обложка был дешёвой, слишком пластмассовой. На самом деле, несколько дней назад я купил японскую копию Lost Odyssey на распродаже всего за 250 йен — я положу туда свои американские диски. Есть много примеров, когда американский маркетинг губил прекрасный арт — помните Ico на PS2?

БГ: Да.

ДШ: Оригинальная обложка была основана на картинах итальянского художника Джорджо де Кирико. Японская обложка использовалась и в Европе. Затем в Америке они поменяли её на дешёвую CG-обложку, на которой был мальчик с дубиной.

БГ: О да! Да, да! Я её видел.

ДШ: Одна из худших обложек, что я видел.

БГ: Менеджер из команды маркетинга сказал нам, что они собирались позиционировать Lost Odyssey как прорывную, прекраснейшую RPG на Xbox 360. Чтобы создать это впечатление, они хотели использовать компьютерную графику вместо нарисованного от руки арта. Рисованный арт создаст у людей впечатление старомодных, классических машин. «Не круто». Они провели какое-то исследование пользователей и выбрали американскую версию.

ДШ: Какие интересные истории происходили с вами во время работы в Microsoft? Может, большая вечеринка с Сакагути или…

БГ: О, да… (медленно улыбается) Сакагути-сан обожает выпить, и он любит очень дорогие вина и шампанское. Однажды мы отправились в Роппонги с Сакагути-саном и старшими менеджерами из головного офиса Microsoft в клуб. Нас, кажется, было… (считает про себя) Нас было шесть или семь, а поскольку Сакагути-сан был рок-звездой в Роппонги, если он приходил, его вели в VIP-комнату, и это была ситуация типа «по три девушки на человека». Так что там было человек 30-40. Он обожает безумные игры на выпивание… Знаете игру камень-ножницы-бумага?

Хиронобу Сакагути, рок-н-ролла.
Хиронобу Сакагути, рок-н-ролла.

ДШ: Ага.

БГ: Это была слегка изменённая версия. Если вы побеждали, то выбывали. Вроде игры на выживание, и проигрывает один. Если вы проигрываете, нужно выпить шампанское разом. (смеётся) Это ужасная игра! (смеётся) И он предпочитает это делать с дорогущим шампанским, по тысяче долларов за бутылку.

Мы играли компанией в 30 или 40 человек, и девушки присоединились, но когда они проигрывали, то могли поцеловать кого-то из нас, чтобы не пить. И вместо неё должен был пить я, потому что она меня поцеловала. (смеётся) Это очень тяжело, так что мы напились, пробыли там часа два или три, и счёт был… ой… больше десяти тысяч долларов.

Хиронобу Сакагути как бы говорит: «My heart is young, and Tokyo is burning».
Хиронобу Сакагути как бы говорит: «My heart is young, and Tokyo is burning».

ДШ: Вот это вечеринка! (смеётся)

БГ: Это была вечеринка на пять или шесть человек. Мой менеджер пытался списать это на затраты головного офиса, и это вызвало огромные проблемы. Через две или три недели какой-то тип вроде фэбээровца, из отдела внутренний расследований Microsoft, приехал в Японию из Сингапура.

Он позвонил мне, и я сказал ему прийти в специальную комнату в точное время, не объясняя, что там будет. И я знал, о чём он будет спрашивать. Он допрашивал меня минут тридцать или сорок. Типа: «Как вы думаете, это необходимая инвестиция, требующаяся для ведения бизнеса в Японии?» И: «Вы думаете, это обычное дело в японской игровой индустрии — тратить столько денег?» И я сказал: нет, нет, нет! (смеётся)

После этого Microsoft ввела по всему миру правило, чтобы деловые обеды не стоили дороже двухсот долларов на человека за одну ночь. И все много жаловались, потому что двести долларов означали, что нельзя повести клиента в клуб, где можно снять девочек. Так что я такой: «Ну извините!» (смеётся)

ДШ: Сакагути-сан изменил правила Microsoft по всему миру.

БГ: Не к лучшему.

ДШ: Другие люди, которых я интервьюировал, говорили, что у Сакагути-сана репутация любителя стрип-клубов.

БГ: Нет, он в такие места не ходит, он любит высококлассные и дорогие места.

ДШ: Полагаю, он заработал репутацию, создавая успешные игры, так что теперь он вроде рок-звезды.

БГ: Ага. Но я очень его уважаю. Он отличный директор. На завершающих фазах разработки Lost Odyssey и Blue Dragon он проводил по 18-20 часов каждый день, проходя игру от начала до конца. Менял баланс, менял расстановку врагов, исправляя мелкие детали. Когда он работал, качество резко возрастало. Так что проблема была только в том, что ему следовало начать этим заниматься как можно раньше. Не в самом конце разработки обеих игр. Но да, он отличный человек.

Хиронобу Сакагути сидит и педалит код.

ДШ: Мы обсудили выпущенные игры, а теперь расскажите о невыпущенных. То, что вы скажете, может быть единственными сведениями об них!

БГ: Хорошо. (смеётся) В Microsoft были TFLO, или True Fantasy Live Online, может, вы слышали о ней? Это была MMORPG для оригинального Xbox от Level-5. Она была анонсирована на TGS, но, в конечном счёте, закрыта. Хм… Что ещё? Fishing Live Online. Это была онлайновая MMO про рыбалку. (смеётся)

ДШ: From Software разрабатывала Gaia Blade для Xbox, которую в результате отменили. Microsoft тесно сотрудничала со сторонними студиями?

БГ: Нет.

ДШ: Вы слышали о Gaia Blade от From Software? Она была на TGS, есть скриншоты и видео. Это реалтаймовая RPG с акцентов на командной работе.

БГ: Нет, я о ней не слышал.

Gaia Blade, так и не вышедшая RTS от From Software.

ДШ: Сколько отменённых игр в Microsoft вы лично застали или слышали о них?

БГ: Не знаю, может, десять или двадцать? Вроде того.

ДШ: Так много?

БГ: Я думаю, это нормально для игровой индустрии. Да, думаю, между десятью и двадцатью.

ДШ: Среди них были какие-то экшены или оффлайновые RPG?

БГ: О да, да. Экшены… Ocean of Zalga. Это был экшен с плаванием в океане. И Rebellion Bullet. Это был шутер, вроде Galaga или Xevious.

ДШ: О, 2D-шутер! Насколько далеко он продвинулся?

БГ: Да, 2D-шутер. Его закрыли на стадии прототипа.

ДШ: Даже не 20%?

БГ: Да, очень рано. Он был похож на Raystorm. В нём использовались 3D-персонажи. Ваш кораблик состоял из 3D-полигонов, и всё окружение было трёхмерным. Но геймплей был в 2D. Ключевой особенностью Rebellious Bullet было то, что ваш корабль неуязвим.

Трейлер Raystorm. На что-то такое была похожа отменённая Rebellious Bullet.

ДШ: Он не мог получать урон?

БГ: Его нельзя было убить, он не получал урон. Разработчики думали, что это будет круто, но когда прототип был готов… (смеётся) Они не смогли понять, что в этом весёлого.

ДШ: А в чём вызов игроку?

БГ: Да, ведь нет необходимости уклоняться от вражеских пуль. Просто стреляй, и всё. Как игра это не работало, так что… Разработчики пытались найти какой-нибудь новый механизм, какой-то компромисс, но ничего не работало.

ДШ: В ней не было структуры риск/награда?

БГ: Да, так что они попытались придумать что-то иное, что-то, чтобы заменить старую идею «по тебе попали, и ты умер». Но, к сожалению, это не сработало.

ДШ: А Ocean of Zalga?

БГ: Ocean of Zalga — это должен был быть 2D сайд-скроллер в океане. Игровой персонаж Zalga — это русалка мужского пола, единственный выживший из павшего царства русалок или типа того, и он сражается со злым морским врагом, который уничтожил их мирное царство. Сначала это были просто «все водные уровни из Mario», но, как вы можете представить, постепенно игра превратилась во что-то просто раздражающее.

Все любят водные уровни в Mario (нет).
Все любят водные уровни в Mario (нет).

Microsoft наняла для этого проекта нового директора, и он добавил новые фишки, включая контроль температуры. Zalga обладает особой способностью мгновенно менять температуру воды вокруг себя. Так что, если охладить воду, можно сделать ледяное копьё, чтобы атаковать врага, или ледяную стену, чтобы защититься. Если согреть воду, её можно мгновенно вскипятить, чтобы создать огромные пузыри, которые можно использовать для атаки или защиты. Это была замечательная идея, и она давала разные возможности для левел-дизайна, потому что мы могли расставлять «холодных» и «тёплых» врагов для разный геймплейных событий.

К сожалению, этот тайтл тоже отменили одновременно с Rebellious Bullet после того, как команда провела над ним год или полтора.

ДШ: Звучит немало.

БГ: Это всё ещё был прототип. Мы закрыли… кажется, мы тогда закрыли четыре тайтла. Что ещё? А… Wonder Online, это был онлайновый экшен. Я помню другую игру, и она называлась Dokokoko. Это означает по-японски: «Где я?» Это 2D сайд-скроллер, своего рода головоломка, которую разрабатывал Suda51.

Suda51, в миру Гоити Суда.
Suda51, в миру Гоити Суда.

ДШ: Suda51 из Grasshopper?!

БГ: Да, это была очень необычная концепция — уникальная игра. Это была ситуация как в «Форресте Гампе». Персонаж протагониста идёт слева направо, в 2D сайд-скроллере. Им нельзя управлять, и он часто умирает. Это как Lemmings, и что-нибудь падало с неба, или он падал в яму, или происходила автомобильная авария. Он мог умереть множество раз самыми разными способами. Вы можете перемещать объекты на уровне, чтобы защитить его, так что это вроде экшен-головоломки.

ДШ: Напоминает Mario&Wario для Super Famicom, где у него была корзина на голове. Нужно было помещать туда объекты, чтобы он мог свободно идти. Единственный способ что-то узнать о невыпущенных играх — это листать старые журнали, хотя о многих никогда даже не писали.

БГ: Да, почти все упомянутые мной игры никогда даже не анонсировали. Так что нельзя найти скриншоты или редакторские заметки. Вы собираетесь включить эти названия в свою книгу?

ДШ: Да. Вы можете назвать другие? Вы упомянули от десяти до двадцати невыпущенных Microsoft игр, но назвали только шесть: True Fantasy Live Online, Fishing Live Online, Ocean of Zalga, Rebellious Bullet, Wonder Online, Dokokoko.

БГ: (после паузы) Я помню ещё два невыпущенных тайтла: Ikazuchi Gun-Juro и Senjou no Demae Mochi.

ДШ: Я могу всё это напечатать?

БГ: Эм… (нервничает) Пожалуйста, не упоминайте моего имени. Потому что я думаю, что это нарушение NDA с Microsoft. Если меня можно будет связать с этими сведениями, я окажусь в тяжёлой ситуации. Мы можем поговорить о TFLO, потому что она была анонсирована.

ДШ: Я опубликую всё это анонимно.

БГ: Да, это поможет.

ДШ: У вас есть какие-то материалы об этих играх, скриншоты или брошюры?

БГ: Нет, нет… Некоторые скриншоты TFLO вы можете найти в интернете.

ДШ: Меня впечатлили Rebellious Bullet и Ocean of Zalga. Я никогда про них не слышал.

БГ: О них знает человек сто. Только люди из Microsoft в то время.

ДШ: Если вы вспомните другие тайтлы, пожалуйста, напишите мне email.

БГ: Да, да. Мне нужно постараться вспомнить.

ДШ: Что происходит с невыпущенными играми?

БГ: Думаю, их архивируют в Microsoft.

ДШ: Вы можете сказать, что в вашей работе значили не-японские игры? Вы смотрели на зарубежные игры?

БГ: Да, конечно. Когда я работал в Microsoft, от меня попеременно требовалось фокусироваться то на японском рынке, то на западном — из-за смены стратегии Microsoft. В самом начале оригинального Xbox нашим главным приоритетом был японский рынок, чтобы продать больше боксов. Но через год или около того после запуска Xbox они передумали, они забросили японский рынок и попытались продать что-то на западном рынке. Так что мы сфокусировались на нём. Тогда мне пришлось узнать западную аудиторию, чтобы понять, что продаётся, а что не продаётся.

После запуска Xbox 360 мы вернулись и попытались перезагрузить японский рынок. Снова нашим приоритетом был японский рынок, и мы работали над тайтлами вроде Lost Odyssey и Blue Dragon для домашней аудитории. Но Microsoft снова отказалась от японского рынка и решила продавать на западном рынке «Сделано в Японии». От меня снова требовалось понимать западный рынок. Так я и работал в Microsoft.

Трейлер Blue Dragon на TGS. Влияние Dragon Quest очевидно.

ДШ: Что побудило вас покинуть Microsoft?

БГ: Microsoft решила срезать размеры студии, и я потерял работу. Нужно было искать что-то новое, и я нашёл работу в другой студии. Конечно, я знаю много людей из индустрии, так что говорил со многими, строил много планов и пробовал разные компании. Среди них была роль продюсера в другой компании, которая казалась мне наиболее интересной.

ДШ: Ну и карьера! Какие-то финальные замечания?

БГ: Вот ещё история из моего опыта — пожалуйста, оставьте эти сведения анонимными! Когда я был в Microsoft, старший менеджер из Microsoft Game Studio — из внутренней студии — посетил Японию для встречи с важными партнёрами. У нас собралась целая армия американцев: восемь-десять менеджеров студии и глава, Шейн Ким, плюс японский персонал служил гидами. Мы посетили много разработчиков и издателей, и среди них была Sega. Мы отправились в штаб-квартиру Sega в Отории и посетили Ю Судзуки, который тогда ещё был там.

У Ю была своя студия на этаже B1 в штаб-квартире Sega, и там он устроил свой «тронный зал». Это была огромная квадратная комната примерно двадцать на двадцать метров, без окон, ведь она была под землёй, и в центре стоял его «трон». Больше ничего не было, кроме его стула и диванчиков вокруг в этом огромном пустом пространстве. Ещё там было рассеянное освещение: несколько прожекторов на потолке вдоль стен были направлены на картины в рамках. Позже мы узнали, что эти картины нарисовал сам Ю-сан.

Ю Судзуки, человек со странными предпочтениями (ты не поймёшь).
Ю Судзуки, человек со странными предпочтениями (ты не поймёшь).

Так что комната была очень мрачной, и больше всего впечатляло, что бесконечно играла музыка Enya. Мы расселись на диванах, окружая Ю-сана в этой покрытой мраком комнате с бесконечной Enya. Затем Ю-сан начал говорить о том, чем ему хочется заняться дальше, и он говорил много вещей, никак не связанных с играми, но я запомнил одну вещь: «Меня интересует классический балет. Я хочу поставить Лебединое озеро, только под музыку хэви-метала. Уверен, это будет очень круто!»

Я переводил на английский для менеджмента Microsoft, так что пришлось переводить и эту безумную историю. Скажем так, это был уникальный опыт, который я буду помнить всю жизнь. И да, конечно, это напомнило мне тот эпизод из South Park…

S1E6, Death.
S1E6, Death.

Послесловие переводчика

Кем же был таинственный продюсер из Microsoft Japan? У меня есть гипотеза: Такаюки Кавасаки (Takayuki Kawasaki).

MobyGames упоминает, что он начал работу в 1993 году в NEC и не был связан с разработкой игр. В 2002 году перешёл в Microsoft Japan на роль бизнес-менеджера и продюсера. Он так или иначе участвовал в разработке всех упомянутых в интервью игр.

С 2009 года он руководит Epic Games Japan, согласно аккаунту в LinkedIn.

Портал Automaton Media даже брал у него огромное интервью о перспективах Unreal Engine.

Конечно, это только гипотеза, и я могу радикально ошибаться.

Та-дам! Наш возможный кандидат на роль таинственного продюсера из Microsoft Japan.
Та-дам! Наш возможный кандидат на роль таинственного продюсера из Microsoft Japan.
7272
10 комментариев

Кстати, кому интересно узнать про Blinx, то их есть у меня: https://dtf.ru/games/757514-zabytyy-talisman-xbox-obzor-blinx-the-time-sweeper-i-ego-sikvela
За перевод спасибо, как всегда замечательный выбор и отличный текст.

2
Ответить

Спасибо за ссылку, офигенный обзор.

Ответить

Супер чтиво, низкий поклон за приоткрытие занавеса, что там у них за кулисами. Создатель финалки оказывается любитель пошалить. Lost odyssey на 50 часов врядли когда нибудь осилю)

1
Ответить

Рад, что понравилось! Да, Сакагути весёлый дядька. HowLongToBeat говорит, что самое полное прохождение Lost Odyssey занимает аж 107 часов.
По нынешним меркам не так-то много, если подумать. Люди вон Вальгаллу по несколько раз пылесосят. Сейчас каждая вторая RPG часов на пятьдесят.

1
Ответить

Та-дам! Наш возможный кандидат на роль таинственного продюсера из Microsoft Japan.Хм, Такаюки Кавасаки...
Здесь он прям в открытую намекает: https://gamebiz.jp/news/175884

1
Ответить

Ну да, так-то вроде всё сходится, но с уверенностью, конечно, утверждать нельзя.

Ответить

большое спасибо за перевод! давно присматривался к этой серии книг

1
Ответить