Интервью с Кацутоси Эгути: «Даже если вы не знаете, кто такой Кендзи Ино, он всё равно изменил индустрию»
Прежде чем мы обсудим господина Ино, расскажите о себе.
КЭ: Я начал как панк-музыкант в возрасте 19 лет! (смеётся) Я отправился в Индию на шесть месяцев в 1977 году.
Вернувшись из Индии, я вступил в движение Tokyo Rockers как бас-гитарист. Это был союз из пяти групп. Мы много играли вместе. После этого с нами связались из CBS Sony и сказали: «Мы хотим записать один альбом с пятью группами сразу». Мы так и сделали и выпустили его.
Как называлась ваша группа?
КЭ: S-KEN. Затем мы выпустили альбом Tokyo Rockers Album, который был сборником всех пяти групп.
Поскольку в то же время в Великобритании набрали популярность Sex Pistols, панк-музыка начала расцветать по всему миру.
Один из членов движения Tokyo Rockers отправился в Нью-Йорк и работал с Брайаном Ино над альбомом No New York. Затем, после выхода Tokyo Rockers Album, мы отправились в тур по Японии. Затем Columbia Records, японский лейбл, перевыпустил альбом после тура.
Потом я перестал играть — это был конец моей рок-карьеры. После этого я был менеджером в разных группах, и в какой-то момент издатель одного журнала сказал, что они собираются основать независимый музыкальный лейбл.
Меня пригласили присоединиться и поучаствовать. Я написал много писем разным лейблам и журналам в Великобритании и, в конечном счёте, отправился туда, повстречался с разными людьми и привёз музыку британских групп в Японию. Например, музыку Кита Левена.
Этот инди-лейбл журнала назывался Captain Records. Мы помогали группам, которые поднимались на японской инди-сцене. Поддерживали их для заключения хороших контрактов на запись. Я работал на инди-сцене до середины 80-х. Затем занялся производством музыки, альбомов и так далее. Так что у меня были знакомства или связи со множеством фанатов. Я записывал альбомы примерно для двадцати артистов и групп. Около 1990 года я получил за свою работу пять наград, включая высшую награду от Ассоциации звукозаписи Японии.
В 1991 году я уже интересовался Мартином Хитом из Rhythm King, который писал музыку, в том числе для игр, совместно с Bitmap Brothers и Renegade Software. Отправившись познакомиться с ним, я впервые столкнулся с записью музыки для игр.
Кажется, вы также издавали игры?
КЭ: (смеётся) Вы знаете британского разработчика игр Bitmap Brothers, они делали Xenon 2, Gods и так далее?
Через Мартина Хита я познакомился с этими ребятами. Даже сейчас я поддерживаю контакт с Эриком Мэтьюсом (дизайнер Speedball 2, Gods и The Chaos Engine) из Bitmap Brothers, мы с ним дружим на Facebook. Он сейчас работает в Sony.
Моя компания получила права на дистрибуцию и выпустила Xenon 2 и Gods в Японии через Nintendo и Sega под лейблом PCM Complete. Мы их, так сказать, локализовали. Мартин Хит сказал мне: «Я получил контракт на игру. Хотите посмотреть?» Контракт был с Renegade. Так я и попал в игровую индустрию. Всё началось с Bitmap Brothers, и вдохновившись ими, я позже связался с Warp и так далее.
Какая версия Gods это была?
КЭ: Версия для Mega Drive. А Xenon 2 была на… Как это? Первая портативка от Nitnendo. Game Boy?
Чёрно-белая?
КЭ: Да, чёрно-белый Game Boy.
Как японский рынок отреагировал на Gods? Она была заметно европейской игрой. Мне очень нравилась.
КЭ: Я согласен с вами, что она была в европейском стиле, она такой и ощущалась, но когда я поиграл в неё, Gods тут же меня увлекла. Мне сразу же захотелось поиграть ещё больше. Но продавалась она ужасно. Версии для PC-98 и Sega не продавались. В сущности, это был провал. (смеётся)
Очень жаль такое слышать.
КЭ: Пусть даже это был провал, так мы знакомились друг с другом в этой индустрии. И Nintendo, и Sega — я познакомился с ними именно так. Жаль, конечно, что игра плохо продавалась, но, пожалуй, оно того стоило.
А что случилось потом?
КЭ: Примерно в 1992-1993 году в Японии был так называемый «музыкальный бум», но хардкорных фанатов рок-групп становилось уже меньше. И тогда я решил больше не работать с музыкантами и заняться музыкой для игр и аниме. Моя работа заключалась в том, что я брал музыку из игр, разработанных другими компаниями, привозил в звукозаписывающие компании и прорабатывал процесс выпуска их в виде альбомов.
OST в Японии невероятно популярны.
КЭ: Затем я перестал этим заниматься и создал собственную звукозаписывающую компанию. Я открыл лейбл для выпуска саундтреков из игр. Компания называлась First Smile Entertainment. Я выпустил несколько тайтлов, включая музыку из серий Gran Tourismo и Zelda.
Трудно было получить лицензию Nintendo?
КЭ: Да, это было трудно. В сущности, я постоянно наведывался в Киото, пока мне не дали лицензию. (смеётся)
Расскажите о From Yellow to Orange.
КЭ: Когда она была основана, мы собирались сфокусироваться на вёб-контенте и онлайн-дистрибуции. Вёб мы тогда ощущали… Может, не холодным, но точно бесчувственным местом. Целью компании были коммуникации, и мне казалось, что мы хотели сделать Сеть более человечной, более тёплой. Отсюда и название: От Жёлтого К Оранжевому.
Давайте поговорим о господине Ино.
КЭ: Прежде всего, мне бы хотелось поговорить об истории Ино и его происхождении. После получения образования он не был уверен, чем заняться. Он обошёл Японию, путешествовал и гадал, чем заняться, кем стать. Он устраивался на работу, а потом увольнялся на следующий день. Он делал это дважды, два раза он приходил и в тот же день понимал, что это не для него. Так что у него определённо были крепкие убеждения. Он был мотивированным человеком.
В начальной школе он участвовал в конкурсе на программирование игр и выиграл приз. Он взял эту игру, написанную в начальной школе, на собеседование в Interlink и получил работу. Так что да, Ино был очень интересным человеком с самого начала.
Я читал об этом, поразительно!
КЭ: Компьютер он получил от отца, это был MSX, кажется. Он был ещё маленьким и пользовался этим компьютером, чтобы программировать. Он ушёл из старшей школы и тогда принёс свою игру в Interlink.
Так что, устраиваясь на работу, он на самом деле ничего не знал о программировании, потому что не занимался этим больше 10 лет! (смеётся)
Он устраивался на должность программиста, но ему сказали: «Вы не умеете программировать». Но он всегда интересовался музыкой, так что сказал: «Ну я могу писать вам музыку». Этим он и занялся. Он писал музыку для Juuouki и работал над Ultraman Club 2.
Хотя это была не совсем его работа, он не боялся говорить людям, когда проекты были мусорными, и давал советы. Он мог сказать: «Эта игра не весёлая, и вот почему…» Ко времени ухода из компании он считался планировщиком, а не просто музыкантом.
Он даже, в конечном счёте, разрабатывал Sunman, которая так и не вышла.
КЭ: Правда? Я никогда не слышал об этом!
Она попала в сеть, и когда его спросили в интервью, он ответил: «Откуда вы узнали?!»
КЭ: А! Это было не в Interlink. Должно быть, между Interlink и WARP.
Это была последняя игра, над которой он работал в EIM, его первом стартапе (Entertainment Imagination and Magnificence; компания-субподрядчик).
КЭ: Когда он руководил EIM, получилось так, что они делали игры для других компаний, как подрядчики, и это всё были сиквелы уже известных тайтлов. Особенно от компаний вроде Bandai и так далее. Затем он просто перестал ходить на работу в собственную компанию. Потому что ему это не нравилось, он не этим хотел заниматься.
Потому EIM и закрылась, ведь у них не было лидера, который не ходил на работу. У него было ни желания, ни мотивации ходить на работу, ведь это была рутина: возьмите нашу игру, скопируйте её и немного измените. А он не этим хотел заниматься.
Он отправился в Америку на выставку разработчиков ПО в Сан-Франциско, Macworld Expo, а также на ивент Be-In. Как вы помните, его в некотором роде вытолкнули из индустрии, потому что заставляли делать сиквелы и так далее.
А там он увидел разработчиков, которые говорили: «Я сделаю эту игру», а потом просто делали. Это показало ему, что такое возможно, а в индустрии есть место для новаторов. Вот почему он вернулся и создал WARP. Эта выставка показала ему, что есть не только сиквелы или конвеерное производство, в Америке есть люди, делающие то, что им хочется. Ему тоже хотелось. Именно эта выставка заставила его вернуться и создать WARP. Возможно, Apple спонсировала тот ивент.
Должно быть, Sunman началась как Superman.
КЭ: Он часто приходил с идеями для игр в разные компании, и я не знаю, было ли так с Sunman, но он рассказывал, что компании говорили ему: «Хм, мы подумаем об этом», а потом через полгода выходила игра, явно использующая его идею.
К сожалению, я не помню названий игр, в которых, по мнению Ино, использовались его идеи, но примерно в 2001 году он показывал мне демо ритейловой игры. Это был весёлый экшен, где участвовало много милых персонажей. Должно быть, однопользовательская игра, где у вас было много протагонистов, и можно было переключаться между ними. Я не помню название, но помню, что Ино показал мне игру и сказал: «Это была моя идея! Моя!»
Он часто так говорил. Это лишь один из примеров. Конечно, он говорил, что у него постоянно в голове идей двадцать…
Его идеи были оригинальными. На 3DO его игра Short Warp содержала мини-игры, которые, похоже, повлияли на Warioware от Nintendo.
КЭ: Short Warp определённо одна из игр, для каких нужен Ино, который просто скажет: «Я сделаю эту игру!» Такую игру вы не смогли бы продать разработчику.
Когда появилась 3DO… Первой их большой игрой на консоли была D, но когда они получили от разработчиков 3DO спецификацию консоли, то не могли понять, точная ли она. Они также не знали, что она подразумевала, то есть что именно они могли сделать? Вот почему, когда появилось железо, они сначала выпустили несколько мелких игр.
Просто для того, чтобы команда программистов попробовала себя на 3DO. И только поняв, что вообще на ней возможно, они сделали D.
Эксперименты, чтобы прочувствовать железо.
КЭ: Да, верно. Итак, было две команды, и одна всегда работала над D, а другая делала эти мелкие игры.
Затем малая команда отчитывалась перед командой D: «ОК, смотрите, как хорошо это работает, вот этот код, графика или звук, это работает. Давайте добавим это в D».
Когда Джон Бирд посетил Японию, господин Ино устроил для него и команды программистов ночь развлечений, чтобы все хорошо провели время.
КЭ: Это определённо на него похоже. Тогда всё было иначе. Скорее так было принято.
Например, Сакагути, создавший Final Fantasy, часто водил людей в стрип-бары и мог потратить 2 миллиона йен. Тогда в Японии раздувался экономический пузырь. Ино тоже так делал, в этом не было ничего необычного.
Какая замечательная эпоха. Хотелось бы мне оказаться там, чтобы задокументировать историю!
КЭ: Ино всегда хотел, чтобы покупатели и клиенты оставались довольными. Вполне разумно, что он так делал, потому что, я думаю, он мог потратить столько, сколько нужно, чтобы люди чувствовали себя как дома. Это определённо был его стиль.
WARP поддерживала 3DO, потому что лицензионные соглашения были проще?
КЭ: Не так важно, просто или нет заключить контракты. Важно то, что Ино нравилось быть на передовой всего нового.
Дело было не только в 3DO или в том, что она представляла; скорее просто в том, что её выход совпал с созданием WARP и его желанием вернуться к играм. Просто время совпало.
3DO появилась примерно в то же время, что и WARP, или желание Ино вернуться в индустрию, так что он хотел оказаться на пике того, что, ему казалось, сулит большой успех.
Когда вы встретили Кендзи Ино?
КЭ: Мы встретились в 1996 году. Я ведь из музыкальной индустрии. Когда вышла D, я отправил Ино письмо с вопросом: «Вы не хотите выпустить музыку для D через нашу компанию?» На музыкальном CD.
Кажется, то был октябрь 1996 года, и тогда после выхода всего остального, D2 и так далее, моя компания занималась всей музыкой. Тогда начались наши отношения.
Когда я впервые позвонил Ино и предложил встретиться, он тут же согласился. После этого прошло 6 месяцев, прежде чем дело сдвинулось с места, потому что такой уж он был человек.
Я звонил снова и снова, и каждый раз отвечал менеджер или ассистент Ино и отвечал: «Простите, он сейчас занят». Затем моя компания начала разрабатывать технологию 3D-звука и концепт позиционирования звука. Когда я сказал это менеджеру Ино, на следующий день раздался звонок: «Я хочу встретиться сегодня».
Тогда мы встретились и проговорили много часов об этом, о его проектах, о том, что он делал и так далее. После этого я позвонил менеджеру другой звукозаписывающей компании и сказал: «Я только что повстречал гения». Это парень что надо.
Я был потрясён с первой же минуты встречи. Кендзи Ино был гением. Когда мы встретились, ему было лет 26, но казалось, что он мудр не по годам. Он определённо был куда более зрелым, чем можно было ожидать.
Вы посещали офисы WARP?
КЭ: Да, они были в Эбису, я там бывал.
Возможно, стоит сфотографировать старое здание?
КЭ: WARP переезжала в Эбису, так что первым местом был юг; за южными воротами, в южной половине Эбису. Затем они были на севере Эбису.
Когда мы встретились, Ино-сан был в северной половине, после переезда. Так что в южном офисе я никогда не был. После этого они отправились в место под названием Гайэммаэ в Аояма, на второй этаж здания.
Затем в Азабу-Дзюбан, перед колумбийским посольством! (смеётся) Затем они вернулись в Эбису, прямо перед станцией. В сущности, они носились по всему Токио. (смеётся)
Почему компания столько переезжала?
КЭ: Простая причина в том, что они постоянно набирали людей. Так что становилось тесновато. Это была единственная причина переездов. У них просто кончалось место, снова и снова.
Господин Ино создал игру без визуала. Она шла с пакетиком травяных семян?
КЭ: (смеётся) Верно. Не знаю, зачем, но он там был.
В Real Sound есть кое-что интересное. Ино арендовал студию записи на неделю, чтобы создать игру для слепых. Я зашёл посмотреть, что происходит, ведь это очень интересно. Там была комната записи и комната мишкирования или будочка, и они были связаны, но слышать друг друга из этих комнат было нельзя.
Ино стоял в комнате инженера, наблюдая за ходом дела. Я появляюсь, он видит меня и говорит: «Проходите, я пойду туда и заставлю их отыгрывать физически. Они будут отыгрывать то, что говорят, даже хотя визуала нет. Они не играют, а я хочу, чтобы играли. Так что вы займитесь звуком» (смеётся) Так я стал своего рода импровизированным саунд-менеджером на проекте, и с тех пор занимался звуком. (смеётся) Я же просто зашёл осмотреться!
Я стоял в комнате записи, слушая их, следя, чтобы с треком всё было в порядке, а Ино стоял в комнате. Например, была сцена, когда два персонажа целовались, и он действительно заставил их целоваться. (смеётся)
Это были два очень известных японских актёра, и он свёл их вместе, потому что чувствовал, что всё должно быть реальным, не просто звуком, а реальностью. Если бы они не поцеловались, как сделать это правдоподобным? Каждую сцену в игре он шёл в ту комнату и заставлял актёров делать всё должным образом. На меньшее он не соглашался.
Так что два актёра, игравшие двух главных персонажей разыгрывали любовную историю, и после окончания проекта стали встречаться в реальной жизни. Актрисой была Михо Канно, актёром — Такаши Кашивабара.
Какая прекрасная история!
КЭ: Я не знал, что это был за проект и не знал, что я там делаю, а поскольку он записывал сцены не по порядку, история была для меня полной бессмыслицей! (смеётся) Это действительно была возможность посмотреть за работой гения. Я понятия не имел, что это за история, только общие штрихи. Проект занял целую неделю, то есть семь полных дней.
Обычно при работе над таким проектом используют какой-нибудь сервис снабжения. Но не в этот раз — у нас была стойка с суши, потому что Ино-сан попросил об этом друга, владельца суши-бара в Гинза. Так что мы ели суши каждый день! (смеётся)
Вы были вместе с господином Ино, когда он в отеле уговаривал Майкла Наймана написать саундтрек для Enemy Zero?
КЭ: Да, я был там всё время. В Кобе. Я разговаривал с координатором Майкла Наймана.
Мы сказали им, что собираемся в Кобе и встретились там, объяснили ситуацию, и Найман согласился. На самом деле это было не в отеле, а в баре отеля. Я был там всё время.
Ино шесть часов объяснял, как пришёл к идее Enemy Zero и почему хотел, чтобы это был Майкл Найман, снова и снова.
Что они пили?
КЭ: Это было давно, но, возможно, Ино пил вино, а Найман, наверное, вообще ничего не пил.
Найман был удивлён? Колебался?
КЭ: Он не колебался и не чувствовал себя неуютно, он вообще довольно спокойный парень. Так что Ино как бы разогревал его. Немного поговорив, мы поужинали в ресторане. Мы ели говядину Кобе.
Затем отправились в бар и провели остаток времени там. Перед встречей в Кобе Найман поделился глубоким интересом к музыке для игр и сказал, что сейчас волнующее время для видеоигр.
Так что мы упомянули Enemy Zero, и Найман заинтересовался. Мы отправили ему копию D no Shokutaku, пока он ещё был в Англии, он поиграл, и ему понравилось.
В интервью 1UP упоминается комната отеля.
КЭ: Хм… Мне кажется, это не так. Это было в баре. Я не думаю, чтобы Ино вообще пошёл в комнату отеля. Это может быть ошибкой.
После того, как мистер Найман прислал первые композиции, господин Ино потребовал всё переделать?
КЭ: С этим я уже не очень знаком, но наверняка так и было. Первой я услышал композицию Laura’s Theme. Я помню, что с ней никаких проблем не было. Так что была ли она в первой или второй версии, отправлялись ли другие треки на переделку, я не знаю. Я точно помню, как пришла тема Лоры, и Ино был очень доволен.
Вы участвовали в создании OST CD?
КЭ: Сначала выпустили мини-CD с четырьмя треками из игры. Они назывались набросками на пианино, четыре трека, и я понёс их в Kitty Records, это звукозаписывающая компания в Японии. Потом музыку выпускали через First Smile Entertainment, это уже моя компания.
Вы прошли D2 до конца?
КЭ: Нет — она слишком сложная! Я знаю сюжет игры, знаю, что там происходит.
Из игры что-то убирали по требованию CESA?
КЭ: К сожалению, это мне неизвестно. Я знаю, что он подделал данные с оригинальной D, чтобы обойти CESA.
Он подменил мастер-диск на оригинальной D.
КЭ: Хм… я думаю, он мог сделать такое и с D2. Я не могу этого точно утверждать, но… Он ненавидел CESA. Они постоянно ему мешали.
Однажды он пожаловался, и глава CESA вызвал его к себе в кабинет. Они, в сущности, сказали, что отказываются с ним работать. Но, конечно, ему всё равно приходилось следовать правилам. Так что не знаю, обманул ли он их с D2. Но если мог, то наверняка так и сделал.
Господин Ино всегда находил способ!
КЭ: Всегда. Он всегда получал то, что хотел. Так что когда настало время отправлять D2 в CESA, они уже знали, что он сделал с оригинальной D. Так что они были уверены, что ему нельзя доверять, он наверняка нарушит соглашения. В общем, ему приходилось нелегко.
D2 была радикальной. Полная женская обнажёнка, жестокое насилие, да ещё и весьма выразительные боссы.
КЭ: Думаю, сейчас такое можно сделать. Но тогда CESA почти наверняка запретила бы подобное. А это наводит меня на мысль о том, что они просто не дошли до этого в игре. Или не знали. Обычно он записывал окончательные FMV и окончательные данные на диск за день до отправки. Так что возможно, в CESA видели не то, что увидели все остальные.
Вы знаете ещё такие мелкие истории?
КЭ: На самом деле, это Кендзи Ино придумал название Dreamcast и спиральное лого. Он подал название и дизайн анонимно.
Правда? Как это произошло?
КЭ: Sega принимала заявки на название и лого своей новой консоли. Ино выдал себя за обычного посетителя, и это удалось. Он победил. Было больше тысячи заявок, а ему удалось.
Он так говорил. Не знаю, правда ли это. Но Ино сказал: «Я это придумал», так что, наверное, это правда. Кажется, туда пускали всех… Или только людей из индустрии, я не уверен.
Но было что-то вроде тысячи идей, и его заявка победила, если он рассказывал правду.
Это он придумал тёплую оранжевую спираль?
КЭ: Название и спиральное лого. Ино также предложил, чтобы у Dreamcast был звук включения, когда появляется лого. Так что он просто попросил об этом Рюити Сакамото. Он хотел сделать то же, что композитор Брайан Ино сделал для Windows.
Господин Ино был близок к Sega.
КЭ: Он дружил с президентом Sega и был вроде советника при совете директоров. Так что он мог влиять на некоторые вещи.
Знаменитый звук включения Windows 95 написал известный композитор Брайан Ино.
Очень жаль, что Dreamcast не продалась.
КЭ: Он наладил отношения с Sega после того случая с превращением логотипа, когда на экране появилось: «Добро пожаловать в Sega». Так он познакомился с президентом Sega. Так же он встретился со всеми членами совета директоров.
Sega тогда была под контролем CSK, Sega была дочерней компанией, и Окава-сан был президентом этой контролирующей компании. Очевидно, Ино-сан познакомился и с ним. Потому он знал много игроков в индустрии, особенно в Sega.
После этого он играл большую и важную роль в Sega, но неофициально. Ему нужно было о многом поговорить с президентом Sega или с вице-президентом Иримадзири. Он он всегда был страшно занят, и этого так и не случилось. Так что Ино-сан сделал вот что.
Вице-президент Sega должен был лететь в Америку, и Ино просто купил билет в первый класс рядом с ним, устроил встречу на самолёте, попал в Америку, снова сел на самолёт и вернулся в Японию. Очень дорогая встреча.
Вы можете набросать чертёж офиса D2?
КЭ: Вот этот был в Аояме. Я невеликий художник. Это было в Аояме, на четвёртом этаже. У входа три лифта. Ресепшен, там стоял телевизор. На нём крутилось лого WARP.
В этой области было пять приподнятых платформ из серебра, вроде больших ступеней, окружённых гравием или галькой. Напоминало храм дзен. Это озеро или что-то вроде пруда, а в этой области было святилище или что-то напоминающее сад.
Там были такие деревянные храмовые украшения. Они сделаны из бамбука и медленно наполняются водой, а потом опрокидываются, когда наполняются.
Эти платформы были сделаны из настоящего серебра?
КЭ: Из металла серебристого цвета или покрытого серебром. Приходилось идти по этим ступеням, и звук был звонкий, как в Enemy Zero. А вода так шелестела. Рядом было три комнаты. Тут был вход в зал для собраний.
Здесь были дизайнеры, а вот тут офис Ино. Чтобы попасть в его офис, нужно было спуститься по всем ступеням, а потом мимо панорамы японского сада, вот так вы проходили через офис. Он мог услышать этот звук по металлу, когда вы приближались.
Стиль был как в Киото, словно вы в дзенском саду. Обошлось в двадцать миллионов йен. Фотографии этого офиса показывали в деловом журнале в Америке как пример офисного дизайна. Настоящее искусство дизайна.
У вас нет фотографий?
КЭ: Нет, у WARP может остаться видео. Это видео снимали японские ТВ-компании, как взгляд на игровую индустрию. Эти программы показывали очень давно. Вот тут в углу была комната с татами, примерно восемь татами, это чтобы люди могли лечь поспать. Потому что программисты задерживались допоздна. Но все просто спали за столами, накрывались пиджаками и отключались.
В WARP были много кранчей?
КЭ: За этими столами всегда кто-то работал, 24 часа в день. В сущности, люди жили в офисе. Ино тоже там жил. Их не заставляли оставаться в офисе, и я не думаю, что они так уж много там работали, но из-за рендеринга видео — особенно тогда — это могло занять больше двадцати часов — вы нажимали кнопку «Render» для того момента, над которым работали, и отправлялись спать. Затем через четыре часа вы просыпались, переходили к следующему, отправляли рендериться, и так делали многие.
Похоже, расписание было напряжённое.
КЭ: Но атмосфера была очень расслабленная, и давления не ощущалось. Ино никогда особенно не планировал собрания, так что, когда хотел его устроить, просто кричал: «Все на собрание!» И нужно было идти.
Он так делал порой в три или четыре часа утра. Так что, если вас тогда не было в офисе, вы не попадали на собрание, и уже сами должны были догонять остальных. Потому какое-то количество разработчиков оставалось на месте. Ведь иначе процесс разработки замедлился бы.
И день и ночь раздавался мягкий стук переворачивающейся бамбуковой трубки?
КЭ: К сожалению, обычно её отключали. Если кто-то посещал офис, или он был открыт для собраний или деловых встреч, тогда она работала. Порой можно было услышать.
Вроде метронома, задающего ритм работы?
КЭ: Возможно, но он не делал этого намеренно. Просто такой у него был стиль. Он обожал шокировать, удивлять людей во всём, что делал. Поэтому он всегда и пускался в крайности, если вы понимаете, о чём я.
Очевидно, Джон вы, наверное, самый начитанный на Западе человек на эту тему, но если вам что-то нужно… Я многое знаю, куда больше, чем есть в Интернете, так что если хотите задать вопросы, не стесняйтесь.
Я всегда спрашиваю о невыпущенных играх. Были другие, кроме Sunman?
КЭ: После релиза D2 мы, конечно, все гадали, чем заняться дальше. И вот Ино отправился в журнал Famitsu и сказал им: «В общем, мы собираемся сделать игру, которая продаст 300’000 копий, это будет RPG. Без проблем» (смеётся)
У этой RPG даже не было названия, но было много собраний, и дизайн-документ или рабочие идеи — всё было уже утверждено. Но, к сожалению, ничего в итоге не получилось.
Невероятно. А документы сохранились?
КЭ: У меня нет, но я общался с людьми из WARP, и думаю, там осталось много всякого старья. Так что, возможно, кто-то из сотрудников WARP до того, как она стала Superwarp, что-то знает об этой RPG. Мне так легко вспомнить этот тайтл и говорить о нём, потому что с момента основания FYTO нам часто… докучали, наверное? (смеётся)
Особенно люди с 2chan, это такой форум. Они спрашивают: что случилось с этой RPG? Где она? Фанаты других его работ настойчиво требовали эту игру. Нам постоянно о ней спрашивали. (смеётся)
В 2008 году мы выпустили You, Me, and the Cubes для WiiWare как цифровой тайтл. В Японии игру встретили тепло, но даже тогда люди спрашивали на форумах: «Это, конечно, хорошо, но где же та RPG?» Так что, куда бы ни делась эта RPG, она оказалась очень нужна людям.
В прошлом году [2012], в конце жизни Ино, мы разговаривали, что делать дальше. Ино намеревался заняться образованием, основать что-то вроде обучающего института. Он также обсуждал этот план с Ито. В январе этого года [2013] Ино обратился ко мне с проектом, с идеей. Это была его последняя идея.
Это ILCA. Задумка принадлежала Ино, идея заключалась в том, чтобы взять эти ключевые понятия Innovation [Инновация], Learning [Обучение], Creativity [Креативность] и Arts [Искусства], чтобы проводить воркшопы и медиа-симпозиумы, и всякие классы, я полагаю. Для тех, кто хотел бы пойти в индустрию развлечений: игры, манга, аниме и так далее.
Что-то вроде движения Cool Japan. В общем, мы хотели учить всему, что связано с развлечениями. Мы провели вечеринку в Shibuya Hikarie, чтобы отметить это начинание. Затем в апреле этого года всё началось, с этой школы, и они до сих пор этим занимаются. (передаёт флаеры)
Вот некоторые флаеры, вот этим мы занимаемся. Какой-нибудь эксперт в конкретной области приходит и преподаёт. Затем присутствующие пробуют свои силы в воркшопах.
Ино планировал разработать программу обучения и быть постоянным преподавателем или спикером. Один и тот же студент приходил бы много раз, и была бы некая программа, как в университете.
Идея была в том, чтобы Ино стал вроде… «декана университета», что ли. Он бы разрабатывал эти программы, а студенты занимались бы.
К сожалению, в феврале Ино скончался, но один из моих предметов в ILCA — это история Кендзи Ино, того, что он создал. Когда мы говорили о проекте D2 во введении в эту историю, мы пригласили тех, кто был в оригинальной WARP, чтобы они рассказали о трудностях, с которыми столкнулись. Они все обсуждали, что сделали, вспоминали Кендзи Ино.
Собравшись, они осознали, что хотят снова работать вместе. Так что 1 октября была основана новая компания, WARP2. (смеётся) Хорошая история, правда?
Все эти люди, обсуждающие D2… Мне бы хотелось, чтобы больше команд обсуждали старые игры, возможно, пока кто-то играет в них.
КЭ: Есть ещё кое-что… Сейчас они обсуждают, что ещё хотел сделать Ино. Они разбирают его записи и вспоминают, о чём он им говорил много лет назад. Они хотят попытаться возродить другие идеи, так и не получившие развития.
Если удастся найти свидетельства или если найдутся записи, команда может начать разработку такого проекта. Включая ту RPG, о которой все просят.
Я думаю, WARP2 собралась, потому что они подумали типа: «Помнишь ту RPG?» Так они и основали компанию. Возможно, в этом и цель WARP2 — сделать ту RPG. Очевидно, они все присутствовали на обсуждении игры, так что знают, о чём он говорил.
Обсуждалась невыпущенная D2 для той отменённой консоли M2?
КЭ: Есть промо-видео, его показывали. У него кодовое название «M». Всё, что есть от этой невыпущенной D2 — это промо-видео.
Консоль M2 так и не вышла, но я видел видео прототипа.
КЭ: С дочерью Лоры?
Да. Она ходила по замку. Я слышал, что всё на жёстких дисках было уничтожено.
КЭ: Да, кода больше нет. Всё стёрли. Видео – единственное свидетельство её существования. Оно длиной минут пять, правильно?
Кажется, да.
КЭ: Вы его видели? Где вы его видели?
Их несколько. Один клип был бонусом к одному из оригинальных релизов D. Много клипов распространяли на форумах сообщества.
КЭ: (смеётся) Да, если я правильно помню, она машет мечом, и из лезвия выходит пламя?
Там большой рыцарь в броне.
КЭ: Да, да. Она рубит человека в броне. (смеётся) Не могу поверить, как много вы знаете!
Я помню обсуждение отражений в зеркале, потому что они, похоже, происходили в реальном времени.
КЭ: Да. Я понимаю. Возможно, его загрузил кто-то из команды разработки?
Я думал, оно снято на какой-то выставке. Люди обожают сведения о невыпущенных играх!
КЭ: (смеётся) Так что вам бы хотелось поговорить о той RPG, о которой никто не знает? Можете опубликовать это в книге.
Чем занимается WARP2… В оригинальной WARP они начали с головоломки, а потом перешли к большому проекту D. Сейчас они делают что-то похожее.
Они сначала создадут небольшую игру, чтобы, так сказать, вернуться к оригинальной ментальности WARP2. Затем сделают ту RPG. Вероятно, они уже сейчас начнут работать над этим небольшим проектом. Затем, может, следующим летом, начнут разработку других больших проектов.
Интересно, что WARP делает RPG, потому что, как я помню, на оригинальном лого буква R была скриншотом RPG.
КЭ: (смеётся) Да! Это должно было выглядеть как Dragon Quest, фундаментальный RPG-тайтл в Японии, но на самом деле это был не Dragon Quest.
В WARP просто придумали этот скриншот. Это не настоящая игра.
Для какой платформы будет эта RPG?
КЭ: Для смарт-платформ, вероятно, для iOS, Android и так далее. До сих пор мы не обсуждали вещи вроде 3DS.
А как насчёт цифровых магазинов вроде PSN?
КЭ: Вероятно, нет. Полагаю, это решится позже. Я не работаю в WARP, но, насколько я понял из разговоров с ними, в этой RPG есть мультиплеер или социальные функции, так что есть смысл выпускать её на iOS и так далее, потому что так проще всего дать людям им воспользоваться.
Социальные функции? Это звучит инновационно — когда эту RPG впервые обсуждали?
КЭ: Впервые о ней начали говорить в 1999 году. Она должна была выйти на физическом носителе. Но я не могу сказать, разговаривали ли тогда о мультиплеерных функциях или нет, потому что я не был на собраниях.
Если игра основана на оригинальных дизайн-документах, значит, о чём-то таком думали. Даже в конце 1990-х.
Действительно передовая идея. (смотрит на досье KAKEXUN) А это…
КЭ: Это он передал в январе со словами: «Я хочу это сделать!» И теперь мы ищем партнёров. Очень важно налаживать отношения и строить большую сеть не просто сторонников, но и людей, которые знают, что делают.
Я работал над проектом для Campfire, это что-то вроде японского Kickstarter, краудфандинговый сервис, и проект был связан с фильмами. Так что у меня есть опыт в краудфандинге.
В каком здании вы теперь работаете?
КЭ: В здании FYTO.
В FYTO работают люди из WARP, верно?
КЭ: Нет, сейчас нет никого из WARP. Superwarp в 2000 году объявляла, чем собирается заняться. В неё входили я, Ино и команда WARP, полностью перешедшая в Superwarp.
Мы сказали: «Хорошо, мы будем делать интернет-игры, онлайн-игры и так далее». Но потом, год спустя в октябре 2001 года мы решили этого не делать. Мы решили заняться другим областями, так что все программисты, из WARP и новые, пришедшие в Superwarp, все ушли в ноябре 2001 года.
Прямо перед этим, в августе 2001 года, Superwarp превратилась в From Yellow To Orange. Поскольку мы избавились от всех программистов, в FYTO не осталось сотрудников из WARP. Осталось только четверо из Superwarp: я, Ино, продакшен-менеджер и ещё один человек из производственного отдела. Так что в FYTO было только четверо из Superwarp.
Ино также придумал Cmode.
КЭ: Вы им пользовались? Вы регистрируете свой сотовый телефон в сервисе Cmode, так они списывают деньги. Сначала вы кладёте деньги в автомат, и так они связываются с вашим телефоном. Когда вы в следующий раз хотите купить сок, то просто прикладывали телефон к автомату. Заплатить через Docomo было нельзя, напитки не появились бы в вашем счёте в конце месяца.
Это было что-то вроде дебетовой карты для напитков. Функционал Cmode широко используется даже сегодня в автоматах Coca-Cola. Даже хотя многие автоматы перестали поддеживать Cmode, эту систему там всё равно можно увидеть, потому что сами машины так и не поменяли.
Вы можете вспомнить, как к нему пришла эта идея?
КЭ: Это вообще была не совсем его идея. Получилось так, что, когда Superwarp закрылась, мы не знали, чем заняться и чего хотим, так что собрали штук двадцать идей и концептов. Затем ходили по разным компаниям в Японии, спрашивая: «Вам это интересно?» Пытаясь найти кого-нибудь, кто готов с нами работать.
Есть одна компания в Японии под названием Itochu Corporation, и кто-то оттуда сказал FYTO: «Мы не хотим заниматься вашим проектом, но нам интересно получить что-то вроде вот этого. Что вы думаете?» Вот так и появился Cmode, так всё и началось.
Они предложили идею?
КЭ: Японская Coca-Cola запустила iVending. Именно тогда мы и появились, и Itochu сказали нам, что теперь хотят сделать вот это, это и вот это, и так всё и сложилось. Они не случайно нас выбрали. У них в компании уже шла работа в этом направлении, а мы оказались подходящими. Время совпало удачно.
Конечно, все наши контракты были связаны с Web. Игр не было, только интернет-сервисы. Мы ничего не делали с этим из-за дотком-пузыря, лопнувшего в Америке. Так что около 2000 году никто не вкладывал деньги в интернет-сервисы. В вёб-сервисы не вкладывали деньги, потому что пытались восстановиться после краха.
Все двадцать идей были предложены, но мы так ни одной и не воспользовались. В нас вложила деньги компания-инкубатор Neoteny и сказала: «Хорошо, возьмите эти проекты, возьмите свои идеи и предлагайте компаниям, найдите спонсора, который захочет это сделать. Тогда мы вложим деньги в тот проект, который удастся осуществить». (показывает фото)
Это Дзёити Ито, из команды FYTO. Он руководил инкубатором — вроде ангела-инвестора в IT-стартапах. Именно он поддержал Superwarp, когда решалось, что им делать.
На случай, если я неясно выразился: эти деньги не пошли на Cmode — тот проект спонировала японская Coca-Cola. Ито вкладывал в Superwarp, но к тому времени, когда всё было закончено, мы уже назывались From Yellow To Orange. Cmode был первым проектом, который FYTO довела до конца.
От каких идей пришлось отказаться?
КЭ: У меня их нет, но на компьютере Ино они остались. Одной из идей был сервис, который будет вроде персонажа — типа пушистого персонажа — который будет жить у вас на экране.
Когда вы получаете письма, эта программа будет их читать и действовать, в зависимости от того, радостные там были новости или печальные. Если письмо было радостное, программа будет такая: «Дзынь!» и строить радостную мордочку.
Если письмо было печальное, то и мордочка будет печальная. Если большинство ваших писем были радостные, то этот персонаж будет расти и развиваться в более счастливое существо. Или наоборот, он будет становиться всё печальнее и слабее.
Я бы нервничал, если бы такая программа имела доступ к моим письмам.
КЭ: Да, определённо. Но это что-то вроде Facebook. Компания Facebook очевидно читает ваши сообщения.
Ино хотел сделать этот проект, потому что всегда говорил, что читать письма и удалять те, которые не нравятся — это всегда неприятный опыт. Он верил, что эта программа поможет людям измениться, изменить то, что они делают, попытаться получать только хорошие письма.
Каждый раз, видя печальную мордочку, вы бы думали: «Ох, я что-то не то сделал, нужно над собой поработать».
Ещё что-нибудь помните?
КЭ: Другой идеей было что-то вроде почтальона, который живёт на вашем компьютере. Вы бы вкладывали в него сообщение или картинку, а он бы отправлялся на другие компьютеры по всему миру, где тоже установлена эта программа, и они бы получали этот документ или послание. И они бы могли написать ответ. Так вы установили бы связь. Получается что-то вроде компьютерного клуба по переписке.
Или облачной службы по обмену информацией?
КЭ: Но это предназначалось для людей, которых вы не знаете. Это не мессенджер. Больше для развлечения.
Вроде письма в бутылке?
КЭ: Да… Я вспомнил, это был голубь! Почему голубь? Потому что это везде знак мира. Так что всё вами отправленное — это что-то вроде ветви мира. Но вы посылали картинку, документ или короткое сообщение.
Как и с другими идеями, Ино не удалось найти тех, кого это заинтересует. Очевидно, что сейчас хватает сервисов, способных делать и то, и другое. Но в 2000-х никто не разрабатывал такие онлайн-проекты.
Будучи инноватором, Кендзи Ино находил время на семью.
КЭ: Да, у него было двое детей. Старший сын напоминал его самого в том же возрасте. Так что они вместе путешествовали, только вдвоём, в Австралию и другие страны. Он был предан семье, любил детей. После землетрясения в Японии в 2011 году и катастрофы на станции в Фукусиме, Ино написал пост на своём вёб-сайте.
Это были вещи, которые он хотел бы сказать своим детям. Можно сказать, «Послания моим детям». Когда случилось землетрясение, он много об этом писал, но для детей. Чтобы его ребёнок понимал, что случилось, что об этом думать — такого рода вещи.
Когда эти посты были опубликованы, о них очень много говорили. Они глубоко впечатлили многих людей. В результате издательство решило собрать его сочинения о катастрофе в Фукусиме и опубликовать в виде книги.
Так в Японии вышла книга под названием Моему сыну. Книга вышла в середине 2011 года. Это был сборник эссе.
Когда господин Ино скончался, Кенити Ниси написал длинный некролог. Вы знаете господина Ниси?
КЭ: Да, он мой друг. Вы берёте у него интервью?
Я собирался, но, к сожалению, у нас не совпало расписание.
КЭ: Он был очень хорошим другом Ино. Они вместе работали над игрой Newtonica для iPhone. Кажется, это была его последняя игра. Newtonica известна как разработка Ниси, но я разговаривал с ним, и он сказал: «Нет, это всё были идеи Ино».
Его любили как разработчики, так и игроки.
КЭ: В Японии проводится CEDEC, это вроде выставки или ивента для игровой индустрии. Она была в августе, её проводила CESA. Мы говорили о них раньше, они занимаются рейтинговой системой в Японии. Они никогда не любили Ино из-за каннибализма в D, насилия и так далее. Так что он постоянно с ними ругался. В самом деле, по каждому пункту.
Когда он умер в этом году, люди хотели номинировать его на различные награды, и CEDEC не позволила из-за их плохих отношений в прошлом.
Кто хотел его номинировать?
КЭ: Масанобу Энду. Создатель Xevious. Он постоянно говорил: «Давайте его номинируем, давайте его номинируем». Само собой, в CEDEC сказали: «Нет, мы не можем этого сделать. Он нам покоя не давал».
Так что в конце концов осталась только награда за гейм-дизайн, за которую голосуют посетители или публика. Его поместили в эту номинации, и он, конечно, легко её получил, благодаря своей огромной популярности. Это было очень приятно видеть.
Там случилось ещё кое-что. Публика номинировала Ино как разработчика игр, и я был там с его женой и двумя детьми. Масанобу Энду выступил с речью, но я слушал невнимательно. Он сказал: «В этом году награду за геймдизайн получает…» Тут он сделал паузу. Я посмотрел и увидел, что на нём чёрный галстук. это знак скорби, и он сказал: «…абсолютным большинством — Кендзи Ино». Это был очень трогательный момент.
Мы не были готовы выходить на сцену, конечно, потому что последней игре, выпущенной Ино, было уже 13 лет. Так что люди не ожидали… я совсем не был готов подняться на сцену. Я был там с семьёй Ино, но, конечно, они тоже не были готовы. Затем Энду вышел в чёрном галстуке, и как только он произнёс имя, на нас упал свет, и все мы, жена и дети Ино, поднялись на сцену, где она очень трогательно поблагодарила всех за поддержку.
На странице CEDEC 2013 ещё можно посмотреть результаты.
Как называлась эта награда?
КЭ: CEDEC Game Design Grand Prix. Её выдают лучшему дизайнеру года, так что, вообще говоря, она для игр, выпущенных за год. Её дают тому, кто внёс больший вклад или оказался выдающимся в этой области. Победа того, кто не выпускал ни одной игры за 13 лет, была просто невероятной.
Голосуют только посетители или остальные желающие тоже?
КЭ: Это сочетание голосов посетителей и судей. Очевидно, что судьи Ино не любили, но реакция толпы, фанатов была такой сокрушительной, что он всё равно победил.
Он более, чем в два раза обошёл второе место по голосам и поддержке.
Ино дружил с Энду?
КЭ: Да, они были друзьями.
Что-нибудь скажете в заключение?
КЭ: Скажу то, во что верил он: мы должны делать будущее лучше для наших детей. Когда шли разговоры о колледже, о книге Моему сыну, в основе всего лежало именно это послание.
Даже хотя он жил буквально в двух минутах от офиса FYTO, его кабинет был на верхних этажах, и всё время он там практически жил. Всё, что он делал — это работа над текущим проектом. Он всегда был таким, лет двадцать. Просто спал за столом.
Преданность делу.
КЭ: Абсолютная преданность. Наверное, отсюда проблемы со здоровьем, которые его и убили.
Кроме того, он курил гвоздичные сигареты.
КЭ: Да, сигареты с гвоздикой. Вы и правда много знаете об Ино!
Ну, я большой фанат. Я также разговаривал с Джастином Холлом, он знал Ино и позволил мне использовать фото с ним. Они часто общались, так я и узнал про сигареты.
КЭ: За пару дней до смерти он летал в Америку, и как только приземлился, тут же пошёл в офис и продолжил работу. Он никогда не отдыхал. Он даже не ходил домой на выходных, просто продолжал работать.
У него была астма, полученная уже в зрелости. Она развилась. Он несколько раз ходил в больницу с нею, но прописанное лечение не действовало. Так что он всегда боролся с астмой и нарушениями дыхания. Даже в день смерти у него был приступ астмы, так что здоровье было слабым.
Полёт мог ухудшить состояние.
КЭ: Он часто лета, как вы говорите, но кроме того, полёт перед смертью длился 13 часов. Он прилетел, не пошёл домой, отправился прямо в офис. Так что через два дня после прилёта он всё ещё был в офисе, и примерно в обед или после обеда сказал: «Я плохо себя чувствую, так что пойду домой». Он пошёл домой, там случился приступ астмы, и потом его кто-то нашёл. Он умер не в одиночестве, его окружала семья.
Его наследие сохранится.
КЭ: Он всё ещё здесь, мы до сих пор его чувствуем. (смеётся) Каждый день. Определённо, принятые им решения, сама его личность — нельзя работать в этой индустрии в Японии, не чувствуя этого.
Даже если вы не знаете, кто он, всё равно он изменил всю индустрию.
Спасибо за материал.
Ого, столько труда вложено. Большое спасибо!