Lime is Fine

Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Часть I

В кое-то веке не шитпост, а что-то дельное, что может помочь новичку, входящему в индустрию. Кажется, самый полезный пак постов в моем блоге.

фейковое пнг для привлечения внимания, потому что я не придумал ничего лучше в шапку поста

Оглавление

За свой долгий путь я успел поработать и как рядовой исполнитель, и как руководитель нескольких команд, и даже как проджект-менеджер (немножко. tldr: не понравилось). Как комьюнити-менеджер я прошел весь путь от рядового полу-модератора до главы отдела, и последние пару лет меня кидало в разные стороны, пока наконец я, кажется, не нашел себя, как геймдизайнер. To be continued!

Само собой, за мои приключения мне несколько раз приходилось как помогать эйчарам в поиске соискателей, так и самому организовывать этот процесс для своей команды. Какие только удивительные вещи я не слышал и не читал про геймдев. Не беру совсем уж прекрасное вроде «зажрались совсем, как будто много мозга нужно делать эти донаты»(с) , но среди прочих высказываний есть и достаточно серьезные вопросы, поднять которые стоит, чтобы у зверь под названием «геймдев» оказался не так страшен и нелюдим, как его частенько малюют в народе.

Без высшего образования ты никому не нужен

Мое любимое. Наверное, каждый первый мог слышать такое от своих родителей и прочих представителей поколения-x. Само собой, это перестало быть правдой довольно давно. Геймдев в СНГ все еще молодой, образовательная система не успела адаптироваться под новые профессии и нормальной кузницы кадров не завезли и не скоро еще завезут.

Нормальная компания в первую очередь смотрит на опыт, который вы себе сами организовали в попытках прикоснуться к прекрасному, затем на софт навыки (открытость, коммуникабельность и т. д, потому что это напрямую влияет, как вы впишетесь в будущую команду) и только потом уже на вышку. Это определенно будет плюсом, но решающим фактором — никогда. У меня, например, вышки нет. У большинства команды, в которой я сейчас работаю — тоже.

Это не отменяет того, что отдельные компании целиком и полностью уверены, что, например, диплом вышмата автоматически делает человека сверхпригодным для позиции геймдизайнера (а уж когда на комьюнити-менеджера требуют вышку какой-нибудь журналистики..) . Проблема заключается только в том, что если выбор будет стоять между отличником учебы и человеком, который отметился каким-нибудь достижением на гейм-джеме, предпочтение будет отдано второму при прочих равных.

Все «вкусные» позиции давно распределены внутри системы между своими и для своих. Даже пытаться не стоит устроиться в хорошую компанию на какое-нибудь теплое место

Ну, для начала, снгшный геймдев — одна большая деревня. (Эта фраза прозвучит в контесте еще не раз). Так что да, в первую очередь гораздо выгоднее и быстрее нанять человека изнутри, чем искать его извне. На это хорошо работают и системы поощрения за рекомендации, в том числе.

Бывают совсем уж угашенные случаи, когда продвижение/найм внутри команды/компании осуществляется только через личные связи, иногда абсолютно нелогичные. Но я стал слышать подобные истории и натыкаться на них гораздо реже за последние несколько лет. К счастью, неумелый мальчик-друг СЕО или какая-нибудь деваха-артлид с двумя цветными кубиками в портфеле сами со временем успешно справляются с уничтожением команды\самовыпилом из компании изнутри ;] .

В остальном же, спрос растет, предложение зачастую не успевает. Поэтому держать руку на пульсе и пробовать общаться надо всегда.

В геймдеве тысячи денег \ В геймдеве почти не платят

В равной степени встречаю оба утверждения. Первые люди рвутся в геймдев, потому что думают, что тут золотые берега, ну а вторые боятся идти, потому что думают, что тут также плохо, «как везде».

Во-первых, если вы только собираетесь в геймдев, выкиньте из головы мечты про пять нулей и люксовые условия (по крайней мере до достижения околоруководящего уровня). Ваша первая работа будет такой же, как первая работа где угодно: нудные однообразные задачи, зарплата ниже средней по рынку и все сопутствующее. Чуда почти гарантированно не произойдет.

Ситуация же в общем сильно зависит от выбранного места. Околостартап с запускающимся проектом, например, скорее всего даже не предложит тебе официального трудоустройства, не говоря уже про гарантии роста. С другой стороны, большая компания с топовым проектом может предложить прекрасные условия с зп выше рыночной даже на обыкновенную позицию (саппорт\qa\км\аналитик etc.)

В остальном — мониторьте рынок. Смотрите зарплатные опросники. Спрашивайте знакомых из индустрии. Общайтесь с эйчарами. Геймдев — крайне динамичная экосистема.

Устроиться сложно. Удержаться — невозможно.

Геймдев активно растет и расширяется. Еще несколько лет назад приходилось с большим трудом выискивать вакансии и штурмовать лички компаний. Сейчас же есть куча сайтов и каналов агрегаторов вакансий, где, кстати, довольно часто встречаются начальные позиции.

Прохождение собеседования же по большей части будет зависить от того, как вы к нему подготовитесь. Ну а удержание... Здесь поле брани для армий вашей мотивации и трудолюбия против лени и выгорания.

Геймдев — это просто и увлекательно.

Нет. Не просто. И нет, абсолютно точно не так увлекательно, как многие себе рисуют. Это однообразные задания, это десятки правок, это работа с документацией, это встречи и обсуждение, казалось бы, не очень важных вопросов в течение часов. И вот это все.

Скорее всего вы будете очень сильно ограничены в свободе своей творческой реализации (если только вы не носите фамилию Дыбовский, например). С 98% шансом вы будете работать на мобильной игре, которая отлично работает, и в которой все уже придумано за вас, либо распланировано на ближайшие полгода-год разработки, либо вы никак не будете принимать участие в формировании видения продукта.

Но, стоит отметить, что это мир в глазах смотрящего. Может быть вы получаете какое-то извращенное удовольствие от однообразной рутины. Может быть, после какой-нибудь жесткой и ужасной вахтовой работы переход в геймдев станет для вас разницей между небом и землей. Может быть вы окажетесь настолько хороши, что со временем к вашим идеям станут прислушиваться, и вы вместо карьерной лестницы воспользуетесь лифтом! Предсказать такое невозможно.

Без хороших вещей, конечно, не обошлось. Почти всегда — это новый крутой опыт, бешеная прокачка навыков, новые знакомства и связи, которые могут в определенный момент стать краеугольным камнем вашего развития. В большинстве случаев это официальное оформление, возможность работать удаленно (в нынешних условиях), плавающий рабочий график (я, например, лениво просыпаюсь где-то в пол 11, завтракаю, варю кофе, глажу котика и сажусь работать) и дополнительные плюшки в зависимости от места и выделенных финансов на позицию.

Вот сейчас я окончу курсы ХХХ и меня с их бумажкой как начнут хантить!

Бумажка (а в последнее время еще и цифровая. jpg) по окончанию любых курсов, которые каким бы то ни было образом обещают гарантированное трудоустройство по своей фактической ценности приравнивается к рисунку двухлетнего ребенка кетчупом.

Ты, конечно, молодец, что нашел, заплатил ребятам деньги и даже что-то попытался унять в голове за (сколько там дней интенсивы сейчас модные?) N дней. Но все то же самое ты мог узнать бесплатно из интернета или от ребят, уже работающих в индустрии.

Никаких дополнительных бонусов при собеседовании это тебе не даст. Никто в здравом уме давно серьезно подобные «курсы» не воспринимает.

Редкое исключение: курсы по графике, по окончанию которых можно попробовать добавить себе работу в портфолио, которая поможет обратить на себя взор работодателя. Но это совсем отдельная история со своими подводными камнями.

я слишком стар/слишком молод для позиции YYY

Геймдев в СНГ еще достаточно молодой, и сейчас в более или менее осознанный возраст работоспособности вышло первое поколение, которое способно забрать у «старичков» их наследие в виде сложившихся компаний и проектов. Сильные игроки будут стареть вместе с индустрией, рабочих мест будет больше, критерии возраста перейдут либо совсем на второй план, либо станут максимально широкими.

Абсолютно не важно, за 40 тебе или ты только пошел в институт. Твои навыки и портфолио — твои ключи к дверям компаний. Ну а если нет и «вы нам не подходите из-за возраста», то поздравляю, судьба скорее всего только что избавила тебя от душнил и нервотрепки. Ищем дальше!

Кранчить — это норма. Все перерабатывают.

Переработки — это одна из современных проблем геймдева на мировом уровне. Если в компании кто-то работает сверх нормы, значит что-то в каком-то процессе внутри компании пошло не так.

Очень хорошие компании обычно быстро находят «бутылочное горлышко» с помощью опытных лидов направлений и проджект-менеджеров и не допускают переработок впредь.

Хорошие компании обычно компенсируют каждый час переработки и дают за это надбавки или отгулы.

Обычные компании стараются по возможности не допускать кранчей, но если они случились, адекватно доносят ситуацию до команд.

Остальные будут писать в вакансии «возможны переработки, от кандидата требуется стрессоустойчивость и готовность работать в повышенном ритме».

Проблема ААА проектов в том, что просто так сдвинуть сроки разработки там сложно ввиду того, что компания зачастую вписывается в определенные сроки в соответствии с договоренностями для инвесторов. И там все сильно сложнее.

Геймдев — крайне токсичная среда

Это правдивый миф, но сильно романтизированный. Единственная низкотоксичная среда — та среда, где люди не формируют сообщества. Люди в сфере разработки игр абсолютно такие же люди, как где бы то ни было. Они тоже выгорают, не всегда могут держать себя в руках, делают не совсем очевидные и иногда крайне нелогичные вещи. Но если ты при создании персонажа обзавелся навыками коммуникации, рефлексии и умением налаживать взаимопонимание, то точно не пропадешь.

Люди в геймдеве — самые веселые, яркие и смешные ребята и девушки, которых я когда либо встречал и имел честь работать. Сложно будет только в том случае, если вы совсем закрытый интроверт. ;] Но и такие умудряются вполне себе нормально сосуществовать с коллегами.

Если у вас остались какие-то мифы, которые я не упомянул. Заезжайте с ними в комментарии. Обсудим, посмеемся (или ужаснемся) там уж как повезет.

Надеюсь, я приоткрыл глаза и убавил в них страх, а вы будете ждать второй части этого лонгрида также, как приключения грибов.

{ "author_name": "Lime is Fine", "author_type": "self", "tags": ["limegamedev"], "comments": 110, "likes": 85, "favorites": 222, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 225995, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 07 Oct 2020 17:16:21 +0300", "is_special": false }
0
110 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Хочу в геймдев нимагу. Со сферой определился: 3d моделирование (с направлением пока ещё нет). В течение года по возможности занимался: проходил курсы, моделил для себя. Но все это приходится совмещать с основной работой в другой сфере, что сильно тормозит процесс.

В итоге для себя решил, что надо уходить и уже вплотную заниматься обучением и поиском работы.

Зачем я это пишу? Просто хотелось с кем-то поделиться. Ну и пара моих работ)

Ответить
2

хорошее начало) удачи в пути

Ответить
2

Ты круто! Удачи тебе!

Ответить
0

Кул! Мне очень понравилось. 

Ответить
4

Спасибо, мне понравилась статья. Ещё год назад понял что мне не нравится ни одна сфера кроме 3D графики. Сейчас спокойно набиваю себе портфолио, школу я ещё не закончил, так что время есть.

Ответить
9

Если еще и школу не закончил, то строишь себе отличный задел под будущее, молодчина.
я в школе задротствовал в линейку , а потом в вов. ;] 
впрочем, наверное, это даже частично помогло в какой-то мере

Ответить
0

Я мог закончить и пойти в колледж, но принял решение идти дальше. Пока учусь одновременно с этим мониторю студии в своём городе. Их не шибко много, но они есть.

Ответить
2

Сейчас в век расцвета удаленки у тебя есть все шансы обзавестись работой вообще никуда не выезжая.
Так что тяни скиллуху.

Ответить
0

Это отличная перспектива, но пока у меня один скилл, а именно текстурирование. Проблема в том, что единственную вакансию которую я нашёл есть только в Saber interactive. Всегда хотел спросить у человека, который попал в геймдев, сколько навыков надо для поступления на работу? Знаю что от аниматоров и VFX артистов больше ничего не требуют, а как обстоят дела с теми же Hard surface артистами?

Ответить
1

В обычном случае тридешник должен мочь в полный пайплайн работы с моделью:
блокинг-лоуполи-хайполи-запечка-текстуринг-рендер.
В подавляющем большинстве вакансий минималочка именно такая. 

vfx кроме прочего должен уметь углубленно в движок, потому что он отвечает за настройку префабов с эффектами, например. Там вообще нужно уметь кучу всего, кроме, собственно, эффектов.

Точечные вакансии на конкретных спецов — скорее исключение из правил. Это уже больше европейский ААА подход. На мобилочках ветви спецов сильно проще: пропс-артист, персонажник, художник окружения (плюс минус сюда же левел-диз). 

Ответить
0

Ясно, значит мне надо начать усердно заниматься моделлированием, увы без этого никак. Спасибо, теперь я узнал всё необходимое для себя.

Ответить
2

Да. Пайплайн сильно упростился, поэтому художников закинули допработой. Теперь если ты не умеешь "всё" хотя бы на базовом уровне, никому такой не нужен, потому что остальные "всё" уже умеют.

Ответить
1

https://spb.hh.ru/vacancy/32434385
https://tula.hh.ru/vacancy/20348703

тем не менее я бы вот такие вакансии не пропускал)

Ответить
1

Да, я их просматривал до того как они закрылись. Не подал заявку из-за двух причин: Я не умею моделировать и делать hand painted текстуры. Все мои скиллы можно показать в двух картинках:

Ответить
0

второе кстати збс получилось!

Ответить
0

первое тоже занятное

Ответить
0

Оп, красота подъехала)

Ответить
4

Очень крутой текст. Я хоть и не забираюсь в геймдев, но очень интересно читать. Большое Спасибо!

Ответить
2

Наздоровьечко

Ответить
1

Кинь пример добротного диздока, пожалуйста

Ответить
1

https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/7ze7xq/finished_game_design_document_examples/
вот такой добротный тредик есть. Там почти все. что у меня схоронено)

Ответить
2

Диздоки на каком языке принято делать в СНГ?

Ответить
3

на том, на котором планируется работать с командой, обычно.

Ответить
1

Самое крутое, это как можно раньше понять свое направление. Потому, что вот есть например программисты, да? Им найти работу и сменить на другую не так сложно. Всегда можно уйти из геймдева в другие направления. Как и тому же художнику. 
А вот если вы романтизируете и хотите стать геймдизайнером или простите левелдизайнером, то надо отдавать себе отчет - сменить деятельность будет сложнее. Скорее придется менять профессию и направление вместе. Да и вакансий например на левелдизайнера в 10 раз меньше, чем на геймдизайнера. А вакансий на художников и программистов еще больше. Да, все люди нужны и в больших компаниях даже хорошо оплачиваются, но начать и закрепится в СНГ крайне проблематично.

И главное - не только работайте, а учитесь и отдыхайте!

Ответить
1

 сменить деятельность будет сложнее.

Если в прошлом есть параллельный опыт, то всегда можно достать его из шкафа)

 но начать и закрепится в СНГ крайне проблематично.

это меняется со временем с позитивной тенденцией. Сейчас — уже гораздо проще, чем 3-4 года назад.

Ответить
1

Если в прошлом есть параллельный опыт, то всегда можно достать его из шкафа)

Да, можно стать каким-то "управляющим лицом" например. Просто сам процесс труднее
это меняется со временем с позитивной тенденцией. Сейчас — уже гораздо проще, чем 3-4 года назад.

Да. А лет 6-7 назад попасть в индустрию без опыта на непопулярные позиции было вообще в основном чисто удачей/по знакомству. Хорошо, что наш рынок тоже развивается. 

Ответить
1

Спасибо! Было интересно почитать, жду ещё :3

Ответить
1

тебе спасибо. Будет еще) 

Ответить
1

А можно не попадать в геймдев? Я ещё пожить хочу. 
*отсылка к постоянным переработкам*

Ответить
0

Если тебе не приходится работать по 11 часов в сутки, смотря на расчлененку, как это делали ребята, разрабатывающие МК, то все остальное, в целом, в мобильном геймдеве, не так уж и страшно. 

Единственный раз, когда я перерабатывал как черт, был на позиции джуниор кма, когда у меня был 27 часовой рабочий день с тремя перерывами на полтора часа поспать. 

Ответить
1

ребята, разрабатывающие МК

Насколько я знаю, многие из разработчиков долгое время ходили к психологу. Это конечно жестко. 
в мобильном геймдеве, не так уж и страшно

А не в мобильном?
перерабатывал как черт

Небольшие переработки тоже редкость? Типо вместо 8 работаешь 10-12 часов.

Ответить
2

А не в мобильном?

А немобильного геймдева как такового у нас почти нет.
Примеров буквально по пальцам: варгейминг с баттл-симами, мейл с варфейсом, недавно отделившиеся от них ребята, которые делают Pathfinder, г-н Дыбовский и его компания с Мором.  Есть еще отдельные маленькие компании, которые пытаются, но я либо запамятовал, либо они давно не светились. 

 Небольшие переработки тоже редкость? Типо вместо 8 работаешь 10-12 часов.

Небольшие переработки, это когда у тебя последний созвон закончился не в 19:00, а в 19:40. +) У кодеров, может быть, дела чуть похуже, но я тоже не замечал кого-то прям усиленно кранчащим. 

Но у меня живой пример, когда работать нужно больше, буквально через стену от меня сидит. Но там специфика команды, потому что никто не будет выделять дополнительный юнит, если у человека 110% загрузки, а не нормальные 95-100. 

Ответить
0

такая это вот стрёмная Россия, что у нас кроме мобильного иного геймдева выше нет. 

Ответить
0

И это должно быть плохо? 
Пора вырастать и смотреть на индустрию подальше от призмы игрока. 

Ответить
0

а так если деятельность какая-либо позволяет сидеть и работать исключительно дома - это круто. Время экономит конечно. 

Ответить
1

90% геймдева сейчас работает дома. это банальная забота о сотрудниках
 Я думал это больше про творчество.

к сожалению, нет

Ответить
0

я лично в геймдев не, там математика - это больше про это. Я думал это больше про творчество. Я хочу любить играть в игры, а  не ненавидеть. 

Ответить
1

Про мифы очень интересно. Сам сейчас нахожусь в состоянии того, что собираюсь менять профессию и смотрю в сторону геймдева. И часть моих опасений в целом развеялась.
Но не считая личных переживаний и загонов есть вопрос: какой должен быть уровень английского языка для попадания в российский геймдев?

Ответить
0

уровень чтения документации и работы с софтом. 
выше — лучше. 

Будет отдельно упомянуто во второй части статьи

Ответить
1

Спасибо. В целом так и думал.
Тогда ждём второй части)

Ответить
1

А как вообще со свободным временем на такой работе? Понятно всё с кранчами, а в мирное время? Есть возможность пинать хуи/заниматься пет-прожектами?

Ответить
0

Обеденный перерыв + стандартный 8-ми часовой. Иногда есть дни, когда быстро охреневаешь и хочется вечером посидеть на диванчике и потупить в плойку, бывает, когда наоборот, энергии полон на то, чтобы сесть сразу за все. 

Так что да, возможность есть, но не всегда на такое есть энергия.

Ответить
0

пинать хуи это вряд ли, работа всегда есть, даже когда нет никаких задач

Ответить
1

Хочу вкатиться в геймдев, изучаю блендер, анрил и собираюсь С++. Купил обучающие курсы.
Женя, 34 годика

Ответить
0

никогда не поздно)

Ответить
0

А если не секрет, что за курсы? Сам сейчас выбираю в какие податься на тему юнити. Гриша, 33 годика

Ответить
0

Я не знаю, можно ли тут ссылки размещать. В общем вот сайт udemy.com ищи там по рейтингу, видел какие-то очень популярные курсы по юнити. Английский обязательный.

Ответить
0

Ага, видел их. Спасибо

Ответить
1

все пишут и я напишу. Очень интересно читать. Редко проскакивают такие авторы.

Ответить
0

оч приятно) рад что было полезно

Ответить

Совершенный кофе

0

А можно попасть в геймдев через постель? Больше вопросов нет. 

Ответить
2

Иногда можно даже через диван. На крайний случай — через стул в переговорке.

Ответить
1

Оглавление не сломано, tbd - to be done. Приедет во второй части.

Ответить

Совершенный кофе

Lime
1

Ох уж эти русские. Я свой диван не унесу :(

Ответить
0

из-за твоей статьи убеждаюсь что нужно не пытаться поменять что-то в снг-шных студиях, а открывать новые с принципиально новым подходом, потому что у нас есть два типа студий: первый, те где делают игры на мобилки и всё заточено на получении дохода. И второй, очень амбициозные инди студии которые вообще не понимают что дальше делать. Надо делать абсолютно новые ААА студии которые будут делать качественно 

Ответить
2

Первые ростки надежды уже есть. 
Pathfinder: Kingsmaker 2 очень надеюсь, что выстрелит, например. 

А так, мобилки проще в оперировании и разработке, выходные цифры по прибыли выше. Вот тебе и простой ответ на вопрос, почему никто в СНГ (почти) не хочет иметь дела с ААА. 

Ответить
0

Pathfinder: Kingsmaker 2 выходит? 

Ответить
0

ну, всмысле  Pathfinder: Wrath of The Righteous. 
да

Ответить
0

А можно попасть в геймдев, если у меня просто есть идея?
Больше вопросов нет.

Ответить
1

Все гаразды ПРИДУМЫВАТЬ механики, особенно когда свежая голова. Могу ходить и генерировать всякую херню и "шедевры в голове" часами. Толку от этого не очень много. Очень важны практические навыки и доведение идей до реализации с системным объединением всех мыслей в одно целое.

Ответить
0

Зачем так грубо то?
Я же написал, что это по большей части рофл.

Ответить
1

Не хотел грубить. Сосем. Я...просто выделил слово "придумывать".
И шутка прошла *мимо* меня :(.

Ответить
1

Я понимаю, что идею может придумать в голове вообще любой человек.
И даже безумные на первый взгляд варианты иногда превращаются в неплохие реализации.
Но раньше я так не думал кстати. Потом просто хорошо проанализировал вопрос и сразу все стало понятно.

Ответить
1

Безумные идеи.
С 2012 года говорю, что нужно делать игры с вайфу и продавать их. На меня смотрели на умалишенного извращенца. Повторял это каждый год. Хехе.
Уверен, таких как я много, не особо умеющих продавать себя и собственные идеи.

Ответить
1

Среднестатистическая стоимость твоей идеи на нынешнем рынке — треть бутерброда. С вчерашним сыром. 
Пока она не переведена в некую физическую оболочку, как-то: питч, трехстраничный диздок, набор рисунков хотя бы или референсов, твоя идея абсолютно бесполезна.

Ответить
0

не сбудется моя мечта значит

Ответить
0

Сделай игру сам
Не так уж и сложно, как кажется
Сложная только полировка (именно она занимает 80-90% времени)

Ответить
0

да я больше рофлю на самом деле
я знаю, что инструментов сейчас полным полно
нет времени

Ответить
2

Гораздо хуже, когда есть время, но абсолютно нет энергии. 

Ответить
0

Так это тоже про меня.
Эмоциональное выгорание же

Ответить
1

Как я тебя понимаю, Бирдман
Только у меня оно редко вылезает
Обычно я просто не могу сконцентироваться и постоянно хочу спать, без эмоциональных симптомов
Но иногда вот прям вешаться хочется пойти

Ответить
0

Лучшая характеристика - проснулся утром и уже думаешь, как бы лечь спать.

Ответить
0

know that feeling, bro.
я прям регулярно с этим борюсь. очень сложно

Ответить
0

помогают специалисты
ну и таблетки

Ответить
0

У меня женщина- специалист xD
вместо таблеток пользую ирландский кофе.

Ответить
0

мне с этим лучше не шутить

Ответить
0

особенно когда положение не очень и не знаешь чем хочешь заниматься, чтобы это "что-то" обеспечивало хорошую жизнь и было ещё предостаточно времени на другие занятия. Как-то так.

Ответить
0

depends on, Бородач)

Ответить
0

А если я могу генерировать идей?  Хотя они больше подходят под книжный формат. 

Ответить
0

Такие люди могут квесты писать. Сценарист-дизайнер, или как это там называется.

Ответить
0

Нарративный дизайнер, если ты об этом.
Редкая птичка)

Ответить
0

Ну как я понял, у нарративного более широкая компетенция: чтобы геймплей соотносился с сюжетом, то есть всякие эффекты, свойства предметов, темп игры
Нет?

Ответить
0

Я нигде не встречал прямо вот единого описания, чем должен заниматься нарративщик, окромя текстов и сопутствующих описаний.
Наверняка где-то больше вариаций

Ответить
1

Ну ясно
Русский геймдев - большая деревня. К тому же на мобилках с этим не разыграешься

Ответить
0

все так)

Ответить
1

Насколько знаю, в крупных компаниях нарратив дизайнер отвечает за сюжет и соответсвия всего арта к сюжету, чтобы не возникало например оружия 1950 года в первой мировой войне, вот.
Но за эту задачу далеко не всегда он отвечает.

Ответить
0

Я в геймдев,  в ноябре расширю свою концепцию подберу картинок - референсов и выложу на dtf, а так просто начну книгу писать, единственная доступная мне опция.

Ответить
0

Где-то эту пасту я уже видел...Вода-водой, общие фразы как во всех статьях на эту тему, уж извини...

Ответить
1

ты физически не мог нигде ее видеть, потому что это уникальный текст.
Но как скажешь) 

Ответить
0

Всё больше думаю о том, что вышка была ошибкой
Хотя у меня была матэкономика, идеально для высчитывания балансов. Но я даже не знаю, где такие требуются. Везде грёбаные матч-3

Ответить
0

Сделай свою настолку и пробуй балансить и геймдизайнерить её. Неплохой старт.

Ответить
2

Вот надо
Я начинал уже, но забросил. Лежит половинчатая, не могу найти время и желание (дорабатывать слишком долго, слишком отложенный эмоциональный профит. Всегда можно написать пост за несколько часов и получить мгновенный отклик)

Ответить
0

Да, настолка тоже отличное решение. Можно даже принести прототип на собес и поиграть!

Ответить
0

Или можно вообще в тейблтоп её впихнуть)

Ответить
0

решений тысячи. Хоть фигурки на 3д-принтере печатай для зрелищности) 

Можно вообще задизайнить словеску, где ничего не нужно. 

Ответить
0

Я бы советовал сначала послушать доклады с GDC, почитать всякого про то, как делается баланс, а потом сделать небольшой проект на 1-2 часа игрового времени для демонстрации. 

Я шел на собес с такой демкой, например)

 Везде грёбаные матч-3

там, кстати, особенно нужен матстат для баланса. А вообще, абсолютно ничто не мешает тебе зайти с другого конца. Начни каким-нибудь саппортом\куа, а потом с горящими глазами по кулдауну тусуйся у геймдизов, как освоишься с процессами и пройдешь испыталку. Горизонтальные сдвиги сотрудников - это норма) И ты опыт внутри проекта получишь бесценный, и в любом случае галочка в резюме хорошая.

Ответить
0

Да у меня квалификация на уровне прогера-мидла + аи + физика + шейдеры. Саппорт это для меня дичайшее понижение

Ответить
0

ну, во имя отдельной мечты на жертвы пойти придется.
А вообще, тяни юнити и иди кодить. Вакансий на любой вкус поле непаханное.
https://pixonic.com/ru/careers/14 вплоть до вот такого даже)

Ответить
0

Это всё разработчики, они же только приказы выполняют и ничего не решают
Хотя, геймдизы наверное тоже нихрена не решают, решают только продюсеры

Ответить
2

ну почему же разработчики тоже решают кому из джунов скинуть таск) ну и в споре между программистом и ГД также иногда выигрывает программист, конечно если не вмешается ПМ

Ответить
1

Если ты скилловый, головастый, умеешь в переговоры и не молчишь, когда тебе есть, что донести — с большей вероятностью ты очень быстро начнешь решать определенные вещи, потому что тебе начнут доверять. 

что касается глобальных решений - да, продукт-менеджеры и продюсеры будут сильно выше, очевидно. Но это просто разные уровни решений. Даже я как джун уже сам делаю какие-то штуки, забирая головную боль у коллег)

Ответить
0

Всё больше думаю о том, что вышка была ошибкой

Потому что тех же программистов учат либо хуйне без задач, либо не объясняя профит от этой хуйни. Но всё ещё лучше чем всякие курсы уровня ВАЙТИ В АЙТИ)))))

Ответить
0

у меня есть специальная рубрика всратый таргет для такого. 
Одни такие курсы мне предлагали писать даже. 
это какой-то пиздец

Ответить
0

Существуют ли нарративные дизайнеры в СНГ, учитывая направленность в разработке исключительно мобильных игр?

Ответить
0

Да, существуют вполне. Например, на проекте Crossout от Targem Games =)

Ответить
0

Даже в самом мобильном геймдеве?

Ответить
1

На одном из проектов в создании нарратива принимает участия вся команда. Далеко ходить не надо, Playrix, которая по капитализации догнала бецезду недавно, имеет такую вакансию в открытых прямо сейчас https://job.playrix.com/open-positions/?vid=397

Ответить
0

А как вообще со свободным временем на такой работе? Понятно всё с кранчами, а в мирное время? Есть возможность пинать хуи/заниматься пет-прожектами?

Ответить
0

маловато будет

Ответить
0

интересно и по конкретнее бы

Ответить

Комментарии

null