Интервью с Кендзи Ино: «Я не хочу тратить своё время, оглядываясь на то, что делал в прошлом»

Разработчик-бунтарь, публично унижавший Sony, вкладывавший презервативы в коробки с играми и силой заставивший известного композитора писать музыку для своей игры, рассказывает о времени и о себе.

Интервью с Кендзи Ино: «Я не хочу тратить своё время, оглядываясь на то, что делал в прошлом»

От переводчика

В 2008 году в журнале Electronic Gaming Monthly появилось краткое интервью с Кендзи Ино. Это его полная версия, гораздо позже опубликованная 1UP и сейчас доступная (частично) только в Internet Archive и сохранённых энтузиастами копиях (спасибо им большое).

Кендзи Ино был необычайным разработчиком и необычным человеком, совершенно непохожим на своих современников. Столь же необычными были его игры. В этом интервью он подробно рассказывает о себе и своём творческом пути.

Когда вы в последний раз давали интервью?

Кендзи Ино: Около 2000 года… Японские медиа вроде как сдались после того, как я много раз отказывал им. А другие издания не сдавались. Кто-нибудь из какой-нибудь маленькой страны постоянно пытается со мной связаться. Это бывает где-то раз в неделю, так что мне трудно переписываться со всеми, ведь приходится объяснять, по какой причине я не собираюсь давать им интервью.

Какие у вас первые воспоминания о видеоиграх, и была ли это любовь с первого взгляда?

Кендзи Ино: Самая первая игра, в которую я поиграл — это, наверное, Block Buster. Но мне она тогда не показалась какой-то особенно интересной, потому что я был слишком маленьким.

Следующей была Space Invaders, и мне понравилось, как она заставляет вас чувствовать себя иначе. И когда я впервые это испытал, это всё равно что впервые встретить женщину — что-то чувствуешь вот здесь; возникает некая химия. Так что у меня было что-то похожее со Space Invaders. Пожалуй, это и была любовь с первого взгляда.

Меня также очень привлекал звук. Тогда я был в начальной школе, и некоторые школы запрещали детям играть в Space Invaders, потому что они посвящали этому слишком много времени.

Интервью с Кендзи Ино: «Я не хочу тратить своё время, оглядываясь на то, что делал в прошлом»

Как вы пришли в игровую индустрию? Ходит легенда, что вы путешествовали с одной только гитарой, как странствующий менестрель. Почему вы не осели и не стали обычным человеком на зарплате, делая игры?

Кендзи Ино: [смеётся] Это просто слух. Понимаете, я бросил школу в 17 лет. После этого я и правда путешествовал, но без гитары.

По миру?

Кендзи Ино: Нет, по Японии. И однажды я спал в своей комнате, и рядом с моим домом была улица, так что я слышал, как разговаривают соседи.

И вот одна из престарелых болтливых мамаш знала меня и мою семью, и они говорили обо мне вещи вроде «Он был таким хорошим мальчиком» или «Он был очень умным, когда был маленьким, а теперь даже не ходит в школу», и они все так жалели моего отца.

Не думаю, чтобы я как-то отягощал жизнь отца, возможно, потому что у нас были прекрасные отношения, но всё равно чужие люди думали и говорили вот такие вещи.

Это вроде проблем восприятия?

Кендзи Ино: Да, так что это привело меня к мысли, что нужно начинать работать. В Японии есть такой журнал под названием From A, он для поиска работы. Я купил этот журнал и посмотрел в раздел с высокооплачиваемыми вакансиями, где увидел объявление компании, занимавшейся копирами. Возможно, это была Canon — я уже не уверен. Я обратился к ним, получил работу и пошёл работать. Утром первого же дня я разругался с начальником и уволился.

Отлично.

Кендзи Ино: Да, спустя полдня. И вот я снова взял From A и начал искать другую работу, и тогда нашёл место в компании, принимавшей заявки по телефону. Вообще я должен был стать продажником, но перед тем, как идти на работу, повредил ногу, так что в продажники меня не взяли. Меня отправили принимать заявки по телефону. Этим занимались одни девушки, так что в комнате было где-то 40 девушек, и единственный парень — я.

Неплохо [смеётся]

Кендзи Ино: Вообще в этой компании продавали образовательные материалы. И если вы добивались хороших продаж, почасовая оплата могла подняться до 6000 йен, то есть вроде $60 — по тем временам очень много. Она поднималась так высоко, потому что было очень трудно убедить людей купить такие материалы, но я смог кое-что продать уже в первый день.

Однако, мне это не нравилось, там были одни девушки, и мне не хотелось там быть, так что я ушёл в первый же день. Две работы за один день! Я снова посмотрел в тот же журнал и начал искать что-нибудь новенькое. Понимаете, я использовал всего один журнал, чтобы найти все эти места.

[Смеётся]

Кендзи Ино: Итак, с одним этим выпуском я начал искать третью работу, и она оказалась в игровой компании. Не знаю, достаточно ли я подходил, но отец купил мне ПК, когда я был в начальной школе. На самом деле, мальчишкой я очень увлекался техно-музыкой, мне нравилась группа Yellow Magic Orchestra, но синтезаторы были слишком дорогими, так что я пытался писать музыку на ПК. Я научился его использовать, но это было очень давно, так что пришлось ещё научиться программировать.

Вот так я научился пользоваться ПК, программировать и так далее. В те дни в Японии был небольшой конкурс по программированию; мальчишки программировали игры, приносили их и соревновались друг с другом. Так что я написал свою игру и получил приз. Я принёс этот приз на интервью в игровую компанию, и вот так попал в игровую индустрию.

Однако, я шёл на вакансию программиста, хотя не программировал с начальной школы; всё изменилось. Прошло почти десять лет с тех пор, как я победил на том конкурсе. Я был такой: «Что это за жёсткий… жёсткий диск? Ух ты, круто. А это MS-DOS? Ого, у Microsoft отличные идеи!» Мой босс сказал: «Пожалуй, ты не умеешь программировать». Я чуть не сдался. Я ответил: «Но я могу сочинять! Я могу планировать!» Так что меня перевели в другие отделы, вроде отделов планирования и звука. Вообще первая карьера у меня сложилась в звуковом подразделении.

Итак, я оказался в игровой индустрии по одной-единственной причине: из-за того журнала. Я просто листал страницы и оказался в компании.

Это была та небольшая компания, в которой вы работали над играми для Sunsoft?

Кендзи Ино: Нет, нет, нет. Это было после, когда у меня была своя независимая компания.

О, и в какой же компании вы работали сначала?

Кендзи Ино: Первая игровая компания, Interlink, была крошечной и уже не существует. Но я работал там целый год. Я помню свой первый проект планировщика для Ultraman Club 2 [для японской NES]. Я посмотрел на концепт игры, это был мусор, и я подумал: «Хорошо, это совсем не весело, надо всё поменять», и вот так начал работать над проектом. Но когда я присоединился к компании, там работало человек десять, а через год было уже тридцать. Поскольку она так разрослась, мне было уже не интересно, и поэтому я ушёл.

Трудно определить, над какими играми вы действительно работали в начале карьеры. Вы работали над Batman от Sunsoft для NES?

Кендзи Ино: Нет, нет, нет… Я работал над невыпущенной игрой по Superman, а не Batman. Изначально я работал над Superman. Но владельцы лицензии были такие: «Супермен не может умирать. Супермен не может быть ранен». Потому игра не получилась, ведь…

Он был слишком силён.

Кендзи Ино: Да, слишком силён, так что её отменили. Тогда Sunsoft попросила нас сделать игру с супергероем по имени Sun Man. И вот я работал над ней, но мы её не закончили. Её отменили. Я думал, что проекту пришёл конец, но похоже, её можно увидеть на YouTube.

Вообще, мы играли в якобы законченный ROM игры Sun Man, по слухам, сделанной вами.

Кендзи Ино: Выпущенной игры?

Невыпущенной. Но мы играли в неё, так что в где-то в Интернете она есть.

Кендзи Ино: Я никогда об этом не слышал, но хочу знать, где она и кто слил её в Интернет. [смеётся]

Главный герой абсолютно не подозрительно не похож на Супермена.

Расскажите, как вы создали Warp; независимые японские разработчики тогда были редкостью.

Кендзи Ино: Вообще-то сначала я создал независимую компанию EIM [в 1989 году], за несколько лет до Warp. С самого начала карьеры я хотел создавать оригинальные игры и потому стал независимым. Но спустя какое-то время, даже если я делал оригинальные игры, мне приходилось вставлять в названия лицензированных персонажей. И для меня это было трудно, так что в какой-то момент я даже потерял ментальное равновесие.

Это было моё дело, у компании были деньги и всё такое, но я просто не выносил создавать игры, которые мне не хочется создавать. Кроме того, я говорил своим людям. что делать персонажные игры круто, что лицензированные персонажи – это круто, так что нужно делать именно такие игры, но сам-то не был убеждён в этом — и всё равно должен был убедить других. Так что я закрыл EIM. Ближе к концу был период, когда я даже не мог ходить в офис, потому что был так расстроен.

Что вы делали после того, как ушли из EIM?

Кендзи Ино: Я провёл два года, занимаясь консультированием для знаменитого автомобильного журнала. В то время я путешествовал с президентом этого журнала на Macworld Expo в Сан-Франциско в 1994 году, где мы увидели прорывы в технологии CD-ROM и цифровой печати. Затем мы отправились на это контркультурное мероприятие, оно называлось Be-In.

Это было вроде мрачной извращённой версии Macworld, только создатели были под наркотой. [смеётся] Они продавали значки, демонстрировали свою музыку и всё такое, включая игры. И это меня потрясло, так что я подумал: «Ок, создатели игр могут быть крутыми». Есть не только гики; есть и крутые разработчики.

Затем произошло кое-что ещё. Это мероприятие спонсировала большая компания, и спонсоры собирались произнести речь. И я думал: «Ок, пиджаков можно и не слушать; пора сваливать». Но оказалось, что собравшиеся тут люди аплодировали спонсорам и действительно благодарили их, потому что те поддерживали их. Ито это тоже потрясло, но я был поражён в хорошем смысле, как раз из-за этих двух вещей. Так что, когда мы летели обратно в Японию, я говорил с президентом этого издательства и сказал: «Думаю, я хочу снова делать игры. Я думаю снова создать издательскую компанию. Если не получится, значит, не получится, но я хочу это сделать». И тогда президент инвестировал в мою компанию, и так я смог основать Warp.

Когда вы создали Warp, насколько большой была компания? И сколько работы вам приходилось делать самому?

Кендзи Ино: Когда мы начинали, у меня была команда из шести-семи человек, мы делали D. Я занимался планированием, продюсированием, режиссурой и звуком. То есть в сущности, я делал сам половину работы. И мог рассчитывать только на дизайнеров и программистов. Так и было всё время, когда мы делали игры в Warp. Я решал, какой будет игра; я планировал игру. И когда игра была запрограммирована, я садился за игру и решал: «Так, давайте добавим вот сюда предмет».

Почему вы остановились на 3DO для первых игр Warp?

Кендзи Ино: Когда я основал Warp, то отправился в 3DO, и примерно в то время 3DO открыла японское подразделение. 3DO Japan хорошо ко мне отнеслась. И они говорили мне: «Вы можете стать издателем, когда захотите». В те дни сделать игру для Nintendo было трудно, потому что картриджи были дорогими. Они стоили вроде 1000 йен [около $10] за каждую копию, так что для меня это было слишком трудно. И лицензионные отчисления у 3DO были весьма разумными.

Так что выбора не было, у меня не было денег делать игру для Nintendo (это первый фактор), кроме того, 3DO была хорошей компанией. Она находилась в Сан-Франциско, а раз на меня так повлияло это мероприятие Be-In, проводившееся тоже в Сан-Франциско, я хотел почувствовать эту калифорнийскую культуру независимого творчества.

Что вы думали об основателе 3DO Трипе Хоукинсе?

Кендзи Ино: Я вообще не работал с ним в буквальном смысле, так что знаю не так уж много. Но я встречался с ним и думаю, что он замечательный парень. И у него в офисе повсюду были мячики… так что он порой кричал: «В бой!» И все начинали кидаться мячами. Так что да, я уважаю Трипа в этом смысле, и он сильно на меня повлиял. Он показал мне, как создать атмосферу, как уравновесить творцов и менеджмент.

Трип Хоукинс, кстати, основатель Electronic Arts.
Трип Хоукинс, кстати, основатель Electronic Arts.

Так что когда я пришёл в офис 3DO… знаете, когда вы приходите в офис, вас обычно просят подождать, пока придут люди, которые вас проведут. Но они сказали: «Вы хотите попасть в этот отдел? Вам вон в том направлении». У них на полу были синие, красные и жёлтые линии. Синяя линия вела в маркетинг, красная в PR-отдел, то есть у них для всех отделов были свои линии. Мне показалось, что это очень круто.

Хотя многие думают, что первой игрой Warp была D, на самом деле ей предшествовала Totsugeki Karakuri Megadasu!!, странная игра про сражения машин, и Trip’d, ещё более странная головоломка. Чем вы вдохновлялись при их создании?

Кендзи Ино: Я всегда пытался поддерживать в компании равновесие. Мне правда больше нравятся маленькие, простые экшены. И я пытался создать равновесие в компании, создавая хардкорную D, а потом казуальную головоломку. И D продалась очень хорошо, так что после неё мы сделали маджонг. Так я уравновешивал компанию, ведь если бы мы делали только хорроры, то заслужили бы репутацию, так что пришлось бы делать их и дальше. Это не пошло бы на пользу компании ни внешне, ни внутренне. Вот так я руководил Warp. У Warp вышли бы четыре крупных тайтла и четыре мелких, если я бы продолжал всё смешивать.

Игра Warp для 3DO под названием Trip’d — Flopon World в Японии — казалась просто странной, особенно её комплектация. Это наверняка ваших рук дело, не так ли?

Кендзи Ино: Попросту говоря, я засунул в руководство всякую чушь. Мы объясняли вещи вроде того, где находится компания, потом прекрасная картинка с горой Фудзи, затем экспресс, потом храм, а дальше я такой: «Вот моя компания». И так были описания персонажей, куда я засунул вещи вроде: «Отец этого парня был сумоистом, а его мать — ниндзя». То есть полная хрень. Это было безумно и круто.

Вы не хотели перенести Trip’d/Flopon на Nintendo DS или WiiWare?

Кендзи Ино: Не особенно. Мне не интересно моё прошлое — типа, что я делал в прошлом, что продавалось, как много и так далее. То же самое касается других людей; мне не интересно, что делали в прошлом другие люди. Так что вместо того, чтобы работать над чем-то, что я делал в прошлом, лучше я поработаю над чем-то новым. Я хочу двигаться дальше. Жизнь коротка; когда-нибудь вы умрёте.

Так что я не хочу тратить своё время, оглядываясь на то, что делал в прошлом. Но если я попаду в действительно критическую ситуацию, так что придётся это сделать, лишь бы заработать на жизнь, что ж, я это сделаю. Но пока критическая ситуация не наступила, мне не интересно оглядываться назад. Жизнь коротка! Нет времени оглядываться!

Хотя мало какие западные геймеры могли это увидеть, Oyaji Hunter Mahjong для 3DO была действительно шедевром комедии.

Кендзи Ино: В самом деле.

Хотя большинство людей связывают ваши игры с чем-то странным и пугающим, на самом деле вы весёлый человек. Как шёл процесс разработки Oyaji Hunter? Вы смотрели много старого аниме?

Кендзи Ино: Я сделал эту игру прежде всего потому что хотел соблюсти равновесие внутри компании. Никто не думал, что я стану делать маджонг. Для маджонга обычно покупают само ядро игры…

Вроде движка шахматного симулятора?

Кендзи Ино: Да. Покупаешь его и встраиваешь в игру, так что над этим даже работать не приходится. И все удивились — никто не думал, что я стану делать такую игру. Это одна из причин, по которой я решил сделать эту игру, и кроме того, есть очень знаменитый аниматор по имени Итиро Итано (Ichiro Itano). Он занимался анимацией для Macross. Как она называлась по-английски?

В США — Robotech.

Кендзи Ино: Да, так вот, он делал анимацию для Robotech, и я хотел поработать с ним, так что в этом заключалась другая причина. Итано делал анимации для этого маджонга. С ума сойти!

Обычно в маджонге дают раздеть девушку в случае победы. Девушка должна снять блузку или типа того, и такова концепция большинства маджонгов. Но в своей игре я сделал так, что, когда oyaji — так по-японски называется грязный подонок средних лет — пытается сделать с девушкой что-то плохое, вы играете в маджонг, чтобы её спасти. Так что я перевернул концепцию.

Итиро Итано
Итиро Итано

D сделала Warp знаменитой. Вы пытались как-то сломать ограничения и представления о сюжетах игр с помощью темы каннибализма?

Кендзи Ино: За этим стоит безумная история. Когда я делал D, сюжета не было. Игра уже была почти закончена, так что мне пришлось добавить сюжет во флэшбеки. Тогда мне захотелось провернуть какой-нибудь фокус. В те дни нельзя было делать жестокие игры — например, нельзя было резать людей в игре. В D есть каннибализм, и в те дни это было абсолютное табу!

Но я хотел это добавить, так что не стал никому в компании рассказывать об этих сценах; я их прятал до самого конца. Вы предоставляете мастер-копию, они её проверяют и одобряют, лепят на неё ярлычок и отправляют в США на печать. Если вы не предоставляли мастер-копию вовремя, приходилось платить штраф, но кроме того, копию нужно было привезти самолично. Зная всё это, я подал заявку специально с опозданием. Я подал чистую копию, и её одобрили. Затем мне пришлось везти её в Америку. Так что в самолёте я подменил диски и отдал в 3DO, они всё так и напечатали.

Как отреагировали ваши разработчики, когда увидели финальную версию игры?

Кендзи Ино: Команда оказалась совсем не против, потому что мы были новой компанией; для многих это был первый тайтл, и нужно было сделать что-то поразительное, чтобы преуспеть. Так что все мы мыслили одинаково, и команда оказалась не против.

Когда вы начинали, но сюжет ещё не был придуман, вы знали, что в конце будет Дракула? Вы знали это, даже когда сценария не было?

Кендзи Ино: С самого начала это было просто приключение, и я не знал, что сделаю твист с Дракулой.

Поразительно, какой целостной кажется игра, учитывая, что сценарий и катсцены придумали уже после.

Кендзи Ино: В разработке D было три фазы. Сначала это было просто приключение. Затем я решил вставить историю и превратить её в D, придумать, что это был Дракула, и тогда в игре появился сюжет. Но потом я подумал: «Нет, такое не продашь, это слишком скучно», так что добавил третью фазу, то есть насилие.

Да, должен сказать, что, когда я закончил игру и обнаружил, что злодей — это Дракула, то не мог поверить, насколько это очевидно. «Конечно же! Теперь всё встало на свои места! Вот почему игра называется D!» Это было очень впечатляюще.

Кендзи Ино: Если вы используете пистолет в последней сцене, то выживаете. Но если играть нормально, вы даже не подумаете о пистолете, так что нормальный способ окончания игры — это быть съеденным. И вот вы слышите, как вас едят, такой звук жевания — и когда я увидел, как это реализовано в игре, то сразу понял, что это будет хит.

Игру даже сейчас можно купить на eBay за демократичные баксов тридцать.
Игру даже сейчас можно купить на eBay за демократичные баксов тридцать.

D и в самом деле оказалась хитом в Японии. Она продалась тиражом в миллион копий. Затем она оказалась международным хитом, особенно в начале 32-битной эпохи. Игра оказалась очень популярной. Этот успех повлиял на вашу работу? На вашу личную жизнь?

Кендзи Ино: Успех не сильно меня изменил, но с точки зрения компании я был счастлив, что мог сделать другую игру. Я мог давать свою визитную карточку людям по всему миру и думал, что это приведёт к чему-то интересному, что следующая разработка будет интересной. Вот что изменилось с точки зрения компании.

Что до личной жизни, то в ходе разработки D я женился и был на мели в маленькой однокомнатной квартире с женой. И я постоянно думал, как мне хочется, чтобы моя жена жила хорошо, и даже не думал о детях, потому что никаких денег для их воспитания у меня не было. Так что после успеха D я смог переехать в приличное нормальное место, смог позволить себе детей.

У меня наконец-то появились деньги, чтобы воспитывать детей — вот как меня изменил успех.

После D вы удивили фанатов Warp поразительным приключением для Sega Saturn, Real Sound.

Кендзи Ино: Да, это клёвая игра.

Она не просто была клёвой, это была игра вообще без графики. Что послужило вдохновением и как вы убедили Sega её опубликовать?

Кендзи Ино: После релиза D люди ждали от меня ещё больше компьютерной графики, и я от этого устал. Мне не хотелось, чтобы люди думали, будто могут предсказать, что Warp сделает дальше.

Кроме того, у меня была возможность встретиться со слепыми людьми, и я узнал, что есть слепые люди, играющие в экшен-игры. Конечно, они не могут получить весь спектр опыта, и в некотором роде заставляют себя играть, но всё равно прилагают усилия. Так что я думал, что, если отключить монитор, вы просто слышите игру. И после окончания игры можно на равных поговорить со слепым человеком. Это тоже вдохновило меня на создание игры.

Sega просила эксклюзивные права на игру, и я сказал: «Хорошо, если вы пожертвуете 1000 приставок Saturn слепым, то я пожертвую 1000 копий игры вместе с этими Saturn». И я поставил условие, что сделаю игру эксклюзивом, если Sega пойдёт на такие условия. Так это и получилось. Прошло уже несколько лет, и конечно, контракт уже наверняка истёк, но я ничего больше не делал с этой игрой, потому что тогда дал обещание Sega, так что игра осталась эксклюзивом.

Расскажите о Short Warp, сборнике безумных мини-игр, который вы делали для 3DO.

Кендзи Ино: Это была самая клёвая игра!

Она даже в упаковке с бесплатным презервативом. Вы хотели, чтобы геймеры больше занимались сексом? Потому что когда в магазинах встречается использованная копия, презерватив всегда неиспользованный и нераспечатанный.

Кендзи Ино: Это печально. [смеётся] Я сделал игру, когда был почти на грани. Моё ментальное состояние было неуравновешенным, так что я хотел обрести гармонию, создав вот такую игру. Я думал: «Если делать что-то подобное, то пусть это будет просто безумная игра». Так я и пришёл к идее игры, потому-то и добавил в упаковку презерватив.

Однако, тираж пришлось делать ограниченным, ведь из-за презерватива физические размеры упаковки стали больше, и таких упаковок не было. Цена производства взлетела, да и презервативы были не дешёвые, в общем, производить игры было дорого. Если бы мы выпустили слишком много копий, то остались бы без денег. Поэтому я ограничил тираж.

Сколько вы сделали?

Кендзи Ино: 10000 копий, и я вручную пронумеровал все.

Полный комплект поставки Short Warp. Коробка, как и все остальные, пронумерована самим Кендзи Ино.
Полный комплект поставки Short Warp. Коробка, как и все остальные, пронумерована самим Кендзи Ино.

С ума сойти.

Кендзи Ино: Это всё очень депрессивно, ведь обычно я не думаю о прошлом, а мы тут его раскапываем, так что я такой думаю: «Хм, как интересно…»

Хорошо, вернёмся к захватывающей истории Warp. Много лет назад вы устроили шумиху на японской пресс-конференции, когда, вместо того, чтобы анонсировать, что следующие тайтлы Warp выйдут на Sony PlayStation, вы решили заявить об эксклюзивной сделке с Sega… а потом растоптали плюшевую куклу маскота Sony MuuMuu из Jumping Flash! Такое правда было?

Кендзи Ино: Возможно, но я так не думаю. [смеётся]

Пришельцы MuuMuu из Jumping Flash.
Пришельцы MuuMuu из Jumping Flash.

Я знаю, что вы превратили лого PlayStation в лого Sega Saturn. Так что на ивенте Sony, когда вы вышли на сцену объявить о сделке с Sony, вы на самом деле сказали, что Warp будет делать игры для Sega Saturn. Я уж не знаю, у кого хватит мужества сделать такое сегодня, но вы сделали это тогда. Расскажите об этом.

Кендзи Ино: Всё это произошло из-за того, что я был очень зол на Sony. Я был в бешенстве. Когда я выпустил D на PlayStation, её издавала Acclaim. Так что ребята из отдела продаж заказали 100000 копий, но Sony отдала приоритет другим своим тайтлам. И они сказали мне, что напечатали только 40000 копий, и я был очень зол.

Но в результате оказалось, что они напечатали всего 28000 копий, а это очень плохо. И вот продажники получили 100000 предзаказов от ритейлеров, а Sony не смогла их произвести.

Я был страшно раздражён, потому что один такой тайтл для маленькой компании очень важен. Если такая игра не продаётся, для компании это очень плохо, и я разозлился.

И вот я разговариваю с человеком из Sony, это было в конце года, и говорю: «Хорошо, я сейчас пойду в Bic Camera [японский ритейлер электроники], и если там не будет моей игры, я тебе врежу». А он отвечает: «Не волнуйтесь об этом. Она там будет». Я пошёл в Bic Camera, и моей игры там не было, так что я ему врезал — вот как я был зол. Очень интересно. Вообще я делал Real Sound для Sony, потому что изначально любил Sony. Вся электроника в моём доме была от Sony. Какая ирония.

Я чувствовал себя преданным, когда Sony так поступила со мной, так что, услышав, какой интересный парень вице-президент Sega, я с ним встретился, и мы придумали всё это. Мои изначальные условия экслюзивности для Saturn включали в себя ту прежнюю историю о 1000 консолей для слепых людей, а также появление президента Sega на сцене лично. Таков был изначальный замысел, и всё должно было произойти именно так до последней минуты, но у него было собрание совета директоров в Sega, и они такие: «Вы действительно подниметесь?» Типа Sega — это большая успешная компания, и менеджер высшего звена в подобной ситуации — это не очень хорошо, так что его остановили. И он появился на видео, а не лично.

Что он сказал?

Кендзи Ино: Он сказал: «Добро пожаловать в Sega».

И тогда лого PlayStation превратилось в лого Saturn. Это было публичное мероприятие или корпоративное?

Кендзи Ино: Публичное. Но в первый день — когда это и случилось — были только люди из индустрии.

Как отреагировали люди?

Кендзи Ино: Для этого ивента я изначально просил киоск больше, чем у Sony. Это было мероприятие Sony, но я хотел киоск больше, чем у них, чего Sony, конечно, не позволила. Я получил киоск такого же размера, как Sony. Собралось 200 человек из прессы, и тогда я сделал заявление, и сразу после этого все достали телефоны, чтобы сообщить новости, и началась суматоха: «Sony! Sega! Sony превратилось в Sega!» Все были в смятении, и это было веселее всего — смотреть, как эти ребята паникуют.

Однажды вы сказали мне, что, несмотря на это, кто-то в Sony всё равно вас прикрывал. Кто-то очень высокопоставленный…

Кендзи Ино: Был один человек с очень высокой должностью в компании, я не буду называть его имя, он всё ещё в индустрии. Но когда я это сделал, Sony собрала совещание: «Что нам делать с Ино?»

Тогда этот менеджер сказал: «Это нормально в музыкальной индустрии; там много таких людей».

Точно, вроде Джорджа Майкла или Принса.

Кендзи Ино: Да, и он сказал: «Нам надо радоваться, что такой человек появился в игровой индустрии». Он уговаривал их ничего со мной не делать. Вот так он и прикрыл мне спину.

Хорошо, вернёмся к играм Warp для Sega. Enemy Zero для Saturn с её невидимыми врагами и беспощадной системой сохранений была самой сложной игрой Warp. Вы жалеете, что она была такой сложной?

Кендзи Ино: Я не думаю, что это сложная игра, но это лучшая часть в Enemy Zero. Знаете, когда вы едите карри, оно острое. Потому что это карри. Это в нём и хорошо. Так и с Enemy Zero.

Тот опыт, который вы получаете, играя в сложную игру, ценен. Если бы мне пришлось сегодня делать её с начала, я бы, наверное, сделал то же самое, потому что именно это чувство я хотел передать; именно это я и хотел создать. Но приняли игру не очень хорошо. В Японии игры довольно простые, так что людям она не понравилась.

Так что если вы действительно хотите, если вы правда хотите сыграть, игра не такая уж невозможная. Конечно, у меня нет никаких сожалений об Enemy Zero, и сложность как раз и представляет суть игры. Это очень важная её часть.

Мы также слышали о невероятно лимитированном издании Enemy Zero, которое вы предлагали… и даже доставляли вручную по Японии! Как это было?

Кендзи Ино: Это правда — мы сделали всего 20 копий, и это стоило примерно $2000. Если вы оплачивали эту сумму, я привозил игру. Так что я сел за руль и развёз их.

Далеко пришлось ездить?

Кендзи Ино: Всё было распродано быстро, к счастью, потому что я боялся, что игру купит кто-нибудь на Хоккайдо или ещё дальше. Такого не случилось, и всё было довольно близко.

Правда? Это было ещё до MapQuest, так что могло оказаться довольно утомительным делом.

Кендзи Ино: Я давно хотел это сделать. То есть лично вручить продукт покупателям. Я очень давно хотел это сделать, так что был очень рад возможности.

Были какие-то интересные истории с людьми, которым вы доставили Enemy Zero? Кто-нибудь пригласил вас на ужин? Её покупали какие-нибудь горячие геймерши?

Кендзи Ино: Люди пытались меня пригласить, но времени было мало. Я проводил с каждым человеком полчаса, таков был предел. Так что мы не ужинали, ничего такого. Но я смог поговорить с фанатами и обменяться интересными историями. Были ли там красивые девушки? Нет.

[Смеётся] В презервативах нет необходимости. Графика в Enemy Zero была очень хорошей. Особенно для Sega Saturn. Сама игра тоже была крутой — и даже сейчас, оглядываясь назад, думаешь: «Чёрт возьми, для 32-битной эпохи она держится весьма неплохо». Как вам удалось добиться такой производительности от Sega Saturn, которая не очень-то подходила для 3D?

Кендзи Ино: Прежде всего, у меня были очень хорошие отношения с Sega, а также очень-очень талантливый программист, и он очень постарался над игрой. Изначально он писал игру для Playstation, но мы решили перенести её на Saturn. Однако, Playstation и Saturn не сильно отличаются, так что перенос был не очень сложным делом. И с точки зрения концепции тоже, ведь в Enemy Zero действие происходит на космической станции, так что нам не нужно было рендерить огромные миры. И кроме того, не пришлось трудиться над врагами, ведь они были невидимые. Так что программист смог потратить эти усилия на другие части игры. Вот почему он смог сделать такую графику.

Графика в Enemy Zero и правда выглядела впечатляюще.

Как вы заставили Майкла Наймана [британский композитор-минималист] написать саундтрек для игры?

Кендзи Ино: Прежде всего, я очень люблю Майкла Наймана, мне нравятся его саундтреки, так что я думал, как будет круто, если он напишет музыку. Я думал: «Это невозможно, но как было бы хорошо». Я не думаю, что музыка соответствует эстетике этой игры, но вообще-то их наложение как раз оказывается идеальным совпадением. Вот почему я так хотел заполучить его. И тут в Кобе в 1995 году случилось большое землетрясение, и Майкл Найман жертвовал пианино для городских школ.

Когда случилось землетрясение, он сказал, что хочет посмотреть, как поживают его пианино, и отправился в Японию. Я узнал, что он в Японии, и пригласил в свой номер, в течение шести часов пытаясь убедить его работать со мной. В результате Майкл сказал: «Хорошо, я это сделаю. Просто дайте мне вернуться в свой номер». И после шести часов уговоров он ушёл в полном истощении. Мы не оговаривали условия; он просто сказал, что сделает это. Так я его и убедил.

Майкл Найман
Майкл Найман

Ого.

Кендзи Ино: Ага. Представьте себе музыканта из Великобритании, он приезжает в Японию и встречает разработчика игр, которого никогда раньше не видел. И этот парень приходит и говорит: «Я хочу с вами работать. Я хочу с вами работать. Я хочу с вами работать», и так в течение шести часов. ДУмаю, я был бы польщён, если бы ко мне кто-нибудь так пришёл.

Сколько времени у Наймана ушло на создание музыки для Enemy Zero?

Кендзи Ино: Я не помню, но сначала он писал песни только на пианино, но они были не очень хорошие. Я так ему и сказал. Я сказал Майклу Найману, что его музыка не очень хороша! Это были жёсткие слова — я не хотел его разозлить или что-то вроде того. Но мне показалось, что музыка не очень хорошая, так что пришлось ему сказать.

И это-то как раз заставило Майкла взяться за дело всерьёз, и он погрузился в создание музыки. Вот как мы работали. Из-за этого пришлось несколько раз перезаписывать. Мы использовали студию на Эбби-роуд, а я большой фанат Beatles, так что был рад возвращаться в эту студию. Майкл очень талантливый человек, так что мне очень понравилось с ним работать.

Композиция Aspects of Love из саундтрека к Enemy Zero. Очень необычная музыка для экшена на космической станции.

Какой стимул, какой материал вы дали Майклу Найману для работы? Люди, работающие над саундтреками для фильмов, часто отсматривают первые кадры или ежедневный отснятый материал. Вы показывали какие-то видео из игры или концепт-арты?

Кендзи Ино: Я дал ему раскадровку, но потом решил просто писать всё текстом. «Я хочу вот такую песню, такой трек». Для объяснения трека я писал всякую чушь, но я просто хотел дать ему разные идеи, чтобы он пришёл к разным песням, которые я потом мог бы использовать в разных частях. Так что я сказал: «Я хочу вот такую песню для этой темы». Я просто составлял какой-нибудь бредовый список, чтобы Майкл пришёл к разным аранжировкам.

Над анимацией для Enemy Zero работал молодой человек по имени Фумито Уэда, которого большинство людей знают как создателя Ico и Shadow of the Colossus. Вы видели в нём будущий потенциал, когда работали над Enemy Zero?

Кендзи Ино: Сначала он не прошёл собеседование в Warp. Но я до сих пор помню поданную им работу, это была собака, бегущая под дождём. Его навыки как аниматора, как специалиста по компьютерной графике были не очень хороши, но его идеи и замыслы меня поразили, так что, хотя его не было в списках для найма, я выбрал его вручную, потому что увидел потенциал. Не потенциал художника, меня поразили его замыслы и идеи, вот почему я его выбрал.

Хотя люди много спрашивают меня об Уэда, он недолго пробыл в Warp. Не то, чтобы я его воспитал или типа того; у него уже был талант, когда он пришёл на работу, он был талантливым человеком, вот почему отправился к тому будущему, которое его ждало. Так я вижу Уэда.

Фумито Уэда
Фумито Уэда

После Enemy Zero вы портировали Real Sound на Dreamcast, на этот раз добавив визуальные элементы из своих фотографий — и, что странно, упаковав в каждую коробку мешочек с «семенами трав». Почему семена? И как вы думаете, они ещё прорастут, если их посадить теперь?

Кендзи Ино: Главная причина была в том, что Real Sound — это любовная история, и эта игра разительно отличается от других моих игр, вроде хорроров или мелких тайтлов, так что я хотел, чтобы люди понимали атмосферу игры. Так что я думал, что, если добавить эти семена цветов, это поможет передать образ и дать пользователю представление о том, что это за игра, даже без объяснения сюжета и так далее. Это одна из причин.

Другая причина в том, что я хотел, чтобы пользователи росли и поддерживали игру. Я также думал делать сиквелы, так что хотел, чтобы пользователи выращивали игру, выращивали франшизу. Это другая причина, по которой я добавил семена.

Примерно в это время вы начали работать над D2 для Panasonic M2, которая стала наследницей 3DO. Разработка игры вообще-то зашла далеко; у вас даже была реклама в журналах. То есть игра запускалась на реальном железе M2. Расскажите об этой игре.

Кендзи Ино: Когда я узнал об этом новом железе под названием M2 — и оно было очень мощным — я подумал, что у меня, наконец, есть возможность сделать полноценный 3D-экшен, в каком персонажи смогли бы сражаться на мечах. Так что разработка была завершена уже наполовину — программист закончил работать с боевым движком, я расширял карты и всё такое — и тут железо отменили.

Так и не вышедшая Panasonic M2, фактически 3DO 2.
Так и не вышедшая Panasonic M2, фактически 3DO 2.

Какой была консоль M2? Она хорошо рендерила 3D? Она была мощнее в 3D, чем PlayStation 1?

Кендзи Ино: Да, рендеринг был мощным, но и в целом консоль была очень мощной. Всё равно что пересесть из обычной машины в Porsche. Так я ощущал разницу. Конечно, оглядываясь назад, это была не такая уж замечательная машина. Но тогда она казалась потрясающей.

Почему после отмены M2 вы решили полностью переделать D2 для Sega Dreamcast? До того, как вы начали работу над первой итерацией D2, у вас в этих играх была «виртуальная актриса» по имени Лаура. Но D2 для M2 была о сыне Лауры. А D2, вышедшая на Dreamcast, была совсем не о сыне Лауры; игра снова была о ней. Почему вы отказались от оригинальной концепции и обратились к совершенно новой идее?

Кендзи Ино: Оригинальный контракт на D2 с Sega предусматривал создание этой новой игры, но мне не хотелось. Я не хотел возвращаться назад и делать то же самое, вот почему я всё переделал. Не знаю, почему, но мне в играх всё время хотелось показать снег. В Японии было лето, но я перевёз команду в Новую Зеландию, и увидев там снег… я просто решил переделать игру.

Что вы думаете об игре теперь? Знаете, во время игры кажется, что в неё есть своё очарование, есть это «ощущение Warp», но много повторений. Оглядываясь назад, что вы думаете о D2, особенно поскольку это последняя ваша игра за долгое время? И вы не злились, что Sega цензурировала американскую версию?

Кендзи Ино: В то время я снова становился неуравновешенным и думал, что, если они её зацензурируют, то так тому и быть. Я не могу злиться, ведь за это отвечала Sega, раз уж они её издавали.

Но я думаю, что игра послужила для меня сигналом оставить разработку игр. Совершенно случайно я недавно увидел концовку D2 на YouTube, и этот момент оставил у меня сильное впечатление. Просматривая концовку, я вспоминал тогдашние чувства, те чувства, которые, вероятно, и заставили меня прекратить разработку игр. Создавая её, я не думал, что это будет последняя игра. Но подсознательно я, возможно, что-то такое чувствовал. Возможно, из-за этого D2 получилась именно такой. Знаете, когда музыкальная группа распадается, их последний альбом прямо перед распадом обычно отличается такой густой атмосферой. Что-то похожее я чувствовал в D2.

Музыка для D2, написанная самим Кендзи Ино.

Саундтрек для D2 вы написали сами. Должно быть, это было непросто, ведь вы одновременно разрабатывали игру и писали саундтрек. Может, из-за самого процесса создания D2 у вас пропало желание делать игры? Не это заставило вас сказать: «Я просто хочу остановиться»? Или что-то другое, например, обзоры на игру? Что оттолкнуло вас от игр?

Кендзи Ино: Знаете, в браке или отношениях, когда они заканчиваются, причина не одна, их всегда несколько. Так же было между мной и Sega. После D2 я и Sega планировали поработать над другим тайтлом, но ничего не получилось. И я не очень хочу говорить о том, что тогда произошло, но это была как бы вина Sega.

Это не было связано с продажами D2 или типа того, но было время, когда Sega срезала все сторонние проекты из соображений менеджмента, так что в этот же день я позвонил своему другу Дзёити Ито и рассказал об этом решении Sega. Друг спросил, что я буду делать, и я ответил: «Что ж, Sega приняла решение, так что теперь мне нужно решать, на какой платформе выпускать игры», и друг такой: «Приезжай и поговорим».

Так что я разговаривал с ним, и Дзёити объяснял, чем занимается, и он просто сказал: «Ну хорошо, почему бы нам не поработать вместе?» И момент был очень удачный, потому что контрактов тогда у меня не было. То есть обычно, даже когда один из проектов для Sega отменяли или типа того, у меня были другие контракты, так что очень редко бывало так, чтобы делать было нечего.

Но это был как раз такой случай, и в этот же день Sega сообщила мне новости, так что я решил просто сделать это. И у меня было чувство, что нужно на какое-то время оставить игры, потому что я с 18 лет непрерывно делал игры, и мне хотелось узнать, что там, в мире за пределами игровой индустрии, так что мне это показалось хорошей возможностью. Вот почему я перестал делать игры.

Я не могу объяснить это словами; просто у меня было чувство, что настало время перестать работать над играми. Так что решение Sega было вроде спускового крючка. Мне нужно было найти новую платформу, и я только что поругался с Sony, так что не мог к ним пойти. Оставались только Nintendo и ПК. Но рынок ПК в Японии был слаб. И этот друг… я с ним не общался уже давно, у него был инвестиционный бизнес.

Я решил, что это мой следующий путь.

Кендзи Ино устраивает дикий бухич, например.
Кендзи Ино устраивает дикий бухич, например.

Чем была Superwarp? После D2 Warp стала Superwarp, которая потом превратилась в From Yellow To Orange. Какой была Superwarp, и работали ли вы в это время над какими-то завершёнными проектами? Какой была эта короткая стадия?

Кендзи Ино: Я хочу вернуться немного назад и кое-что объяснить. Изначально я был не столько создателем игр, сколько наблюдателем, который как бы смотрит на индустрию со стороны. Вот откуда мои странные безумные идеи — вроде создания игры без визуала. Все эти идеи ко мне приходили, потому что я смотрел на игровую индустрию со стороны.

Но ко времени создания D2 я чувствовал, что подхожу слишком близко к её внутренней стороне; я чувствовал, что превращаюсь в обычного разработчика игр. Прежде я был скорее продюсером, знаете, пытаясь смотреть на всё со стороны: «Это может быть весело, это может быть интересно, а это может впечатлить людей».

И мне не нравилось посещать игровые мероприятия и всё такое, потому что я хотел дистанцироваться. D2 была весёлой игрой, история была безумной и всё такое, но я всё ещё думаю, что это нормальная игра, и сам замечал, что это нормальная игра. Потому мне хотелось снова дистанцироваться, чтобы стать человеком вне игровой индустрии, чтобы снова создавать свежие игры. Так что я решил перестать создавать игры, потому что мне хотелось снова создавать игры со стороны.

Интервью с Кендзи Ино: «Я не хочу тратить своё время, оглядываясь на то, что делал в прошлом»

Итак… Superwarp. У меня были инвесторы, я получил инвестиции, и я работал над онлайновой музыкальной и коммуникационной системой для ПК. Я собирался делать такие вещи – вроде IT; планировал войти в IT-бизнес.

Но потом была причина — даже недостаточно интересная, чтобы о ней говорить — но у меня были проблемы с инвесторами, не с Ито, а с другими людьми, и я решил закрыть Superwarp. А потом я подумал, что назвать компанию Superwarp уже значило тащить за собой память о Warp, и решил от всего избавиться. Вот как я пришёл к нынешней компании.

Всё это время вы занимались вёб-дизайном, рингтонами, торговыми автоматами и другими технологиями. Какие у вас были достижения в это время, неизвестные людям на Западе? Вы показывали мне завирусившийся сайт Pinky [японский бренд сладостей], а какие ещё крутые вещи вы делали?

Кендзи Ино: Первое, что я сделал — и, возможно, самое значимое, что я сделал — это система, с помощью которой вы могли купить газировку из торгового автомата Coca-Cola, пользуясь сотовым телефоном.

Кендзи Ино усердно программирует торговый автомат.
Кендзи Ино усердно программирует торговый автомат.

Я делал много чего, всякие вещи для NTT DoCoMo [японский сотовый оператор], маркетинг для сигарет, а также концепт для модного отеля с горячим источником. Затем я делал концепт для ресторана.

Я закончил 20-30 проектов.

Так что мой пост — это творческий продюсер; обычно я тот, кто придумывает концепцию проекта. Я делал много посторонних вещей, но главное во всём этом — коммуникация. Вроде дизайна для коммуникации и интерфейса. Так что, когда я работал над дизайном отеля с горячим источником, я думал: «Как будут общаться работающие здесь люди и постояльцы?» Я разрабатывал дизайн интерфейсов коммуникации во всех этих проектах.

Кстати, о коммуникации. Вы были активным блоггером ещё до того, как это стало популярно. Что вообще подтолкнуло вас к созданию онлайн-дневника? И я заметил, что вы в своём блоге много говорите о еде.

Кендзи Ино: Я начал заниматься блоггингом лет пять назад. Есть такая система для блогов под названием Movable Type, созданная компанией Six Apart, и это, наверное, было первое ПО для блогов. Мы с Ито думали, что это очень интересная концепция, так что Ито инвестировал в неё и сказал: «Почему бы тебе не завести блог?» Это была возможность для меня, и это сработало, так что я создал свой блог.

Изначально я вёл дневник под названием «Страница Ино» на сайте Warp и писал туда регулярно. Но после закрытия Warp мне негде было этим заниматься, так что это была хорошая возможность. И я вёл радио-программы года четыре с половиной, но после закрытия Warp перестал заниматься и этим. Мне негде было выразиться, так что я начал вести блог. Возможно, я один из первых известных блоггеров. Каждый день в блог заходило три-четыре тысячи человек.

Кендзи Ино вместе с Ю Судзуки.
Кендзи Ино вместе с Ю Судзуки.

И с тех пор вы были в какой-то степени на виду все те восемь лет, что не делали игры. Что изменилось в игровом климате, в вашем настроении или в желании выразиться, так что вы теперь снова возвращаетесь к играм?

Кендзи Ино: Главную причину, по которой я хочу вернуться к играм, я пока раскрыть не могу — ведь если я назову причину, станет понятно, на какой платформе я работаю. Так что я, вероятно, раскрою её в следующем выпуске EGM или в ещё более позднем выпуске.

Но в прошлом было несколько раз, когда я хотел вернуться к играм и даже пытался. Я даже начинал работать с одним знаменитым разработчиком, было несколько таких проектов в прошлом, но я всегда думал, что хочу вернуться к играм, когда разберусь со всем остальным.

У FYTO не было работы уже год, так что время было тяжёлое. В компании не было денег, и мы уже давно были на краю. Но потом мы снова стали успешными и получали клиентов; типа, мы заканчивали проект для клиента, и он приходил к нам снова. И потом эти клиенты стали знакомить нас с другими клиентами, так что дело снова пошло.

Так что я не хотел возвращаться к играм, потому что потерпел неудачу за пределами игр. Я хотел…

Вернуться на своих условиях?

Кендзи Ино: Да, и я хотел убедиться, что добьюсь успеха без игр, прежде чем вернусь в индустрию. Я хотел этого добиться и ждал идеального момента возвращения к играм.

А ваши коллеги продолжают работать над чем-то, кроме игр? Уверен, вы не хотите бросать вещи, приносящие деньги, вроде вёб-дизайна и так далее. Вы думаете о таких вещах, создавая игры?

Кендзи Ино: Лично я уделяю играм почти 100% времени. Я делаю кое-что, но почти всё время трачу на игры. Лично я много концентрирусь на одной конкретной игре и помню, что для создания игр нужны большие усилия. Я снова это чувствую; я снова это помню.

Что вы думаете о современном состоянии геймдева в Японии, ведь с тех пор, как вы занимались играми, аркады ещё… ну, они существовали, но теряли важность. Sega ещё делала аркадное железо, и там была самая прорывная графика. Но теперь всё поменялось; западные разработчики догнали и во многом превзошли японских, так каково ваше мнение о нынешнем состоянии геймдева в Японии?

Кендзи Ино: У нас в Японии слабый рынок ПК, так что Япония не привыкла создавать игры, соответствующие современным технологиям. Но в Америке передовые игры создают на ПК, так что американские разработчики привыкли создавать современные игры, вроде использовния полного 3D, ИИ и так далее.

Прыжок от PlayStation к Xbox и железу нового поколения оказался трудным для японских разработчиков, потому что мы не привыкли использовать такие системы, мы не привыкли создавать такие игры. Западные разработчики покупают свои движки, свои инструменты для рендеринга у лабораторий, у компаний, которые специально ими занимаются. Вам нравится покупать эти технологии и создавать игры с их помощью.

Но японские команды редко так делают, так что в этом может быть разница на нынешней игровой сцене.

Японские разработчики, вероятно, достигли момента, когда приходится гадать, что делать дальше. То есть они теперь не знают, что делать. Но опять-таки, Wii и DS в Японии пользуются огромным успехом, так что многие разработчики переходят на DS и мобильные игры, где не нужна передовая графика. Потому многие разработчики делают игры для DS.

И сейчас это, наверное, нормально, но мы не очень-то пытаемся догонять передовые платформы, потому что у нас есть с чего выживать. Это, пожалуй, не очень хорошо, но зато есть разработчики вроде Kojima Productions, которые очень хорошо умеют делать высококачественные игры. Это интересно, и это очень хорошо для японского геймдева.

Кендзи Ино и угадайте кто.
Кендзи Ино и угадайте кто.

Однако, я думаю, что Япония — это страна идей, и тут не будут хорошо продаваться шутеры от первого лица. Японцы больше смотрят на идеи, а не просто экшен. То есть, понимаете, я вижу, как характер каждой области, каждый страны становится крепче. Например, Япония — это страна идей; Америка — это страна 3D и передовой технологии. Мне это кажется интересным шагом.

Я думаю, что японским разработчикам нужно придумывать идеи, а потом пусть американцы ведут саму разработку. Онлайн-сервера пусть стоят в Корее, а итальянские компании готовят! Потому что участие разных людей там, где они справляются лучше всего – вот к чему нам следует стремиться в будущем.

А вас как разработчика не расстраивает, что приходится создавать игры в стране, где инновации не очень ценятся? То есть исключения, конечно, бывают всегда, например, Brain Age. Но большинство геймеров в Японии, похоже, копят деньги на большие сиквелы, вроде сиквелов Final Fantasy или Dragon Quest или Monster Hunter. Игра вроде Okami прекрасна, получает великолепные отзывы и продаёт 4000 копий. Люди не хотят тратить деньги на новые IP. Вас это не расстраивает?

Кендзи Ино: Я не расстраиваюсь, потому что уверен: игра не продаётся, потому что не способна продаваться. А ещё я думаю, что разработчики слабы в маркетинге — то есть, понимаете, у нас нет маркетинговых навыков, и это ещё одна причина, по которой хорошие игры не продаются.

Типа как парень говорит: «Я очень хороший человек», но не умеет разговаривать с девушками или общаться с людьми вообще, или не представляет, кем хочет быть. Он вообще хочет на этой девушке жениться или как? И потому не находит подходящей девушки и не получает то, чего хочет. Вот так это и бывает.

Хорошо, предположим, у вас есть какая-то выдающаяся способность. Но если вы не знаете, как её представить, вам ни до кого не достучаться. Думаю, людям нужно больше над этим работать.

А творцы, особенно японские, не участвуют в менеджменте и вообще ничего об этом не знают. И большинство думают, что нужно просто сидеть и делать игры, а потом жалуются, что игры не продаются, потому что люди из маркетинга об этом не позаботились.

Но это не так, разработчики должны уметь рекламировать свой продукт или хотя бы правильно представить его команде маркетинга и следить, чтобы маркетинг был успешным. И если посмотреть на современную игровую сцену, такого не происходит, и возможно, в том числе поэтому хорошие игры не продаются. Это такое ребячество.

Простые решения, но найти нужных людей всё равно трудно.

Кендзи Ино: Я думаю, что всё это ребячество, потому что самое важное — это создать хорошую игру и потом представить её пользователям. Если вы не можете сделать и то, и другое, нет смысла создавать игры. Но сейчас много ребячливых разработчиков, которые говорят: «Я сделал хорошую игру, а компания не смогла её продать». Я с этим совершенно не согласен. Это не годится для игровой индустрии. Это ребячливая индустрия.

Сердце Кендзи Ино отказало 20 февраля 2013 года. Ему было всего 42 года.

Трейлер документального фильма с воспоминаниями о Кендзи Ино. Фильм должен выйти в этом 2023 году.
Неужели вы дочитали до конца?
5757
7 комментариев

Неужели вы дочитали до конца?Дочитал и даже не пропускал. Интересный был человек, узнал о нем из обзора D от DHG.

5

Рано умер совсем. Нахальный и смелый человек, в индустрии не хватает таких бунтарей

2

Мощный был мужик. Эх, вот бы серии D полноценный перезапуск.

2

Под конец как по голове дали, читал, восхищался и бац

2

Спасибо большое за статью. На мой взгляд Кендзи Ино один из самых интересных дизайнеров того времени. Думаю что его можно даже в какой-то мере назвать инди-разработчиком т.к подход и масштаб WARP очень сильно подводит к такому выводу. Меня история Кендзи Ино очень вдохновляет, а ещё забавно что он снова появился в моём поле зрения когда я стал изучать тему игр для слепых.

Да, самый настоящий инди-разработчик во времена, когда это ещё не было мейнстримом. И даже слова такого не знали.