{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Lime is Fine

Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Часть II

Вероятно, вы уже успели прочесть первую, вступительную часть этого гайда. Если да, то переходим к самому вкусному.

Оглавление

Точки входа

Самое сложное, как и в любом другом направлении вашей карьеры — войти в индустрию. Самый лучший вариант — младшая позиция (junior, в простонародье «джун»).

Сейчас, даже с учетом пандемии, компании продолжают активно набирать новых людей на позиции (я на скорую руку насчитал минимум 18 штук только на hh). Разброс огромный: от левел-дизайнеров, до аналитиков, маркетологов и саппортов. БОльшая часть из них с прекрасной возможностью удаленной работы и вытекающими плюшками.

Я в свою бытность смог осуществить план через позицию младшего комью-нити менеджера. Потому что а) это максимально простая точка входа б) это возможность после получения опыта работа на проекте двигаться куда глаза глядят, буквально в любую сторону.

Все как в старых добрых рпг. Только добавьте еще возможность в начале двигаться по классам горизонтально.

В моем случае было достаточно показать опыт ведения сообщества в качестве старшего модератора, и гма-эвентера на пиратском вов-сервере. Соответственно, чем больше у вас самостоятельного опыта в желаемом направлении, тем лучше.

Обладаете опытом модификации игр? Отлично, даже если это небольшая карта для Warcraft3. Ведете сообщество? Супер, покажите вашему будущему нанимателю качество постов, их оформление, контент-план. Сами нашли баг в какой-то игре и сообщили об этом разработчику? Великолепно, покажите ваш пост, оформленный в лучших традициях QA-отдела. Все, что вы делали для себя может играть роль.

Самые популярные стартовые позиции (с высоты моего опыта и по количеству вакансий):

  • Техническая поддержка
  • Модерация\КМ
  • Маркетинг и аналитика (ASO, User Acquisition, Analytics)
  • Гейм-дизайн

Если вы планируете завалиться в арт (моделирование, анимация, эффекты) то тут все проще с точки зрения вакансий, но сложнее с точки зрения ваших стартовых навыков. Там огромную роль будет играть ваше портфолио с уже готовыми модельками и эффектами.

Интернет наполнен тысячами и одной статьей на каждую тему, поэтому единственное, чему по сути вы должны научиться, это отделять водяную информацию от полезной. В этом вам помогут доклады с выставок (тот же GDC), дни открытых дверей в компаниях, ярмарки вакансий (DevGAMM) игровые джемы, знакомые в индустрии и, конечно же, чатики, где (вопреки расхожему мнению), можно действительно найти помощь и ответы на вопросы, если правильно сформулировать последние.

Полезные навыки и привычки

Наверное, самое первое и очевидное — делайте бэкапы любой вашей работы. Никто не знает, в какой момент где-то навернется тот или иной сервер, или сколько проживет ваш HDD/SSD. Я так потерял пару очень хороших демок и с десяток текстов и зарисовок, о потери которых очень жалею.

Геймдев — это технически современная сфера, поэтому будет хорошо, если вы будете в курсе последних технологий, общему состоянию рынка в целом, осознанно сможете говорить о последних трендах в геймдеве, особенно если будете пробоваться на мобильное направление (это, кстати, довольно часто спрашивают в тестовом или во время собеседования).

В целом, достаточно просто следить за крупнейшими лидерами мнений и сми, вроде app2top.ru. Остальное, если вы активный пользователь интернета и геймер, в принципе, придет само собой.

Технические навыки также будут играть не последнюю роль. Искренне советую хотя бы скачать и потыкать в кнопочки unreal/unity. А еще лучше — пройти по 1-2м курса с хорошими отзывами на udemy или с ютуба. Что юнити, что анрил последнее время активно работают на понижение порога входа для новичков. Как минимум, это поможет вам быстрее научиться общаться с соседними отделами внутри компании и понимать вообще, что происходит в разработке.

колесо софт-навыков. Может быть полезно.

Если с разработкой вы будете связаны не напрямую, то стоит посмотреть в сторону аналитики приложений и социальных сетей. Сможете отличать ARPU от DAU — уже заработаете пару баллов на собеседовании. Если еще уверенно владеете формулами в Excel и можете строить красоту в каком-нибудь Tableau — тоже очень хорошо. Можете в Popsters — вообще молодчинка!

90% компаний работают через среду Jira/Confluence, которая и таск-трекер и архив документации по проекту и вообще комбайн от мира организации рабочих пространств. Интерфейс несложный, втягивается за пару часов активного серфинга внутри. Работает это обычно в связке с github.

И если вы планируете уходить в разработку и хардкорный кодинг, то github — это ваш аналог artstation для артистов. Скорее всего у вас попросят пример кода. Ну а вообще понимание того, как работает git, что значит «закомитить в мастер» и прочие страшные слова — это musthave для человека, который собирается иметь дело с созданием игр. Просто чтобы вы тоже смеялись в момент, когда кто-то скажет «забейте на QA, лейте в мастер. Пятница же.»

Само собой, Английский. Это ваш путь куда угодно в любой индустрии в любом месте. Вся оригинальная документация, все последние туториалы, вся новая аналитика и доклады, весь софт — только на английском. Рано или поздно вы с этим столкнетесь, поэтому постарайтесь заинвестировать в этот навык свое время и деньги максимально рано. Дальше будет сложнее. Не во всех компаниях внутри можно оплачивать курсы по английскому, а если можно, то курсы зачастую так себе. Из неплохих школ пару лет назад была English First, например. Но лучше — личный педагог.

Ну и напоследок в этой главе, это банальные правила этикета в онлайн общении. Тут у каждого своя дорога, и я совсем не советчик в плане того, как необходимо вести себя внутри команды, потому что каждая команда — это абсолютно индивидуальный организм, к которому вы должна адаптироваться сами. Тем не менее, соблюдение общих правил приличия и простейшего онлайн этикета — хороший тон.

  • Здоровайтесь в личках.
  • Давайте собеседнику время на ответ, даже если у него не стоит статуса «занят». Если человек очень долго не отвечает, не пингуйте его чаще, чем раз в пару часов. Или не пингуйте вообще, если вопрос несрочный.
  • Обходитесь без мета-вопросов, это всех раздражает. О том, что такое мета-вопросы можно почитать вот тут nometa.xyz.
  • Перечитывайте сообщения, избегайте тупых грамматических ошибок.
  • Если вам написали в личку, старайтесь отвечать в течение 10-15 минут в рабочее время.
  • Уважайте своего руководителя и коллег, старайтесь не поддаваться эмоциям даже если у вас дико бомбит. Но помните, что чрезмерная эмоциональность — также плохо, как и полное отсутствие эмоций в принципе. Тут уже совсем индивидуально.
  • Кстати, обращение «коллеги» в общем чате — ок. Правда.

Тут еще можно бесконечно много вещей писать, но для джуна вышеописанного хватит за глаза. Остальное про работу внутри конкретной компании вам расскажут в процессе онбординга. Обычно он есть у любой большой компании.

Почитайте про софт- и хард- скиллы, кстати. Это вам поможет в следующем пункте.

Что должно быть в резюме

Для начала, определитесь, в какую сторону вы хотите двигаться. Разноплановое резюме скорее оттолкнет потенциального HR'a. Хотите в комьюнити? Уберите все, что к нему не относится, оставьте только суть. Эйчару неинтересно, какое место в соревновании по бадминтону в школе вы занимали и сколько месяцев проработали официантом. Только релевантный опыт, навыки и достижения. 0 воды.

Убрать:

  • Истории вашей жизни в дополнительной информации, и как вы с детства мечтали попасть в геймдев. Приберегите для собеседования.
  • Бесполезные дипломы и сертификаты ноунейм курсов. Исключение: сертификаты завершения ознакомительных программ по софту на каком-нибудь udemy / подтверждения знания иностранных языков / дипломы PRINCE2, AGILE, ITIL если вы планируете в проджект-менеджмент.
  • Шаблонное «я целеустремлен, полон энергии и готов к серьезным задачам». И все в этом стиле.
  • Ненужную информацию любого рода, засоряющую информацию о соискателе, как о работнике. (2-й разряд по поеданию хотдогов на спор \ Чемпион СВАО по литрболу \ etc.)

Обязательно добавить:

  • Опыт пользования софтом
  • Навыки, которые помогут на рабочем месте (хард) (организация событий, умение вести себя на камеру, преподавательская деятельность, умение презентовать, поставленная речь, авторские тексты и редакторская деятельность, опыт публичных выступлений etc.)
  • Строго релевантный опыт, даже если он не оплачивался (модерация сообществ, участие в джемах, практика и интернатура)
  • Ссылки на ваши тексты\ видео\ группы, если есть.
  • Ваши личные достижения, которыми вы гордитесь. (создал сообщество на 1500 людей, помог разработчикам поправить критичный баг, сделал мод, который скачали 9000 раз, etc.)
  • Рекомендации. Если у вас есть знакомые в геймдеве, которые каким-то образом с вами взаимодействовали, не поскупитесь попросить у них закинуть пару-тройку добрых слов, если их спросят. Это работает.
  • Софт навыки (умение находить подход к людям, стрессоустойчивость, etc.). Сугубо опциональный необязательный пункт.

Креативный подход приветствуется. Идете в команду арта\дизайна? Оформите резюме в стиле одного из продуктов компании. Я так делал даже для позиции КМа и это было встречено достаточно позитивно. В дальнейшем за вас будет говорить уже не креативный подход, а репутация.

Лайк, репост, подписочка, колокольчик, и в следующей части мы поговорим о том, как найти потенциальную вакансию мечты и не напороться на ад.

0
70 комментариев
Написать комментарий...
Щитпостер DTF

Хотя там тоже софт скиллы нужны

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

На самом деле абсолютно необязательная штука. Об этом все равно спросят на собесе, но иногда эйчары заранее подбирают по софт-навыкам. Редко, но все же

Ответить
Развернуть ветку
Коммунистический Илья
"Карьера в геймдеве и как ее избежать"

Поправил

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

у меня была мысль в заголовке «Ваш простой гайд в мир BDSM развлечений», но подумал, что эребор.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Getvion

Лайм жив! Лайм умер! Лайм воскрес!

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

Алайминь. 

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Приходько
Убрать: Шаблонное «я целеустремлен, полон энергии и готов к серьезным задачам». И все в этом стиле.
 Обязательно добавить: Софт навыки, можно списком. (умение находить подход к людям, стрессоустойчивость, etc.)

Вижу тут противоречие. И то, и то шаблонная фигня. И то, и то нужно убрать, если нет пруфов. Если есть пруфы, то нужно писать. Например: "Легко изучаю новое, за 2 дня джема сделал игру на незнакомом движке.".

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

имхо, четкое перечисление лучше, чем описательная ахинея.
Остальное чисто для удобства эйчара.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Денис Кузнецов

На счет портфолио не соглашусь.
Мы вообще практически на него не смотрим, а всегда выдаём тестовое задание и только по его результату уже принимаем решение.
И вот почему. Часто результат в портфолио - это не 100% работа человека, а совокупность правок и идей многих людей. А если это результат оплаченной работы, и он выглядит идеально, а другие хуже, то это значит, что руку приложил к результату заказчик. Именно его правки привели к конечному результату.
То есть, портфолио - это хорошо. Но оно часто ничего не значит и не может отразить реальный навык человека.
На моём опыте была ситуация, когда мы искали 3D-художника. К нам пришел парень, у которого в портфолио просто шикарные были машинки хайполи - Ламборджини, Феррари.
Я увидел и сразу захотел его взять на работу. Но пообщавшись с ним, выяснилось, что он собирал это все по туторам. И сомнения заставили меня тут дать ему тестовое задание. В ответ я получил просто ужасающе ужасные модельки, коих не видел никогда. После этого я дважды ещё был людей без тестового. Но второй раз это было не самым удачным решением.
Но не важно какой багаж знаний, в первую очередь это всегда текстовое задание. Даже если портфолио нет вообще, и нигде не работал - сначала тестовое, потом все разговоры.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор
а всегда выдаём тестовое задание

это всего лишь ваша личная практика. Для самых-самых новичков может и нормально (смотря по какой специальности). По арту тоже часто полезно (в близард вон раньше все делали тестовые, но это не на навык конечно, а на близость понимания и мировоззрения). Программистам - ну тут жесткое собеседование эффективнее, потому что можно пробежаться по разным областям.

Ответить
Развернуть ветку
33 комментария
Mikhail Chugunov

Добавлю с колокольни 3d-арта. Упоминать о курсах, онлайн-школах и т.п. активностей, даже самых ноунеймовых, нужно и полезно. Разумеется, никаких гарантий это не дает, но на первых парах даже маленький бонус лишним не будет.

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Мирошин

Очень крутая серия постов, ждём продолжение!

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Единственный крюк

Один вопрос: зачем выпускать пост, если ты  судя по сему ещё не дописал остальное? 

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

Я выпускаю их по частям, очевидно. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Креативный Директор
Самое сложное, как и в любом другом направлении вашей карьеры — войти в индустрию.

да ерунда же, где оно сложное-то? В сценаристы сериалов вот сложно попасть, а на игровые галеры берут всех подряд. Может быть лет 20 назад было сложнее, а сейчас не могу представить, что надо сделать, чтобы тебя не взяли.

Ответить
Развернуть ветку
Lime is Fine
Автор

У нас с тобой разные игровые галеры видимо

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Читать все 70 комментариев
null